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The Legend of Zelda: Majora's Mask – Trois jours sans fin

Des pavés dans la mer

3 octobre 2016

Soixante-douze heures. C'est tellement long et tellement court à la fois. C'est bien sûr davantage que ce qu'il me faudra pour rédiger cet article (enfin j'espère), c'est moins que ce qu'il m'a fallu pour venir à bout de la quête du masque de Majora. C'est également moins que ce qu'il vous faudra pour enfin découvrir mon expérience très particulière d'un titre que beaucoup m'ont vu livetweeter au gré d'une découverte une nouvelle fois tardive, ô combien facilitée par une New 3DS XL aux couleurs (… façon de parler) d'un des épisodes les plus controversés d'une saga mythique. Je vous ai  beaucoup fait languir et longuement hésité avant de livrer un verdict complet tant il y avait de choses à dire… mais nous y sommes enfin. L'heure a sonné de vous parler en long et en large de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Prenons le temps de jouer le chant du temps inversé pour éviter toute hâte inopportune dans la rédaction de cette nouvelle chronique, et lançons-nous dans une nouvelle aventure qui ne peut que séduire ou repousser… pour ne pas dire effrayer.



Note sur les conditions de jeu :

 

Vous connaissez déjà probablement mon histoire compliquée avec Ocarina of Time, qui a entraîné en toute logique en son temps une mise à l'écart d'un Majora's Mask reprenant le même moteur de jeu, une esthétique et une jouabilité semblables en apparence. Une fois la première lacune colossale réparée, il n'était plus question d'ignorer plus longtemps sa suite naturelle, a fortiori lorsqu'une version 3D fut annoncée. Vous l'aurez compris, j'étais prêt à patienter quelques mois de plus, convaincu que cette réédition 3D verrait le jour, plutôt que de me lancer à corps perdu dans une version d'origine que j'aurais expérimentée dans des conditions non seulement pas du tout optimales, mais personnellement abominables. Le temps, ce bon vieil ennemi mais allié si précieux dans la lignée Nintendo 64 d'une dynastie de jeux mythique, ne constituait plus spécialement un obstacle, et c'est donc intégralement sur Nintendo 3DS que j'ai expérimenté l'aventure de Majora's Mask, avec les ajouts et améliorations que cela sous-entend. Cependant, la trame du jeu et son gameplay restant identiques, je reste convaincu que c'est un épisode dans sa globalité et non spécifiquement sa réédition dont je vous révélerai mon expérience ici.

 

 



Résumons un petit peu le démarrage et le concept audacieux de cet épisode si souvent décrié. En effet, le premier contact entre le joueur et ce Zelda ambitieux de fin de millénaire est pour le moins déroutant. Oubliez déjà Hyrule, dont Link s'est éloigné (cela ne rappellerait-il pas un certain Link's Awakening ?), ce qui constitue en soi une excursion fort périlleuse vu qu'il se voit non seulement détroussé de tous ses acquis d'entrée de jeu, mais pire encore, réduit à l'état pour le moins déshonorant de simple peste mojo, incapable de revenir à sa forme originelle. Cette situation critique fait suite à la rencontre inopportune en forêt avec Skull Kid, une sorte de clown accompagné de deux fées et arborant surtout un masque pour le moins étrange et inquiétant. Ne pouvant lutter contre son agresseur, Link ne peut que poursuivre une route qui le conduit dans les contrées de Termina, via les tréfonds de sa bourgade centrale répondant au doux nom de Bourg-Clocher, accompagné d'une des deux fées de Skull Kid séparée de sa sœur. Il y rencontre d'abord un bien curieux personnage collectionnant des masques, et d'une certaine façon, c'est là que tout commence… et que tout se termine.



Le temps de découvrir ce village fort sympathique où chacun s'affaire en vue d'un carnaval annuel, et le combat avec Skull Kid au sommet de la tour de l'horloge peut déjà avoir lieu, près de trois jours après l'arrivée de Link en ces lieux. Pas l'temps d'niaiser, comme le diraient certains : au gré de vos rencontres avec les autochtones, vous comprendrez rapidement que le temps s'égrène plus vite que de raison et que l'heure de la rencontre avec votre rival arrivera bien plus vite que prévu. Bien entendu, il n'est pas possible de remporter ledit affrontement, mais c'est une symbolique très forte que propose d'emblée Majora's Mask : il commence pratiquement par sa fin inéluctable, celle où une lune menaçante s'écrase sur Termina et y anéantit toute forme d'existence au terme des trois jours s'étant écoulés depuis l'arrivée de Link (ce qui dure un peu moins d'une heure en temps réel). Seule l'acquisition de l'ocarina du temps au cours de l'affrontement, à savoir le plus précieux artefact dérobé à notre héros, peut lui permettre d'échapper à ce funeste destin… en revenant trois jours en arrière, pile lors de son arrivée à Bourg-Clocher. C'est là que le mystérieux homme aux masques brise le sortilège et enseigne à notre lutin vert préféré le chant de l'apaisement. Cela lui permet de recouvrer l'apparence qui lui sied tant, tout en disposant d'un masque de peste mojo lui permettant d'opérer la transformation dans les deux sens à sa guise.


 



On l'aura compris, Majora's Mask souhaite bouleverser de nombreux codes au niveau de la gestion de l'espace-temps. Ocarina of Time avait constitué une révolution technique universellement acclamée en son temps, mais ne faisait concrètement que reprendre globalement la majorité des standards de gameplay et de progression de son illustre aîné A Link to the Past, jouissant de tous les avantages du bond technologique de sept années d'évolution d'un média en pleine expansion, et proposant de fait quelque chose de visuellement et artistiquement nouveau. Jouant la carte de l'innovation, Majora's Mask prend donc des risques en terme d'atmosphère et d'idées de gameplay. Là où son prédécesseur avait fait preuve d'un certain souci du conventionnel pour plonger dans un monde en trois dimensions des joueurs connaissant déjà la recette de la quête de la Triforce, et en offrant pour la première fois un cycle jour-nuit permanent de fort belle facture, ce nouveau Zelda la joue tout en rupture.



Dans cet épisode, il est question de contraindre le joueur à optimiser sa gestion du temps et d'œuvrer dans un sentiment d'anxiété permanente, en sachant que jamais il ne parviendra à compléter l'intégralité des quêtes proposées dans le délai imparti, et qu'il va falloir changer drastiquement sa façon d'aborder un univers dont il pensait maîtriser le déroulement et la progression. D'une certaine façon, Majora's Mask révolutionne un concept de die & retry encore jamais poussé dans ce genre d'extrême. Sans aller jusqu'à affirmer qu'il anticipe les Dark Souls, il se veut intelligent et force le joueur à le devenir également sous peine de ne pas progresser comme il l'attend de lui. Jouer à ce Zelda, c'est être contraint(e) d'apprendre et de noter le déroulement de nombreux événements qui se répéteront à l'infini, mais dont il pourra influer sur le cours… l'espace de quelques heures dans le monde de Termina. Chaque retour à l'aube du premier jour, via le chant du temps, permet fort heureusement de sauvegarder les acquis majeurs (nombre de cœurs collectés, masques, objets comme l'arc ou le grappin), mais fait disparaître la conséquence de toute rencontre ou action réalisée auprès du moindre personnage (incluant les objets relatifs à ces quêtes), ou le contenu de toute bourse, carquois ou flacon.



Majora's Mask pourrait alors se synthétiser en une forme d'éternel recommencement où l'on peut se contenter d'accomplir bêtement tout un tas d'actions le temps d'en mémoriser le déroulement, la logique, puis revenir en arrière pour les réaliser avec efficacité, puis passer à une autre quête, et ainsi de suite… Cependant, penser que l'on peut résumer Majora's Mask à un célèbre tube de Francis Cabrel – "et ça continue encore et encore, c'est que le début, d'accord, d'accord" – constitue une regrettable erreur.


 



Jingle du soleil levant. Aube du premier jour. Des choses sont perdues, d'autres sont conservées. On comprend très vite que Bourg-Clocher vit à son rythme et que rien ne pourra aller à son encontre si on n'intervient pas. Il y a quelque chose du second retour de Marty dans le Hill Valley de 1955 dans Back to the Future II. On sait ce qui va se passer, on agit en conséquence, on étudie le changement. Mais surtout, on ne remplit pas ces quêtes complètement bêtement sans en noter le déroulement quelque part… et c'est là qu'entre en jeu le Journal des Bombers. Il s'agit ni plus ni moins d'un des éléments les plus fascinants et les mieux conçus de ce Zelda. Ce suivi de progression disponible à tout moment sous forme de journal de quête mettant le temps en pause se débloque quasi immédiatement, lors de la rencontre avec les gamins du "gang des Bombers" qui arpentent la petite bourgade en quête de ragots en tous genres. De toute façon indispensable pour accéder à l'observatoire révélant la complicité inquiétante entre Skull Kid et la lune fatale à Termina, ce suivi de progression annexe constitue un supplément de motivation non négligeable en vue de la traditionnelle exploration propre à la série. Bien entendu, cette conception demeure spécifique à chaque joueur et j'ai bien conscience que ma passion pour la découverte de l'univers tout entier d'un jeu fait de moi le client idéal de Majora's Mask. Pourtant, c'était loin d'être gagné, du fait d'un surprenant paradoxe qui a requis des (dizaines d') heures avant de parvenir à ressortir vainqueur d'une lutte finalement tout sauf gagnée d'avance. Je m'explique.



Comme j'ai pu l'expliquer dans mes critiques d'autres épisodes de la série, essentiellement ceux en 3D, mon approche de chaque aventure de Link est peu conventionnelle. Je ne remarque pas les évidences, me laisse très peu guider, ne pense jamais en fonction du cheminement communément admis comme logique, et je m'égare dans la rêverie que constitue chaque promenade dans un nouvel univers à découvrir. Au travers de son monde faussement ouvert et en apparence très confiné, Majora's Mask fut donc très frustrant de prime abord. Je ne parle pas ici de l'agacement constitué par la perte de tous les éléments de progression d'une quête et surtout de ceux spécifiques aux donjons (clés et fées), mais plutôt de cette obligation de surveiller le temps pris pour élucider certains mystères, faute de quoi je devrais systématiquement les reprendre à zéro, sans avoir pourtant connu l'échec habituel que constitue la perte de tous les cœurs de vie de Link. Pendant de très longues heures, Majora's Mask m'a énervé, au point de me dire, lorsque je butais sur une énigme – stupide ? – du Temple du Pic des Neiges, que jamais je ne finirais cet épisode à 100% et que je me contenterais de le finir pour ma culture vidéoludique, et que je n'y reviendrais plus jamais. J'en étais venu au constat douloureux et frustrant que Majora's Mask n'était pas fait pour moi, ou plutôt que je n'étais pas fait pour lui.



Et puis j'ai eu le déclic, après quasiment quarante heures de jeu lamentablement gâchées à errer et enchaîner les échecs, ne pas prendre de plaisir, à juste concéder qu'il s'agissait très certainement d'un excellent titre que je ne comprenais pas. Attention, nous sommes ici très loin du sentiment de rédemption envers Ocarina of Time. Je n'ai eu en effet qu'une seule et unique expérience de Majora's Mask, à savoir celle que je vous relate ici. Loin d'une histoire de désamour de près de quinze ans conclue sous forme d'un happy ending prévisible mais sans coup de cœur impossible après tout ce temps, on tape ici plutôt du côté d'une relation de défiance et pleine de mystère devenant subitement une évidence. Quand j'ai compris à quel point Majora's Mask était intelligent et bien foutu, et quand j'ai enfin appris ce qu'il avait à m'apprendre sur ma condition de joueur (et le rapport que j'ai à cette série mais aussi aux jeux vidéo offrant une vaste expérience d'exploration), tout a radicalement changé. Je n'avais plus envie que d'une chose : apprendre de lui, découvrir tout ce qu'il avait à m'offrir, et aller au bout d'une aventure a priori courte et superficielle mais en fin de compte incroyablement complète.


 



Soucieux de me faire pardonner de cet aparté néanmoins nécessaire, j'en reviens aux fondamentaux de gameplay de ce titre pas comme les autres. Débuter Majora's Mask, c'est se rendre au palais mojo, en savourer le thème fortement inspiré (à ma grande déception, ce sera hélas un des seuls d'un titre un chouïa faiblard à ce niveau), accomplir une phase d'infiltration pénible mais qui ne se moque pas du joueur, et réaliser qu'il s'agit d'une longue introduction à ce qui constitue le premier donjon. Ce schéma de progression, on ne le sait pas encore, sera répété de façon plus ou moins identique pour chaque donjon qui suivra, permettant de gonfler leur durée de vie. C'est plutôt un choix heureux quand on réalise qu'ils ne sont que quatre. Fort heureusement, l'accession à chacun d'entre eux fait pratiquement office de mini-donjon d'introduction, ou d'une quête secondaire indispensable et surtout toujours bien pensée. Les donjons, qui habituellement symbolisent le cœur d'un Zelda, se trouvent ici étrangement mis de côté, ce qui est quelque peu symbolisé par leur éloignement géographique. Isolés à chaque extrémité d'une map qui tarde à se dessiner, ils reprennent en outre des thématiques ultra connues (forêt, glace, eau) qui donnent une impression de redite du précédent volet. La phase d'accession, surtout pour le Temple de la Grande Baie, leur vole même un peu la vedette en offrant à chaque fois un déroulement original et qui rompt avec la routine bien connue de tout fan de la saga en dépit de leur ressemblance avec des donjons : pas de carte ou boussole, pas de boss à vaincre… mais un chant à apprendre, et un masque très spécifique à obtenir et à maîtriser. Ou, plus conventionnel, un objet à récupérer, comme justement dans la forteresse des pirates ici évoquée. C'est d'ailleurs un heureux hasard que j'y vienne puisque c'est en perdant littéralement six ou sept heures à comprendre ce qui se tramait autour d'elle (oui oui) que ma conception de Majora's Mask a subi un virage à 180°.



Qu'on ne se trompe pas, je ne souhaite aucunement dénigrer les donjons de Majora's Mask ou les considérer comme en retrait. Seulement, les trois premiers, en dépit d'un level design impeccable, ne demeureront pas dans les annales d'une saga dont c'est un des axes essentiels. Et pourtant, la gestion du pilier central dans le Temple du Pic des Neiges, ou celle du courant et de la tuyauterie dans celui de la Grande Baie, constituent des éléments moteurs originaux et indispensables pour en faire des casse-têtes idéaux pour des joueurs comme moi. Le premier fut d'ailleurs ma première très grosse source d'agacement durant cette longue phase où je me forçais à progresser dans ce jeu qui ne me plaisait réellement pas. En fin de compte, c'est via la Forteresse de Pierre que ce Zelda arrive à disposer de son donjon de très haute volée. Y parvenir constitue déjà un accomplissement agréable tant la phase de préparation n'épargne pas un joueur qui en a déjà pas mal bavé jusque-là (non pas qu'elle soit difficile, mais plutôt qu'elle impose une certaine réflexion et une optimisation des objets à notre disposition), mais la parcourir et en comprendre le fonctionnement gonflé et complexe offre un tout autre niveau de fierté. D'une certaine façon, la quête principale des masques indispensables à l'ultime combat se conclut en beauté, synthétisant toute la contradiction d'un titre à deux faces, qui prend plaisir à perdre le joueur et lui faire oublier toute notion du temps et le maîtriser comme le fait l'épouvantail malin aux chansons mystérieuses. Majora's Mask ne peut se savourer en ligne droite, il ne peut se reposer uniquement que sur ses innombrables à-côtés, et n'a que pour seul défaut un réel déséquilibre entre les deux axes de progression qu'il propose.



 


Outre la volonté de faire partie de l'histoire de Bourg-Clocher et de connaître le passé de ses habitants (et de modifier le cours de leur vie), chaque quête suggérée par les rumeurs relayées dans le journal des Bombers a pour but de collecter quarts de cœur, apprendre des chants, et surtout récupérer des masques en pagaille. Bien plus poussée que dans Ocarina of Time, où j'avoue m'en être totalement foutu, cette collection annexe représente un peu l'âme d'un jeu qui souhaite faire reposer toute sa spécificité sur ce type d'objet. C'est un petit peu avec cet épisode que commence d'ailleurs le gimmick d'une saga qui se sentira par la suite forcée d'introduire son élément spécifique caractérisant chaque jeu, ce sur quoi Ocarina of Time n'avait pas tant forcé avec un objet pourtant majeur explicitement mentionné dans son titre. En fin de compte, l'instrument de Link, introduit de toute façon dans la saga dès A Link to the Past (et repris dans Link's Awakening) pour succéder à la flûte, est quasiment autant utilisé ici que dans son prédécesseur. Les chants à apprendre sont nombreux, on est amené(e) très vite à énormément les exploiter pour optimiser le déroulement de la moindre quête ou la résolution de la moindre énigme, et seuls ces fameux masques les empêchent de devenir l'élément de gameplay principal d'un jeu qui n'était de toute manière pas pensé pour ça (!). Dans chaque Zelda, pousser la barre de vie au maximum a toujours alimenté les désirs d'accomplissement des joueurs ; dans Majora's Mask, compléter la collection de 24 masques se pose au moins à ce niveau, quand cela ne représente pas leur objectif ultime. Une quête additionnelle très riche qui devient passionnante grâce au fameux journal déjà plusieurs fois évoqué, dont on a réellement envie de convertir chaque rumeur en affirmation. Avouez que si vous êtes un minimum maniaque, c'est pour le moins irritant de voir toutes ces rumeurs et affaires en cours…



À aucun moment, je n'ai cherché à vérifier s'il y avait une rumeur indispensable à vérifier, et donc une affaire à classer obligatoirement pour finir le jeu. Ce qui est sûr, c'est que j'ai pris un réel plaisir à me rendre à tel ou tel endroit afin de comprendre à quoi il était fait allusion, et que chaque échec m'obligeant à revenir au lieu et moment précis fut vécu comme une leçon. Peu importe l'acquisition de masques quasiment inutiles ou la récupération frustrante de rubis impossibles à ranger dans une bourse déjà pleine, c'est l'empathie avec le destin de chaque personnage qui compte. Il est impossible de contenter chaque habitant de Bourg-Clocher et de ses environs sur la maigre durée que représentent ces fausses 72 heures, alors on vit et revit la même histoire avec des points de vue différents, en tentant d'apporter au moins une fois à chacun(e) le bonheur et la satisfaction attendus. Si certaines histoires présentent relativement peu d'intérêt et que les PNJ rencontrés (toujours aussi hideux, soit dit en passant…) n'inspirent qu'une sympathie limitée, certaines autres se montrent carrément touchantes, pour ne pas dire bouleversantes. Vous l'aurez compris, on arrive à ce moment où Zelda raconte une histoire poignante qui prend aux tripes et joue sur la corde sensible du gros fragile que j'assume être dans ce genre de cas. Attention, ça va spoiler un peu entre les deux illustrations qui suivent.





Véritable œuvre très réfléchie au-delà de ses simples problématiques de jouabilité, Majora's Mask est un Zelda très narratif, ce qui joue forcément un rôle dans la question de la place à lui attribuer dans une saga dont chaque épisode est lié. Je n'entrerai toutefois pas ici dans l'éternel débat sur la timeline de la série, d'autant plus qu'il est évident que ce titre constitue une suite à Ocarina of Time dont on aime à penser qu'il dépeint un univers alternatif beaucoup plus sombre. Nombreuses sont les théories élaborées autour de la quête précise que mène Link, et ce jusqu'à tout un tas de problématiques d'ordre identitaire. Jamais l'univers de Zelda, d'habitude si léger et onirique, n'a autant semblé désireux d'offrir une telle représentation de la mort – quand il ne cherche pas tout simplement à la célébrer. Plus métaphorique que jamais, Majora's Mask rapproche énormément le joueur de personnages au goût de déjà vu (plusieurs d'entre eux ont été rencontrés dans l'Hyrule d'Ocarina of Time) lorsqu'il ne choisit pas de conter de nouvelles destinées plus touchantes et passionnantes les unes que les autres. Rien que la première apparition de Tingle dans la saga, dont il deviendra pourtant un des personnages les plus irritants, se fait dans un cadre mélancolique, présentant une sorte de Peter Pan désabusé et lui aussi en quête d'un fantasme de toute évidence inaccessible. L'introduction de sa personnalité, perçue par le joueur mais aussi par celui qui nous la racontera d'un point de vue externe, est une illustration parmi tant d'autres de cette immense force narrative.

 

 

Les histoires accompagnant la légende de Darmani et Mikau, respectivement héros goron et zora dont Link prend l'apparence (ce qui remplace avec brio les traditionnelles tuniques rouge et bleue), sont tristes mais offrent à Link un tout autre statut de héros auprès de peuples déjà connus mais toujours sympathiques. D'un autre côté, celles autour de personnages plus discrets proposent des moments de mélancolie forts magnifiquement travaillés en ce sens. On prend ainsi plaisir à rendre des services bénins mais qui égaient une dernière fois l'existence d'êtres naïfs et inconscients de leur tragique destinée. Permettre à Cremia de porter le lait de son ranch à Bourg-Clocher, offrir à la grand-mère l'attention qu'elle mérite devant ses longues histoires, secourir l'homme victime de la malédiction des araignées, ou encore permettre à Grog de voir ses petits poussins grandir alors qu'il n'y croyait plus… toutefois, c'est clairement au niveau de la quête (interminable) des amoureux que la collection des masques trouve toute sa subtilité. Mieux encore, une grosse partie de l'âme de Majora's Mask est concentrée dans cette seule et unique quête annexe aux allures de fil rouge. Elle constitue une histoire dans l'histoire, incroyablement prenante et complète, qui donne envie de s'y dévouer corps et âme le temps d'un cycle de trois jours. Entamée dès le début de la première journée, elle s'étend pratiquement tout le long des trois derniers jours de Termina, requiert de discuter avec plusieurs personnages, de se rendre en différents lieux, à des horaires précis, et même de relever un certain challenge que l'on croit bêtement être le dernier avant un ultime moment de panique pensé pour supposer qu'on échouera en dépit du bon sens. Cela a marché avec moi et la fin de cette épopée secondaire, conclue avec brio sur les retrouvailles entre Anju et Kafei unis jusqu'à leur (trop proche) mort inéluctable, permet d'enchaîner inquiétude, soulagement, satisfaction et désespoir devant une fatalité qui nous rattrape tous.



La conclusion que l'on peut tirer de cet enseignement spécifique est que Majora's Mask se pose en allégorie osée mais fort efficace de l'existence et de son éternel "pourquoi". En dépeignant une fin du monde irrévocable et nous amenant à remplir divers objectifs visant à satisfaire une ultime fois l'existence de personnages tous différents mais si proches et aux destins entremêlés, cette œuvre nous fait prendre conscience de l'inutilité et de l'impertinence de nos actes face à la mort qui efface nos désirs, nos peurs, nos espoirs, nos victoires et nos défaites. Tout ce qui se crée et/ou se modifie sera de toute façon irrémédiablement annihilé quoi que l'on fasse, et on ne pourra contenter tous nos objectifs en une seule vie tant ils dépendent trop les uns les autres, rejoignant un peu l'idée de l'effet papillon. En permettant de renouveler l'expérience sous d'autres angles tout en imposant la même issue, Majora's Mask est une preuve de plus que le jeu vidéo, en plus de savoir raconter une histoire, peut conduire le joueur à une réflexion et à tout un tas de constats, aussi morbides et désespérants puissent être ceux face auxquels nous laisse ce titre si spécial. Tout ceci reste d'autant plus particulier que je ne suis pas quelqu'un qui aime intellectualiser autant le propos d'une œuvre ; mais comment résister à une telle analyse quand on fait justement face à un travail aussi réfléchi ? Le doute n'est plus permis, The Legend of Zelda: Majora's Mask est le Zelda le plus intelligent auquel j'ai joué, mais probablement un des jeux vidéo les plus intelligents jamais conçus. Un tour de force quand on sait combien Nintendo ne cherche pas à s'encombrer de réflexions trop poussées autour de ses productions. Un paradoxe de plus pour une œuvre littéralement hors du commun.

 

 


 



Je digresse pas mal, je m'égare. Et j'élabore carrément des théories analytiques dans un style dont j'avais pourtant horreur au lycée, à l'époque où sortit le jeu justement. J'ai donc rendu un premier verdict sur certaines spécificités du titre, mais nous sommes en fin de compte loin de la conclusion et le temps avance. Revenons à l'aube du premier jour avant qu'il ne soit trop tard, si vous le permettez.



Jingle du soleil levant. C'est reparti pour un nouveau cycle, tout du moins un nouvel angle d'analyse. Parce que oui, épiloguer sur les masques c'est bien beau, mais peut-être conviendrait-il de revenir à tout un tas d'éléments encore non abordés jusqu'ici, en commençant par la jouabilité. Ouais, Majora's Mask reste un jeu vidéo, quand même. Cela passe par ces fameux masques, qui remplacent à leur façon les habituels objets récupérés dans les donjons. Si l'accomplissement total de la quête des masques permet de faciliter grandement l'affrontement final du jeu (en fait, cela le rend totalement ridicule), ces derniers ne sont pas que de simples objets de collection, et chacun a sa spécificité d'usage. Marcher plus vite, faire exploser des murs sans avoir de bombe sur soi, attirer les fées, passer inaperçu devant des gardes, éveiller des esprits… sont tout autant de pouvoirs que chaque masque confère à Link. Dans une certaine mesure, cela peut rappeler les magies de The Adventure of Link, autre titre radicalement différent de son prédécesseur et souvent décrié. Le seul problème, en fin de compte, est que ces masques sont trop peu utilisés. Hormis le masque de lapin auquel on devient rapidement accro tant il rend le jeu plus vif et facilite les déplacements, leur utilisation est assez erratique. Il y avait sans doute davantage à faire avec, mais peut-on vraiment se plaindre que des objets de collection puissent être utilisés au gré des envies du joueur, sans être indispensables ? Non, je ne parle pas des amiibo, même si le parallèle a posteriori peut s'avérer amusant à effectuer. En fin de compte, seuls les masques transformant réellement Link sont essentiels à l'accomplissement de la quête principale, mais on ne s'en plaindra pas tant leur usage est agréable, pertinent et tant ils révolutionnent la façon de jouer avec un personnage que l'on commençait à connaître par cœur. Majora's Mask s'offre ici un paradoxe de plus, oscillant entre le bris des habitudes bien connues des fans de la saga et la mise en place de nouvelles routines, plus en boucle que jamais.



La prolifération des masques et leurs attributs, couplée au très faible de nombre de donjons, engendre des victimes collatérales en la personne de certains objets usuels de la série. Exit le traditionnel boomerang (que le grappin supplée de toute façon avec brio), les chandelles ou sceptres magiques. Étonnamment, cela ne manque pas vraiment. Les bombes restent présentes tout comme les diverses potions et fées, à ranger dans des flacons distribués en nombre quasi grotesque (sept en tout, record de la série). L'arc se voit par contre offrir le beau rôle, celui d'arme quasi principale en complément de l'épée (dont l'amélioration est jouissive… jusqu'à ce qu'on lui trouve une surprenante remplaçante). Obtenu très tôt dans le jeu, comme de coutume dira-t-on, il est doté de pouvoirs variés du fait de flèches magiques récupérées dans chaque donjon, et indispensables à la progression. Comme le système de visée inauguré par Ocarina of Time est reconduit à la perfection, user de chaque arme est un vrai bonheur pour les doigts. Concrètement, toutes les forces de son aïeul en terme de jouabilité sont présentes dans Majora's Mask, notamment au niveau d'Epona (toujours présente, bien qu'un peu moins exploitée). Cela signifie malheureusement que ses faiblesses ont suivi la même logique, et la 3D balbutiante de l'époque se montre parfois exaspérante à maîtriser. La course à la nage contre les castors en est la plus belle illustration : c'est rageant, la caméra ne suit pas toujours (et il est très délicat de lui faire suivre nos déplacements), mais fort heureusement ce genre de phase frustrante est assez rare.



Au niveau des défauts inhérents à l'âge d'un tel moteur 3D et de la puissance du support, on aura plutôt tendance à déplorer la relative laideur de certaines textures et de la plupart des personnages, quoiqu'il s'agisse ici encore plus d'un goût discutable de character design que d'une véritable faiblesse technique. Les PNJ des Zelda 3D ont toujours été incroyablement vilains pour une bonne majorité d'entre eux, au point qu'on a cessé de se demander si cela était fait exprès ou non. Et franchement, autant l'avouer : on s'en fout. Link et Epona demeurent très attachants, Skull Kid est un méchant aussi fascinant que pathétique (une espèce de Joker en quelque sorte !), et l'écriture de qualité de Majora's Mask prévaut largement sur cet aspect esthétique de toute façon difficile à soigner à l'époque. En outre, les environnements proposés sont riches, évolutifs (mention à la montagne passant de l'hiver au printemps après avoir battu le boss du Pic des Neiges) et agréables à parcourir. Oui, j'ai fini par parler de graphismes, on aurait pu croire que je n'y viendrais jamais. Mais Majora's Mask est vaste et beau, et ce n'est pas pour rien qu'il imposait l'usage de l'Expansion Pak en son temps. Sa version affinée en 16/9 sur 3DS, par Grezzo (la même équipe que celle ayant remasterisé Ocarina of Time), lui rend un vibrant hommage. Au crépuscule de la vie du support cartouche sur les consoles de salon de la firme de Kyoto, ce Zelda referme un chapitre en même temps qu'un millénaire sur une note artistique très élevée, et ce d'autant plus que tout est fait pour servir une ambiance lugubre que le thème musical ambiant des six dernières heures achève de sublimer.





Finissons donc avec cette histoire de musique, vaguement évoquée plus haut comme en-deçà des attentes. Calmons de suite le jeu : la bande son de Majora's Mask n'est absolument pas mauvaise. Elle n'est pas non plus insuffisante. Seulement voilà, elle frustre un peu, et ce d'autant plus qu'on comprend vite que la musique joue un rôle capital dans le gameplay. Beaucoup de thèmes d'Ocarina of Time sont repris à l'identique, les meilleurs (chant des tempêtes, thème des sorcières) comme les pires (celui exaspérant de certains mini-jeux). Cela peut cependant se comprendre par un souci de cohésion scénaristique avec cette suite dans un monde éloigné d'Hyrule, mais qui en a quelque chose d'un reflet maudit. Ensuite, le choix d'un thème identique avec une variation peu importante pour chacune des quatre zones principales a de quoi faire grincer des dents. Le thème principal des plaines de Termina n'a rien de spécialement transcendant (peut-être car trop peu audacieux sur sa base), là où on savourera bien davantage les trois variations de celui de Bourg-Clocher, véritable cœur de l'aventure de toute façon. Alors oui, il y a bien quelques très bonnes inspirations par-ci par-là, chaque composition est globalement bien calée sur la thématique qu'elle accompagne, mais trop peu pour en faire l'OST la plus aboutie d'une série qui avait de toute façon tapé très, très haut avec Ocarina of Time, quasi inégalable à ce niveau. A contrario, l'utilisation de l'ocarina est très poussée, à la limite de la surexploitation. L'objet initialement dérobé à Link dans l'intro est celui qui lui sauve la vie et fait de lui le seul être en quelque sorte invincible face à l'inéluctable fin du monde – même si concrètement, on est davantage dans l'illusion, voire dans la pure triche, que dans la réalité d'une immunité face au destin. N'oublions jamais que "le temps est un joueur avide qui gagne sans tricher à tous coups, c'est la loi" (non, cette fois-ci, c'est pas du Cabrel).



Outre des masques qui se substituent à de nombreux objets ou magies, Link apprend bon nombre de mélodies qu'il peut jouer non seulement avec son ocarina, mais aussi avec les instruments propres aux créatures qu'il incarne en revêtant leurs apparences. À savoir des trompes pour la peste Mojo, des tambours pour le Goron, et une guitare pour Mikau, le virtuose du groupe zora IndiGo-Go (ce qui occasionne d'ailleurs une autre quête annexe passionnante qui fait écho à plusieurs épisodes de la série). Cet élément de gameplay est riche, toujours justement amené, agréable à utiliser, et constitue clairement une des forces de gameplay d'un titre qui n'en manque pas. En fin de compte, Link n'a jamais disposé d'autant de possibilités d'agir, entre les objets certes limités mais toujours pertinents et à la puissance évolutive, les innombrables apparences et pouvoirs spécifiques liés, et les chants invoquant des événements exceptionnels dont la maîtrise est pour le moins grisante. Cela fait de Majora's Mask le Zelda probablement le plus complet en terme de jouabilité à l'heure de sa sortie, ce qui n'est pas peu dire quand on sait combien la liberté d'action et les possibilités d'Ocarina of Time avaient subjugué leur monde deux ans plus tôt. Il en est donc non seulement un fier héritier mais il renouvelle la formule de façon riche et efficace, ce qui était quand même un pari ô combien gonflé au vu du faible temps de conception dont ont disposé les équipes de Miyamoto et Aonuma à une époque où développer sur support cartouche commençait à confiner à l'hérésie et faisait partie du passé.





Cependant, l'appréciation objective que l'on peut faire de Majora's Mask sera bien plus complexe que d'ordinaire. Rien n'est simple avec ce titre envoûtant, dérangeant, parfois long, parfois court, aussi attachant qu'oppressant. Contrairement à n'importe quel autre Zelda offrant pourtant son lot d'activités annexes et/ou facultatives, Majora's Mask propose réellement deux aventures en une, et il y a fort à parier que les notions de difficulté et de durée de vie s'en verront radicalement divergentes d'un joueur à l'autre. Opter pour la complétion de la quête des masques (ainsi que celle des fées égarées dans chaque donjon) permettra de vivre une aventure riche en rebondissements et vraiment longue, tout en rendant Link de plus en plus puissant. Il finira alors le jeu doté de pouvoirs et d'un armement annihilant un peu trop toute forme de challenge. À l'inverse, choisir de se focaliser sur la trame principale (ce qui exige néanmoins l'accomplissement de quelques à-côtés pas toujours évidents) s'avérera bien plus court que dans n'importe quel précédent épisode de la série, mais offrira un défi beaucoup plus délicat à appréhender, faute d'évolution suffisante de Link. On tient ici une sorte de composante RPG qu'on pourrait trouver basique et finalement reprise des anciens Zelda, à cette différence près que le déséquilibre est ici bien plus fort. Dans Majora's Mask, jamais le facultatif n'aura paru aussi obligatoire…



Comme déjà évoqué plus haut, ce Zelda est donc fait de multiples paradoxes qui l'ont empêché de se montrer aussi évident qu'un Ocarina of Time pensé pour le plaisir du joueur et désireux d'offrir une aventure réellement épique. Majora's Mask, lui, fait fi de ce genre de considération et souhaite prendre le risque de se présenter sous une allure bien moins sexy mais qui s'en fout carrément du moment qu'il séduit celles et ceux qui voudront creuser sous son vernis, il est vrai bien sombre. Une existence humaine est faite de coups de cœur faciles et de révélations tardives voire de relations compliquées, et ce titre le résume assez bien en comparaison avec toutes les autres histoires que ses créateurs ont pu nous narrer jusqu'ici. Aussi, ce second Zelda 3D est de ceux qui ne cherchent à se mettre en avant pour plaire au plus grand nombre, car conscient de son évident manque d'accessibilité et d'un caractère bien complexe à appréhender, mais qui a tant à montrer quand on fait l'effort de vouloir le découvrir, et surtout tant à nous apprendre en sa compagnie. À aucun moment, Majora's Mask n'a dû avoir pour ambition d'être le meilleur Zelda, et clairement pas d'être supérieur à celui à qui il succède : c'est avec toute cette humilité et ses incroyables spécificités qu'il réussit pourtant cette prouesse auprès de beaucoup de joueurs, dont votre serviteur. Vous l'aurez compris, j'en arrive au terme de cette chronique d'un jeu pas comme les autres, dont le charme a plus qu'agi sur moi, mais reste encore à lui trouver une place dans l'appréciation globale d'une saga où chaque titre est délicat à évaluer en comparaison des autres – surtout avec une façon de jouer et de découvrir aussi inhabituelle et décalée que la mienne.



De mon point de vue, il n'est finalement pas surprenant d'oser le comparatif entre l'appréciation individuelle d'une œuvre de fiction impliquant autant son consommateur et une relation amoureuse, quand on sait combien cette thématique sait s'imposer en trame de fond d'un titre à la dimension tragique. L'une des nombreuses histoires que nous conte Majora's Mask, qui est sans doute la plus profonde et la plus belle, est portée par une trame romantique et pleine de sacrifices (quel déchirement de jeter la lettre d'amour d'Anju dans une cuvette pour être récompensé d'un quart de cœur, et briser l'espoir d'une réunion des amoureux !) et d'illusions tenant sur toute la durée de son contexte temporel. Fatalement, le grand amateur de drames du genre que je suis ne pouvait qu'apprécier cet incroyable effort de fond que seul Link's Awakening avait pris le risque de livrer jusqu'ici. Face à une telle comparaison, vous n'êtes sans doute plus très loin de déterminer la conclusion à venir, car il est temps de boucler la boucle et de rappeler que Majora's Mask a bien une fin, qui pour ma part m'a relativement satisfait car un minimum surpris. Je n'en dirai toutefois pas plus à ce sujet et referme donc cette chronique sur mon dénouement personnel, car il n'est plus l'heure de jouer le chant du temps encore une fois…


 



Il m'aura fallu pas mal de temps pour que The Legend of Zelda: Majora's Mask et moi trouvions un terrain d'entente. Initialement pénible, porté par plein de bonnes idées mais pour lesquelles je ne me sentais pas fait, il a pris le temps de se révéler en douceur et au travers des innombrables péripéties qu'il offre au joueur. Tantôt magique, tantôt angoissant, tantôt mélancolique, ce Zelda fait passer le joueur par beaucoup d'états et ne le laisse pas indemne, du fait de sa construction narrative assez unique et du pari de gameplay incroyable qu'il ose. Car oui, il n'est pas qu'un Zelda d'ambiance, mais également un excellent titre d'aventure à la jouabilité très complète, séduisante dans son déséquilibre volontaire et ce choix déroutant d'éloigner le joueur de la zone de confort dans laquelle Ocarina of Time l'avait installé. Artistiquement très réussi (malgré quelques bémols mineurs), doté d'une durée de vie conséquente, et réellement très agréable à jouer la plupart du temps, Majora's Mask puise sa force dans un renouvellement constant d'une expérience de jeu aux multiples facettes – oserait-on dire "masques" ? Sa gestion des quêtes aussi exemplaire que fascinante en fait un Zelda très intelligent, sans aucun doute comme aucun autre de toute la série jusqu'ici. En définitive, la seule complication autour de ce titre réside dans la façon dont il se livre au joueur et l'appréciation qu'en fera chacun. On est bien loin de la simplicité d'accès d'A Link to the Past ou surtout d'Ocarina of Time avec qui il veut complètement couper le cordon et mener sa propre aventure libre d'une majorité des influences. C'est en définitive le plus beau défi que relève Majora's Mask car non content de trouver sa place légitime au sein d'une série aussi mythique, il en est tout simplement un des meilleurs représentants. Oui, je n'ai pas peur de le dire : j'ai plus qu'aimé Majora's Mask, je l'ai adoré, et bien que ma lecture de ce titre soit très personnelle, je suis plus que convaincu qu'il est un des meilleurs Zelda. Il est sans doute le meilleur jeu d'une console qui se sera cherchée et s'offre à cette occasion un chant du cygne d'exception. The Legend of Zelda: Majora's Mask est un joyau noir, rare, très précieux, et je n'hésite plus à le penser, il s'agit d'une œuvre fondamentale dans l'histoire du jeu vidéo.



J'ai adoré / aimé :


+ Un concept à part entière

+ Beaucoup de possibilités de gameplay agréables à expérimenter

+ Une quantité vraiment ahurissante de quêtes annexes

+ La prise de risque est validée avec succès

+ Esthétique lugubre et angoissante maîtrisée

+ Très grosse force narrative, du jamais vu jusqu'ici dans cette série

+ Le concept et la gestion du journal des Bombers, vraiment parfaits

+ Une empathie totale avec les PNJ (pourtant très moches)

+ L'idée des masques et leurs propriétés spécifiques

+ Les flèches aux différents pouvoirs

+ On se fait assez bien à l'absence de nombreux objets à utiliser

+ Les phases d'accession aux donjons, vraiment excellentes

+ Le quatrième donjon au level design prodigieux

+ Quelques très bonnes compositions musicales

 


J'ai détesté / pas aimé :


- Quatre donjons, même si c'est justifié, ça reste vraiment peu

- La disparition du boomerang :'(

- Sept flacons, la grosse blague

- La force résidant dans les quêtes annexes peut constituer une faiblesse

- Une 3D hélas digne de l'époque du jeu (parfois moche, parfois injouable)

- La sous-exploitation de nombreux masques

- Trop peu de thèmes musicaux marquants malgré tout

- La pêche (rajoutée sur 3DS) futile et peu jouable

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