Metroid: Samus Returns – La revanche d'une blonde

 

 

10 octobre 2017

 

 

C'est l'histoire d'une nana. Une blonde, pour tre exact, mme si elle se cache essentiellement dans une armure qui ne renseigne pas spŽcialement sur son genre de prime abord. L'annŽe dernire, elle a ftŽ ses 30 ans, dans l'anonymat le plus total, tant ses gŽniteurs n'ont rien fait pour cŽlŽbrer un anniversaire pourtant partagŽ avec – au hasard – celui d'un certain hŽros de lŽgende ˆ tunique verte. Cette femme, c'est Samus Aran, chasseuse de primes intergalactique et premire vraie hŽro•ne de jeux vidŽo, dix ans avant l'avnement d'une Lara Croft bien plus explicitement affichŽe comme telle. Mise au placard par Nintendo depuis un Metroid Other M qui avait pas mal divisŽ les joueurs en 2010, et plus ou moins laissŽe de c™tŽ dans le trs oubliable Metroid Prime Federation Force ne comptant clairement pas comme "l'Žpisode des trente ans", c'est via l'E3 2017 que Samus est revenue ˆ la surprise gŽnŽrale. En annonant un remake de l'opus Game Boy Metroid II: Return of Samus sur 3DS, Nintendo offrait enfin ˆ une de ses plus glorieuses ŽgŽries un retour mŽritŽ sur le devant de la scne ; l'occasion de s'assurer que la licence avait bien toujours son public (mais comment pouvaient-ils en douterÉ ?) ˆ l'heure de balancer un Metroid Prime 4 aux allures de placeholder. Comme l'indique le titre de cette "nouvelle" aventure, Samus est de retour, et bien dŽcidŽe ˆ prendre sa revanche sur sept ans d'exil.



Ë propos de la version jouŽe :

 

Histoire d'inaugurer ma toute nouvelle New 3DS XL "Samus Edition" sortie en marge de Metroid: Samus Returns, c'est sur cette machine que j'ai enregistrŽ mon code de tŽlŽchargement du jeu (pour lequel je remercie laboitecom, ainsi que pour les visuels et captures fournis). Cependant, c'est sans 3D que j'y ai jouŽ, du fait de mes soucis de vue m'empchant de profiter de cette feature apparemment fort rŽussie sur ce titre en particulier. Je n'ai par ailleurs pas spŽcialement de doute dessus au vu de la richesse des dŽcors de fond et de l'animation de certains ŽlŽments (ou ennemis) dont l'aspect "trois dimensions" se ressent mme avec la 3D dŽsactivŽe ! Ë noter enfin que je n'ai pas encore pris le temps de m'occuper du mode "Fusion" optionnel, aussi seul le mode de difficultŽ normal (de base et imposŽ par le jeu d'emblŽe) sera ŽvoquŽ ici, faisant suite ˆ une partie complŽtŽe ˆ 100% dans ces circonstances.

 

 

 

 

Mother Base

 

 

Il y a deux faons d'aborder Metroid: Samus Returns. La premire approche consiste ˆ s'exprimer avec le cÏur d'un fan de la sŽrie ayant baroudŽ ˆ travers Brinstar, Norfair et consorts, qui adule chaque recoin des Žpisodes 2D du Metroid original de la NES ˆ Zero Mission sur GBA, avant de succomber au charme des aussi envožtants qu'oppressants Metroid Prime. La seconde vise ˆ dŽcouvrir une saga ˆ la renommŽe Žvidente mais trop souvent laissŽe pour compte, de par sa quasi absence de reprŽsentation en une dŽcennie et quatre supports. D'une certaine faon, Samus Returns a clairement pour objectif de contenter les deux parties : il faut satisfaire les joueurs s'aventurant en terrain connu tout en leur offrant leur lot de nouveautŽ et de surprises, et sŽduire ceux qui ne connaissent que de rŽputation ce qu'est Metroid, ˆ travers un opus efficace et reprŽsentant firement ce qu'est cette sŽrie culte. Ë travers une introduction simple, claire et sans longueurs, le ton est donnŽ pour tous les profils de joueur, et se familiariser avec le maniement de Samus Aran et ses spŽcificitŽs est un dŽlice de facilitŽ, qu'on soit novice en la matire ou qu'on attende d'entrer dans le vif du sujet. Ceci d'autant plus que le pitch est direct et sans concessions, ˆ l'ancienne, comme pour accentuer l'hommage au titre auquel il est supposŽ faire Žcho : le premier tableau met en scne Samus "atterrissant" sur une nouvelle plante que l'on devine immŽdiatement hostile, avec pour but d'y traquer et d'exterminer tous les mŽtro•des l'occupant.

 

 

Mon expŽrience de la sŽrie se limitant aux opus 2D (et encore, j'ai fait l'impasse sur beaucoup trop d'entre eux, dont Return of Samus !) va cependant m'amener ˆ examiner dŽlibŽrŽment ce "nouveau" titre avec un angle plus dŽcalŽ que bon nombre de reviews que vous pourriez consulter. Sans aller jusqu'ˆ vous proposer une critique de novice dŽcouvrant la sŽrie, je vais en grande partie chercher ˆ expliquer pourquoi Samus Returns est quasiment le titre idŽal avec lequel se familiariser avec cette sŽrie, ses fondamentaux de gameplay et son ambiance si particulire. Je n'ai en effet pas peur d'affirmer qu'ˆ part peut-tre l'exceptionnel et intemporel Super Metroid, on tient ici la meilleure opportunitŽ de faire connaissance avec Samus et ses aventures, si tant est que l'on cherche un jeu d'aventure labyrinthique en 2D. Il y a largement de quoi comprendre le sens de la moitiŽ de la cŽlbre dŽnomination "Metroidvania" usŽe jusqu'ˆ la corde pour tout et n'importe quoi, et ˆ laquelle ce genre de titre donne plus qu'un simple sens. Il en est une digne dŽfinition, et il est grand temps de se plonger dans les entrailles de la plante SR388 pour analyser en profondeur le travail de MercurySteam. Ce studio espagnol, connu essentiellement pour avoir ÏuvrŽ sur les Castlevania: Lords of Shadow ˆ la rŽception quelque peu mitigŽe, s'adonne ainsi pour la premire fois ˆ la rŽalisation d'un des titres de la sŽrie, qui plus est le remake d'un de ses Žpisodes les plus mŽconnus. De quoi partir ˆ l'aventure avec quelques inquiŽtudes, qui fort heureusement se dissiperont globalement assez vite.

 

 

             

 

 

 

 

De l'art de rŽussir un bon remake

 

 

Le principe d'origine de Metroid, ˆ savoir un jeu d'action-aventure en 2D ˆ dŽfilement linŽaire et ˆ structure labyrinthique, constitue Žvidemment la base du level design complexe et fascinant ˆ explorer de fond en comble de cette plante nouvellement modŽlisŽe. Cependant, si certaines bases du Metroid II original sont reprises, MercurySteam (en partenariat avec Nintendo et Yoshio Sakamoto, qui supervise l'ensemble pour l'occasion) se permet quelques ajouts non nŽgligeables. Ceci est en grande partie due ˆ Sakamoto : reu par MercurySteam dans ses studios, ce dernier a jouŽ un r™le plus que primordial dans l'Žlaboration de Samus Returns, Žvoquant tout d'abord avoir ŽtŽ ˆ l'Žcoute des fans attendant un Žpisode 2D de la sŽrie depuis maintenant treize ans. En outre, il avait Žgalement dŽclarŽ souhaiter que l'expŽrience apporte de nouveaux ŽlŽments venant se greffer aux bases connues de la sŽrie pour faire Žvoluer celle-ci. Le moins que l'on puisse dire, c'est que MercurySteam a ŽtŽ ˆ l'Žcoute du producteur en provenance directe de Nintendo EPD, et ce mme s'il n'avait pas participŽ au dŽveloppement de l'opus Game Boy original : ses idŽes, mlŽes ˆ celles du studio ibŽrique, permettent clairement ˆ Metroid: Samus Returns de se forger une identitŽ propre et de se dŽmarquer du titre auquel il rend hommage, tout en apportant la modernitŽ requise ˆ un titre qui aurait ŽtŽ beaucoup trop rigide s'il avait conservŽ trop de ses bases de gameplay.

 

 

Aussi, s'il Žtait Žvident que l'angle de tir de Samus, trs limitŽ et rigide sur Game Boy, allait Žvoluer, on ne s'attendait pas forcŽment ˆ voir notre chasseuse de primes disposer d'une parade digne des meilleurs manieurs d'ŽpŽe de l'industrie vidŽoludique, et surtout d'entrŽe de jeu. Cette nouvelle mŽcanique deviendra un rŽflexe de dŽfense Žvident durant la premire zone visitŽe, avant de petit ˆ petit dispara”tre au vu de l'Žvolution de l'arsenal de l'hŽro•ne et de sa rŽsistance. Ë l'image des hŽros de jeux d'aventure ou de RPG gagnant en attaque et dotŽs d'armes de plus en plus efficaces (la montŽe en puissance de Samus constituant ici un vŽritable rŽgal), on tendra ˆ moins regarder du c™tŽ de la dŽfense malgrŽ des oppositions forcŽment de plus en plus coriaces : la rŽserve d'Žnergie de Samus augmente sensiblement tout au long du jeu au point d'en devenir un poil trop ŽlevŽe si l'on prend soin de rŽcupŽrer chaque conteneur octroyant une barre de vie supplŽmentaire. Et ce sans parler de l'amiibo (de la sŽrie Smash Bros.) octroyant une rŽserve de deux "capsules" de secours en cas d'Žchec. Certes, la puissance des crŽatures rencontrŽes (ainsi que leur relatif vice) va Žgalement Žvoluer, mais passŽ un certain stade, le game over va se rarŽifier, et ce d'autant plus que le titre est trop permissif sur la possibilitŽ de "farmer" les points de vie pour se remettre d'aplomb avant de se lancer dans une sŽquence plus dŽlicate. En vŽritŽ, seuls certains boss (dont un qui aura fait r‰ler plus d'un joueur, mme expŽrimentŽ !) poseront un peu problme, mais Metroid: Samus Returns n'est jamais vŽritablement difficile, tout du moins sur le mode "normal" imposŽ de base.

 

 

Cependant, attend-on vraiment d'un Metroid qu'il constitue un challenge Žprouvant ˆ ce niveau ? Pas vraiment. C'est plut™t l'expŽrience d'exploration d'un univers hostile que MercurySteam cherche ˆ approfondir ici, et le moins que l'on puisse dire, c'est que le dŽfi est habilement relevŽ. Une des spŽcificitŽs de Metroid est de rappeler quelque peu l'atmosphre des Alien, sur fond de trame SF angoissante mettant en scne une hŽro•ne forte livrŽe ˆ elle-mme dans des environnements extra-terrestres oppressants et imprŽvisibles. De ce point de vue, Samus Returns remplit parfaitement son r™le : la descente aux enfers, matŽrialisŽe par des zones toutes reliŽes verticalement, est idŽalement mise en scne et glorifiŽe par des thmes musicaux inspirŽs. Une bonne partie de la bande son de Samus Returns cherche ˆ instaurer une certaine tension, combinant avec des dŽcors de fond riches que la profondeur fort rŽussie rend trs vivants, 3D activŽe ou non (une prouesse remarquable pour le coup). Le level design n'est pas ingŽnieux que dans sa conception pure et dure, mais aussi dans ses choix graphiques forts qui ajoutent un semblant de pression : quelle crŽature malŽfique et inconnue est susceptible d'en surgir sans prŽvenir ? Chaque tableau se parcourt ainsi avec une sensation d'tre observŽe, et invite le joueur ˆ constamment demeurer sur ses gardes. Les ennemis sont nombreux, et relativement variŽs, mais intelligemment rŽpartis : on ne constate aucune zone vraiment infrŽquentable et impraticable en comparaison avec l'armement dont on dispose. Toutefois, il convient de le rappeler, limiter un Metroid ˆ un jeu de tir serait bien inconvenant, tant cette composante ne peut faire le succs de la sŽrie sans l'aspect exploration si sŽduisant.

 

 

             

 

 

 

 

"Better, Faster, StrongerÉ But Not Harder"

 

 

Il serait en effet dommage d'oublier qu'avant toute chose, Metroid est une aventure ˆ temps plein, dont l'aspect "shoot" constituerait presque l'Žvidente alternative en prŽsence d'obstacles. Ë travers neuf zones se succŽdant plus ou moins au fil de la descente dans les profondeurs de SR388, entre lesquelles on peut aisŽment naviguer gr‰ce ˆ des tŽlŽporteurs judicieusement placŽs (É pour la plupart), ce sont des environnements relativement bien distincts auquel Samus va se frotter, chacun prŽsentant sa faune spŽcifique. Pour progresser et pŽnŽtrer dans de nouvelles zones, il faudra exterminer des mŽtro•des (au nombre de 40) afin d'activer des mŽcanismes sur des autels faisant descendre le niveau d'une substance acide vous empchant de descendre plus bas : on devra donc passer par bon nombre de mini-boss, aux variations de plus en plus rŽsistantes, pour dŽbloquer de nouvelles zones. Cependant, comme expliquŽ plus haut, il ne faut pas s'attendre ˆ des combats trop complexes, du moins sur les deux premiers tiers du jeu o la progression se fait vraiment assez tranquillement – on sera juste frustrŽ(e) par la prŽsence de blocs indestructibles et de portes verrouillŽes dont les nouveaux types de missiles ou de rayons rŽcupŽrŽs par Samus ne viennent pas toujours de suite ˆ bout. Fort heureusement, et il convient de le prŽciser ici pour rassurer bon nombre de joueurs inquiŽtŽs par des rumeurs infondŽes, complŽter une premire partie ˆ 100% se fait sans l'aide d'aucun amiibo et ne requiert ni plus ni moins que l'intŽgralitŽ des compŽtences et de l'armement ˆ dŽbloquer in-game. Ce qui, de toute faon, se fait naturellement au fil de l'aventure : il n'est pour ainsi dire pas possible de terminer le jeu sans avoir acquis tous les "pouvoirs" de Samus. Reste juste ˆ avoir envie de tous les utiliser pour rŽcupŽrer des unitŽs de vie, des rŽserves de missiles (deux types distincts) ou de bombes de puissanceÉ ou encore d'Aeion, ce sur quoi je vais revenir ci-dessous. Malheureusement, on rŽalise assez vite qu'une fois une zone "terminŽe" (comprendre par lˆ qu'on a dŽbloquŽ l'ascenseur permettant de rejoindre celle qui lui succde), la tentation de complŽter le pourcentage d'achvement affichŽ n'est que maigrement rŽcompensŽe. Il n'y a pour ainsi dire rien d'autre ˆ rŽcupŽrer que les power-ups dŽcrits ci-dessus, qui boostent certes les rŽserves de l'hŽro•ne, mais on ne rŽcupŽrera jamais de super pouvoir optionnel bien planquŽ.

 

 

Si l'on peut reprocher quelque chose concrtement ˆ Samus Returns, ce sera effectivement au niveau de son level design ˆ l'Žquilibre incertain, ce qui est un peu paradoxal au vu de sa construction pourtant intŽressante, logique et agrŽable ˆ parcourir. Les points de sauvegarde et les tŽlŽporteurs sont rŽpartis de faon quelque peu hasardeuse, Žtant parfois inexplicablement trop rapprochŽsÉ ou l'inverse. Il arrive parfois, ˆ l'approche d'un mŽtro•de (synthŽtisŽ par une ic™ne clignotant en bas de l'Žcran ainsi qu'une petite alarme ajoutant un peu de tension sonore ˆ l'ensemble), d'avoir envie de retourner sauvegarder sa progression par sŽcuritŽ ou de farmer un peu ses ressources, et de se rendre compte que cela va constituer un aller-retour bien trop pŽrilleux et longuet, en tout cas pour un jeu portable : cette aventure a beau tre ce qu'elle est, n'oublions jamais qu'il s'agit d'un titre 3DS, pensŽ partiellement pour des sessions de jeu relativement courtes, et qui heureusement remplit bien son r™le ici. Surtout, comme tout bon jeu "mobile", Metroid Samus Returns est addictif car dotŽ de tout un tas de petits ŽlŽments qui motivent le joueur vers une direction unique : progresser et afficher de nouveaux ŽlŽments sur une carte aussi simple qu'immense (et ˆ la lisibilitŽ un peu discutable). En exploitant le premier pouvoir consommant la jauge d'Aeion, ˆ savoir un scanner affichant les cases environnantes de la carte et dŽvoilant ce qu'elles reclent, on n'a qu'une envie : s'y rendre ds que possible et rŽcupŽrer ce qui s'y cache. On va un peu trop user de cette feature, heureusement assez gourmande en Aeion pour rester attentif ˆ son usage, cette ressource permettant ˆ Samus de consommer quatre pouvoirs bien distincts et qui deviendront vite indispensables. Outre le scanner ŽvoquŽ ci-dessus, dont on va assez naturellement abuser, l'Žnergie Aieon permet de tripler l'envoi des missiles, de ralentir le temps, ou d'activer une bulle de protection contre les attaques ennemies et certains dŽcors toxiques. Chacun de ces pouvoirs est heureusement temporaire, le temps que la jauge se vide en fait, mais une fois de plus, pour ce qui est de la remplir petit ˆ petit (pour ne pas dire d'un seul coup), il n'y a rien de vraiment compliquŽ, puisque chaque crŽature occise rapporte sa dose d'Žnergie. D'une certaine manire, tout ceci synthŽtise un peu le dŽfaut majeur de Samus Returns dans sa configuration de base : le schŽma de progression et de gestion de ses ressources est un peu trop vite routinier, en plus de manquer sensiblement de difficultŽ, et rien ne vient vraiment briser des habitudes qu'on prend assez vite. Cela offre un confort un poil inadaptŽ ˆ une aventure qui se veut oppressante, bien que les boss du dernier tiers du jeu brisent un minimum ce feeling qui commenait ˆ tre quelque peu malvenu.

 

 

             

 

 

 

 

L'Ždition "HŽritage" de la 3DS ?

 

 

Vu qu'elle n'a ŽtŽ ŽvoquŽe qu'en surface, revenons un peu sur l'ambiance globale du titre, et notamment sur sa partie sonore. Les compositions de Samus Returns sont signŽes Daisuke Matsuoka et Kenji Yamamoto, des noms flatteurs car ils rappelleront aux fans leur travail maintes fois acclamŽ sur Super Metroid – rien que a. Aussi, bien qu'il cde rŽgulirement ˆ la tentation de la rŽorchestration de thmes dŽjˆ connus (mais pour autant terriblement cultes !), le duo de compositeurs livre ici de fort belles inspirations la plupart du temps, accompagnant avec efficacitŽ Samus dans des tableaux de plus en plus hostiles, glauques et s'accomodant ˆ la perfection avec l'ambiance visuelle. D'un point de vue strictement artistique, il n'y a vraiment rien ˆ redire sur ce Metroid: Samus Returns, qui se montre diablement sŽduisant mme si la petitesse de la rŽsolution frustre un peu, 3DS oblige. D'abord parce qu'elle rend la carte moyennement lisible (la ressemblance entre certaines lŽgendes n'aidant absolument pas), mais aussi et surtout parce que ce Metroid a le malheur d'tre la premire exclusivitŽ Nintendo importante "hors Switch" depuis la venue au monde de cette dernire, six mois plus t™t dŽjˆ. Cependant, qu'on ne s'y trompe pas : le fait que je vous livre une critique aussi positive dans l'ensemble alors que je ne joue plus que sur Nintendo Switch en nomade depuis la sortie de celle-ci en dit (trs) long sur les qualitŽs de Samus Returns. Il est objectivement difficile de revenir sur 3DS aprs s'tre habituŽ ˆ une tablette affichant un 720p aussi propre que le fait sa petite sÏur, et de fait il faut vraiment que le titre justifiant ce retour soit excellent pour l'apprŽcier ˆ sa juste valeur. Fort heureusement, c'est le cas de Metroid: Samus Returns. Toute console a son grand jeu de fin de vie, en forme de chant du cygne : l'inattendu remake de Metroid II devrait pouvoir sans difficulter endosser le r™le de titre-testament de la 3DS. Cherchant rŽgulirement ˆ montrer que la 3D n'Žtait pas qu'un gadget, il ne pche ˆ la rigueur que sur une utilisation erratique du tactile, vraiment inutile et qu'on aurait pu carrŽment dŽsactiver vu l'usage qui en est fait. C'est d'ailleurs le seul ŽlŽment de jouabilitŽ que l'on pourrait critiquer, avec peut-tre une rŽpartition discutable des touches si on veut se montrer trs exigeant (et ce d'autant plus qu'elle est imposŽe).

 

 

Se situant sans l'ombre d'un doute au niveau de ce que fut Metroid Zero Mission sur Game Boy Advance, en tant qu'hommage au tout premier Žpisode de la NES, Samus Returns n'a du coup pas grand-chose ˆ envier ˆ ses illustres anctres. Il ne les remplace ni dŽpasse jamais vŽritablement, se contentant de rŽciter ˆ de (trop ?) nombreux moments une partition dŽjˆ connus des fans de Samus, reprenant parfois des concepts phares sans les mentionner (on pensera notamment ˆ l'excellente technique dite du "bomb jump", jamais indiquŽe explicitement, mais bien prŽsente !), et surtout, offrant toute la quintessence de l'expŽrience Metroid en 2D aux novices comme aux plus anciens. Ces derniers en redemandaient, ne s'en cachaient clairement pas, et le remake non-officiel "AM2R" (Another Metroid 2 Remake), aussi tristement que "logiquement" ŽvincŽ de la toile par Nintendo, avait permis de contenter plus que largement bon nombre d'espoirs dŽus devant le mŽpris incomprŽhensible de "Big N" affichŽ envers une de ses plus anciennes et glorieuses mascottes. Sans aller jusqu'ˆ refermer totalement la plaie ouverte faisant encore souffrir bon nombre de joueurs fascinŽs par cette production aussi rŽussie qu'interdite, Metroid: Samus Returns explique assez bien la volontŽ du mastodonte japonais d'avoir protŽgŽ cette licence que l'on croyait morte, puisqu'il Žtait en fait dŽsireux de la ressusciter, et mieux encore, de nous la faire redŽcouvrir. En effet, qu'on se le dise, dŽcouvrir Metroid avec ce volet est pour le moins idŽal, et pourrait presque devenir une recommandation en fonction de votre Žquipement. Sans aller jusqu'ˆ le dŽfinir comme le titre parfait pour apprŽhender la saga, il est ˆ ce jour quasiment le plus adaptŽ dans cette optique, au moins sur supports mobiles, et c'est un sacrŽ retour en force.

 

 

 

 

Samus est de retour, et elle n'a pas pris une ride. MagnifiŽe par le travail consciencieux (bien qu'un peu trop prudent) de MercurySteam, la chasseuse de prime rŽvŽlŽe aux yeux des gamers durant l'ŽtŽ 1986 n'avait donc pas ŽtŽ oubliŽe par Nintendo, et revient sur consoles pour le plus grand bonheur des amateurs du genre. Ë travers une aventure tout ˆ fait intŽressante sur fond de chasse aux mŽtro•des mlant tir et exploration de faon tout ˆ fait ŽquilibrŽe, Metroid: Samus Returns constitue en plus une excellente pioche pour quiconque souhaiterait dŽcouvrir cette sŽrie fascinante et son lore ici fort bien mis en scne. Si les prises de risque sont faibles, que le challenge est assez rare – tout au mieux tardif – et que l'exploration "ˆ rebours" n'est que rarement rŽcompensŽe, cette visite de la plante SR388 et de ses profondeurs inquiŽtantes offrira une aventure de poche plus qu'apprŽciable ˆ quiconque souhaiterait s'offrir un petit trip rŽtro ˆ la Alien. Attention, on ne va pas non plus exagŽrer et Žriger Metroid: Samus Returns au rang de petite merveille de science-fiction vidŽoludique, mais juste le replacer dans une sphre finalement trop peu exploitŽe, peut-tre tout simplement parce qu'il en est le meilleur reprŽsentant et qu'on n'attendait que son retour pour s'en assurer. Sans tre le jeu nomade de l'annŽe, c'est une bien jolie valeur sžre que s'offre le catalogue de la 3DS pour terminer tranquillement son existence dans l'ombre d'une Switch o on attend dŽsormais encore plus impatiamment le "nouveau" retour de Samus. Oui, Metroid Prime 4, sors vite s'il te pla”t, car Samus Returns nous a bien davantage que simplement mis en appŽtitÉ



J'ai adorŽ / aimŽ :


+ L'esprit des Metroid 2D et leur gameplay, sublimŽs

+ Un excellent reboot de la saga dans l'esprit, qui en (rŽ)apprend bien les bases

+ Un hommage officiel ˆ la hauteur des espoirs aprs le "strike" du projet "AM2R"

+ Bande son efficace et qui contribue ˆ l'atmosphre, oppressante ou non

+ Les dŽcors 3D en fond sont magnifiques, et la 3D bien exploitŽe

+ Joli et fluide ˆ jouer, mme aprs s'tre habituŽ(e) ˆ la Switch (c'est dire !)

+ Beaucoup de choses ˆ explorer et ˆ dŽcouvrir, de quoi attiser la curiositŽ

+ ManiabilitŽ de Samus au top, avec plein de pouvoirs et d'armes intŽressants ˆ utiliser

+ Une sensation de montŽe en puissance de l'hŽro•ne diablement efficace

+ Le nouveau systme de parade, mme si on tend ˆ l'oublier passŽ un certain seuil

+ Derniers affrontements pas Žvidents, surtout sans rŽserves "bonus"

+ Boss bien fichus (mme si tout le monde n'a pas l'air d'accord)

+ amiibo entirement facultatifs pour les 100% et qui ne facilitent pas trop la progression

+ RejouabilitŽ intŽressante avec 2 difficultŽs supplŽmentaires

+ Une certaine idŽe du fan service avec les galeries visuelles Žclairant sur le lore

+ ‚a donne envie de refaire Super Metroid et les Žpisodes GBAÉ au moins !

+ Le jeu qui, assurŽment, rendra hommage ˆ la 3DS sur sa fin de vie

+ Rien de fondamentalement insurmontable pour un joueur dŽcouvrant la sŽrieÉ

 


J'ai dŽtestŽ / pas aimŽ :

 

- É et donc peu de challenge pour ceux qui la connaissent dŽjˆ (trop ?) bien

- Le mode "Fusion" exclusivement dŽblocable avec l'amiibo, dommage

- Quelques soucis de lisibilitŽ, surtout sur la carte

- Finalement un peu trop routinier et sans grosses surprises

- Il est trop facile de farmer de l'Žnergie et des munitions en sŽcuritŽ

- Revenir dans les anciennes zones dŽjˆ visitŽes est rarement rŽcompensŽ

- Le premier vrai boss arrive vraiment trs tardivement

- Tactile pour ainsi dire trs mal exploitŽ et vraiment pas pertinent

- Mapping des touches parfois hasardeux et non personnalisable

 

 

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