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Je joue à ce que je veux, et je vous emmerde

Des pavés dans la mer…

30 novembre 2016

"Oh qu'il est grossier l'auteur de cet article", vous direz-vous. "Je préférais quand il faisait des reviews détaillées", penserez-vous peut-être. Eh ouais, c'est con, mais antistar.fr étant une tribune d'absolue liberté d'expression, j'y dis ce dont j'ai envie de parler, et aujourd'hui j'ai quelques petits comptes à régler. C'est pourquoi je vous propose mon premier vrai billet d'humeur afin de m'exprimer sur une thématique qui me tient à cœur : la liberté de choisir les jeux vidéo auxquels on joue en fonction de nos goûts, de nos envies, et non d'un supposé bon goût commun auquel on tenterait de coller par potentiel souci d'acceptation sociale. Un sujet qui frise le tabou chez certain(e)s, qui peut se rapporter à bon nombre de cultures et d'arts, ce qui ne fait d'ailleurs que confirmer la position du jeu vidéo parmi eux, pour celles et ceux qui oseraient encore en douter. C'est parti pour un petit coup de gueule, n'ayant aucune vocation à vous convaincre ni renforcer des convictions déjà existantes, et encore moins de me justifier sur mes choix (encore heureux), mais plutôt de formuler la critique d'une situation, d'un état de fait qui me peine parfois dans le monde du gaming.



À propos de cet article :

 

Ce billet d'humeur, le tout premier proposé sur ce site donc, m'a été inspiré il y a plusieurs semaines de cela déjà lors de la lecture de l'excellente review d'Uncharted 4 rédigée par mon amie PlayHer. Je me permets de citer son propos afin de poser quelques bases de réflexion :

 

"Mais je n'y peux rien, si je ne devais vous citer qu'une seule et unique raison pour laquelle je joue aux jeux vidéo : c'est parce qu’ils me font me sentir vivante, ils me font sortir de mon quotidien et vivre une ou plusieurs vies incroyables. Voilà pourquoi je prête autant d’attention aux scénarios, pourquoi je m’en tamponne le coquillard avec une patte d’aligator femelle (il fallait que je la place) de jouer en facile et pourquoi le compétitif m’en touche une sans faire bouger l’autre (oui je sais, j’en ai pas). Et sur ce terrain-là, les Assassin’s Creed, Tomb Raider, Uncharted, inFamous et autres font très très très bien leur travail."

 

 

Fig. 1 : à droite, je vous livre mon ressenti face aux critiques basées sur le supposé bon ou mauvais goût d'autrui.



Le jeu vidéo a grandi, et son public avec

 

 

À un âge où seules les jolies couleurs et les mélodies accrocheuses et entraînantes comptaient pour les enfants que nous étions (oui, je pars du postulat que trop d'entre nous n'en sont plus, ou du moins pas suffisamment), nous avons tou(te)s fait nos premières armes sur des jeux vidéo accessibles, simples et efficaces. L'objectif était de jouer, de nous divertir, parfois de nous mettre en compétition avec un(e) ami(e), bref de nous amuser. Nous étions jeunes, empli(e)s de touchante naïveté, et loin de réfléchir aux questions existentielles bien pénibles de la vie. Et puis nous avons grandi, le média vidéoludique a évolué avec nous, se rapprochant d'arts qu'il ne pouvait qu'envier jusqu'ici, faute de technique suffisante. Seul le travail de composition musicale, qui nécessitera un bout de temps avant d'être reconnu et ré-interprété avec grandiloquence, pouvait être perçu à sa juste valeur par les plus mélomanes, mais une telle conception demeurait marginale et son appréciation globale se résumait, comme tout le reste, à des qualificatifs simples et universels. La narration et la nécessité de proposer des expériences immersives vint alors avec l'avènement de la 3D, d'une ère "PlayStation" redéfinissant les contours d'une culture de plus en plus populaire. C'est ici également que se posent les bases d'une surprenante contradiction : la popularité et la plus grande accessibilité ont ouvert les portes à l'élitisme, et d'une scission de plus en plus marquée entre ceux qui n'étaient originellement que de simples joueurs, loin de s'imaginer qu'ils deviendraient consommateurs d'une culture dont ils allaient s'approprier l'art de la critique.

 

 

N'ayez pas peur de l'avouer : vous avez tou(te)s un jour vécu cette situation, d'un côté ou de l'autre, où une des deux parties explique à l'autre que "tu ferais mieux de jouer à ça", ou carrément "joue à des vrais jeux". Tout le fond du problème réside dans ce surprenant besoin d'imposer son avis et sa conception d'une culture à un autre consommateur, ami(e) ou non, sur la seule base d'un monopole du bon goût que l'on détiendrait, plutôt que d'essayer de comprendre le pourquoi des choix d'autrui et sa vision d'un art en perpétuel mouvement. Depuis quelques années, le jeu vidéo, toujours plus proche du cinéma, se voit à juste titre de plus en plus fréquemment comparé au septième art tant les productions se rapprochent, tout en ayant de quoi être mises en opposition. À l'instar de toute proximité irréversible, on retrouve d'évidentes qualités d'approche communes, mais aussi les mêmes problématiques, pour ne pas dire conflits d'intérêt. Qui ne s'est jamais senti coupable de se poser devant un Fast and Furious ou n'importe quelle comédie / film d'action bourrin avec un soda ou une bière alors qu'on aurait pu se caler devant une œuvre plus complexe, plus fouillée, plus "intellectuelle" ? Pourtant, à moins de consommer un produit universellement étiqueté comme mauvais (ce qui reste souvent communément admis comme un acte social amusant, et pardonnable à plusieurs), rien ne devrait nous faire complexer de ngous divertir devant ce qui nous fait envie sur l'instant. Penser en fonction du regard d'autrui sur nos choix annihile le plaisir de la découverte, nous fait culpabiliser pour rien, et nous place dans une situation d'infériorité qui n'a tout simplement pas lieu d'exister.

 

 

Dans le jeu vidéo, on retrouve exactement le même type de situation depuis que les grosses productions, n'ayant plus rien à envier aux standards hollywoodiens, se sont imposées comme référence culturelle de masse. Il devient alors, un peu comme du côté de la musique, terriblement tentant de céder aux sirènes de l'indépendant ou du difficile d'accès, pour ressentir ce besoin de se distinguer d'une masse de nouveaux joueurs à laquelle on n'a pas l'impression d'appartenir. C'est vrai quoi, on était capable de finir Super Mario World sans avoir recours au mode Continue, on avait torché Resident Evil dans ses moindres recoins pour – déjà ! – frimer auprès des potes, on voulait souvent doser la difficulté maximale dans n'importe quel titre le proposant. Alors pourquoi accepterait-on de jouer à des titres superbes mais assistés, souvent linéaires et au challenge limité, et se prenant pour des longs métrages de légende parmi lesquels ils puisent toute leur inspiration ? Pourquoi ne choisirait-on pas, finalement, de retrouver la difficulté qui nous effrayait mais séduisait étant mômes en plongeant dans un des terribles Dark Souls ? Ou bien affûter nos bons vieux réflexes en se frottant à la précision exigeante de Super Meat Boy ? Ou tout simplement, se rappeler qu'un Link's Awakening monochrome nous avait bercé avec ses mélodies tout en chiptune, et se laisser envoûter par l'expérience aux prétentions similaires d'un Undertale ? Et en fin de compte, où se situerait l'élitisme dans ce genre de choix supposé n'appartenir qu'à nous ?

 


Bloodborne

 

 

Dis-moi à quoi tu joues, je te dirai qui tu es…

 

 

Pour ma part, c'est en prenant le parti de me lancer dans la génération HD (la fameuse "PS360") avec les séries Uncharted puis Assassin's Creed qui m'a placé un peu par défaut dans un camp, celui des joueurs privilégiant le spectacle, l'aventure et le dépaysement à la profondeur de gameplay. Un choix que j'ai choisi de toujours assumer parce que le jeu vidéo a pour but de me divertir et que la notion de challenge ne trouvait grâce à mes yeux que dans du retrogaming souvent taillé sur mesure pour ça – ou à la rigueur dans le jeu compétitif, pratiqué de toute façon à petites doses. L'avènement de jeux aux allures de films interactifs constituait pour moi un prolongement d'une expérience de spectateur de cinéma assidu et avide de découvertes. C'est ainsi sans peine que j'ai su savourer avec plus ou moins de bons souvenirs des Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Until Dawn ou même The Order: 1886, tout en gardant à l'esprit qu'il s'agissait de titres volontairement téléguidés et n'offrant qu'un plaisir de jeu très limité (surtout dans le dernier cas). Absolument pas friand de jeux de rôle complexes et longs à se mettre en route, ni de FPS plus ou moins musclés du fait d'un point de vue me provoquant une violente allergie, je devais alors me contenter de titres d'action-aventure à la jouabilité plutôt basique, mais offrant dépaysement, personnages attachants au rôle déjà pré-défini, retournements de situation et dont l'aspect "défi" se limitait aux divers collectibles et aux potentiels différents niveaux de difficulté. Fort heureusement, je trouvais autant d'intérêt aux aventures plus ou moins linéaires qu'aux mondes ouverts, conquis par le concept de Grand Theft Auto et facilement emballé par la moindre de ses copies sur le papier. De quoi aisément justifier un minimum d'ouverture d'esprit et de volonté d'explorer des horizons d'une certaine largesse malgré tout.

 

 

Lorsque l'on se constitue un profil de joueur, sauf éclectisme absolu, on répond toujours malgré soi à certains clichés que l'on s'impose parfois à soi-même – "ah oui, ça, je vais aimer" ; "non ça je sais que j'aimerai pas" – et qui forgent nos choix, même si l'ouverture d'esprit favorise les coups de cœur inattendus et sortant de notre logique. Avec mon profil de joueur pas prise de tête et à la vision très occidentalisée du jeu vidéo, comment expliquer mon amour pour un ICO ou un Gravity Rush ? En appréciant les titres d'action-aventure très (trop ?) hollywoodiens, qu'est-ce qui me fait fondre pour Tearaway, me donne envie de tenter ReCore ou d'attendre Horizon Zero Dawn, me fait redécouvrir avec une décennie de retard le quasi marginal Sly Cooper ? La réponse est tout simple : ce n'est pas parce qu'on consomme un type précis de production que l'on s'aventure rarement en-dehors de sentiers conventionnels et déjà tracés. Apprécier une culture, que dis-je, un art, c'est savoir faire parler son cœur et son absence totale de raison ou de logique. De fait, on peut accrocher à un titre dont tout le monde se fout parce que l'histoire nous plaît, même s'il est techniquement foiré et propose un gameplay creux et/ou daté (salut Mafia III), souhaiter de compléter à 100% une aventure qui ne vaut le coup que pour ça mais que tout le monde a oublié un mois après sa sortie (mention à Assassin's Creed Rogue), et assumer de passer plus d'heures qu'il n'en faudrait légitimement sur un titre sans avoir à se justifier dessus. À plusieurs reprises, je me suis pourtant remis en question : pourquoi poursuis-je une quête inutile d'artefacts à collectionner dans un jeu déjà terminé et dont l'expérience globale n'a rien de révolutionnaire ? Pourquoi, par exemple, ai-je dévoué quasiment toute la partie "jeux vidéo" de deux semaines de congés à rattraper mon retard sur des épisodes d'une saga dont le concepteur tirait sur la corde et que la critique fustigeait de plus en plus ? Parce que je me divertis ainsi, je m'évade, je passe un bon moment et que cette appréciation n'appartient qu'à moi. C'est exactement comme préférer déguster un sauté de veau marinant dans une sauce maison en compagnie de patates rissolées, à un pavé de cabillaud frit accompagné d'une purée de brocolis.

 

 

Pourtant, lorsque je me lance dans un défouloir à la Lollipop Chainsaw ou Sunset Overdrive, ou profite d'une partie complètement crétine de Broforce avec les potes, l'évasion ne constitue plus vraiment le moteur de mes choix. C'est l'amusement pur qui prime. Ou alors, qu'est-ce qui me motive quand je me force quelque peu à finir un jeu à mes yeux pas très bien fini et perds des heures sur son combat final mal fichu (pensée à Quantum Break) ? Je fais ça parfois parce que j'ai été séduit par un titre initialement et que j'ai envie d'en profiter à fond, peut-être inconsciemment par souci de rentabiliser mon achat. Les motifs de consommation de tel ou tel titre sont divers et variés, mais ce qu'il est important de retenir, c'est qu'à aucun moment je ne me ferai violence pour donner sa chance à une création dont les bases de gameplay me rebutent. Certes, il y aura toujours une exception (le fait qu'un allergique notoire aux FPS comme moi ait dosé les Portal constitue une jolie anomalie), mais dans la globalité, ce n'est pas parce qu'on me dira "quand est-ce que tu joues à tel truc" que je me jetterai dessus pour faire plaisir à une connaissance – a fortiori lorsque celle-ci cherche à dénigrer ma vision du jeu vidéo et mes goûts personnels. J'accepte bien évidemment qu'on ne trouve pas son compte dans les jeux auxquels je choisis d'accorder mon temps, mais n'apprécie pas spécialement qu'on en dise du mal sous ce seul prétexte. Irai-je, de mon côté, dire "joue à des vrais jeux où on s'amuse et qui détendent l'esprit plutôt qu'à ton RPG à la con où tu farmes pendant 80 h et rages sans arrêt" ? Bien évidemment, au fond de moi je le pense un peu, parce que le titre du moment de mon interlocuteur(trice) aux goûts opposés ne m'attire pas, et que j'ai moi aussi du mal à saisir où cette personne peut y trouver du plaisir. On joue à ce qu'on veut, on peut conseiller autrui en fonction de ce qu'on connaît de ses goûts et de son vécu, mais rien ne nous autorise à nous estimer parole d'évangile à ce propos. Postulat également valable pour n'importe quelle culture, du reste.

 

 

Life Is Strange

 

 

Un statut d'art à assumer

 

 

Vous me direz alors, pourquoi accorder une réflexion entière à des critiques qui ne valent pas la peine que l'on s'y attarde ? Tout simplement parce que je trouve qu'elles reflètent quelque peu un des (trop) nombreux maux qui gangrènent l'univers du jeu vidéo. Là où l'on consomme tous un médium avec une passion que chacun assouvit à sa guise, il semble parfois que le bon vieux slogan "on n'a pas le même maillot, mais on a la même passion" peine à s'imposer dans une sphère où le manque de respect global de l'autre a la vie vraiment dure. Bien sûr, les fans de musique ou de cinéma (pour ne citer qu'eux) ne sont pas en reste : il suffit d'évoquer, par exemple, les éternelles oppositions entre fans de musique dite "de rue" (hip-hop, rap et consorts) aux rockeurs et metalheads sur les forums de discussion en ligne depuis deux décennies, pour s'en convaincre. Cependant, la spécificité du jeu vidéo réside dans le rôle primordial de son consommateur, beaucoup plus investi et impliqué que dans des arts consommés "passivement". Bon nombre de joueurs se permettent en effet de juger sur ledit niveau d'activité, estimant que dans un jeu vidéo, il ne faut pas être spectateur, apprendre à faire corps avec un titre complexe, tirer des enseignements de ce dernier. Je suis loin d'être le dernier à apprécier cela, si jamais vous en doutez je vous renverrai à mon analyse très détaillée d'un Majora's Mask où j'ai clairement été bien au-delà de la simple aventure et de l'exécution d'actions mécaniques au rythme de décors et musiques envoûtantes. Pour beaucoup, subir davantage une aventure que la dominer et la réinventer soi-même constitue une négation du principe de jeu vidéo, en tout cas lorsqu'on le place face à son évolution logique. Il est en effet évident de ne pas avoir les mêmes attentes devant un triple A moderne en terme de liberté d'action et de mécaniques de jeu que trente ans en arrière devant un jeu de plate-forme forcément limité.

 

 

Pourtant, et c'est là que la scission se crée, le jeu vidéo a évolué en suivant différentes branches, qu'on choisit d'accepter ou non, d'apprécier ou de détester. Je refais un parallèle évident avec la musique : longtemps après des années 50-60 pionnières d'un courant populaire essentiellement basé sur le blues et le rock & roll, sont apparues les compositions électroniques, les musiques de rue, le metal archi rapide et violent. Tous les consommateurs de musique, mélomanes ou non, n'ont pas forcément tous suivi ces évolutions de la même façon, ou eu la même acceptation des nouveaux styles nés au fil des générations. Il en va de même pour le jeu vidéo, dont la créativité demeure la base commune de toutes les ramifications, qu'on le veuille ou non. Bien sûr, on pourra critiquer le degré d'inspiration plus ou moins élevé, la profondeur des idées, ou l'aspect mercantile souvent mal dissimulé. Reste qu'en souhaitant imposer certains genres de jeux plus "intelligents" ou plus fouillés comme des références, pour ne pas dire une élite, on s'impose de fait d'admettre que le jeu vidéo est un art à part entière. Or, si l'on respecte l'art en tant que tel, on se doit d'en accepter chaque représentant, peu importe sa catégorie, son public, la façon de le consommer et de l'apprécier. Il n'y a pas de secret, si l'on veut répandre ce que l'on pense être une bonne parole, il convient de le faire dans le respect des opinions opposées, a fortiori lorsque celles-ci ont finalement pour but de servir une cause commune. Celui ou celle qui estimera, très certainement à juste titre, que Bloodborne est un monument en son genre et que tout joueur qui se respecte devrait y jouer, ne peut à aucun moment pointer du doigt Life Is Strange et celles et ceux qui préféreront s'y plonger en dépit de son aspect ludique fortement limité.

 

 

Doit-on en déduire qu'un joueur élitiste est un connard prétentieux finalement tout aussi peu objectif et doté de sensibilité que le profane se limitant aux productions populaires et accessibles ? Bien sûr que non. Sans chercher à prôner une tolérance absolue que je sais pertinemment qu'on n'effleurera jamais, je tente surtout de pointer du doigt une diabolisation interne entre consommateurs d'une culture déjà bien trop stigmatisée par les médias traditionnels. Comme dans toute forme d'art, le jeu vidéo est fort diversifié, nous sommes nombreux à ne pas le consommer de la même façon, et surtout, il est important de pouvoir orienter autrui vers des sphères méconnues, car la découverte et la surprise nous attendent souvent là où on n'aurait pas été les chercher. Mais que cela se fasse dans le respect, bon sang. Nous avons d'abord tous notre plaisir coupable non assumé, qui nous interdit formellement d'aller tacler machin(e) ou untel(le) sur ses choix, car en fin de compte nous ne faisons pas mieux que lui/elle. Non seulement nous ne sommes personne pour en juger, mais la simple notion de "mieux" n'a finalement pas de sens dans des contextes d'opposition. En quoi peut-on insinuer qu'un des Persona serait meilleur et plus intéressant que n'importe quel Final Fantasy ? Pourquoi aller gonfler quelqu'un avec Bayonetta quand il n'a envie que d'un Devil May Cry ? Quand bien même des rivalités au sein d'un même genre puissent se légitimer, trop souvent on constate des comparatifs encore plus hors-sujet que juste biaisés. Au pire, on se contente d'un simple "je joue à ça, je trouve ça cool, je t'explique pourquoi" et si notre camarade de jeu se laisse tenter, tant mieux. Dans le cas contraire, ou s'il/elle ne succombe pas en fin de compte, comment pouvons-nous lui en vouloir ? Nous peinons assez à faire comprendre combien le jeu vidéo peut être fascinant, artistique, voire éducatif ; prenons au moins la peine de nous éduquer correctement entre joueurs et d'arrêter ces leçons de morale sans queue ni tête.

 

 

War Never Changes…
 


Voilà, ainsi se referme ce petit coup de gueule visant à critiquer, mais aussi expliquer et comprendre, quelques mentalités que je trouve un peu trop irritantes. Bien sûr, cet article n'a aucunement pour but de les faire évoluer, je n'ai aucunement de telles ambitions – déjà que des personnes écrivant depuis bien plus longtemps et s'attaquant à ce type de thématique n'y arrivent pas davantage. Toutefois, je me suis dit qu'il était important d'évoquer ces conflits internes entre être humains initialement mûs par la même passion, celle de jouer qui plus est. Il convenait de mettre quelque peu en lumière une situation pas toujours visible du plus grand nombre, souvent cantonnée à des petits groupes de joueurs, mais les opposant avec une virulence vraiment regrettable. Dans un domaine culturel où le consommateur est acteur et écrit parfois sa propre histoire, le concept d'affrontement a toujours trouvé sa place d'un point de vue compétitif, mais celui des idées n'est que rarement parvenu à se développer en toute quiétude. Et pour cause : existe-t-il un débat plus complexe et plus subjectif que celui mettant aux prises des points de vue personnels, basés sur des goûts n'appartenant qu'à celles et ceux qui les expriment ? De fait, la confrontation est délicate, risquée, et souvent sans véritable issue positive. Contentons-nous d'apprécier ce que nous aimons et de le partager du mieux que nous le pouvons ; le plus souvent, c'est en savourant de sa propre initiative les découvertes d'autrui qu'on y succombe, plutôt qu'en se les laissant expliquer avec des arguments qui ne nous parleront pas toujours. C'est d'ailleurs bien pour ça que ces quelques paragraphes n'auront pas forcément convaincu grand-monde : l'important était de proposer des idées, d'expliquer un état de fait selon un point de vue, et puis vous en ferez ce que vous voulez. Ainsi doit aller notre façon de partager une culture qui nous passionne.

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