The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Le retour du roi ?

 

 

3 avril 2017

 

 

La mise au monde d'un nouveau Zelda, que l'on soit fan ou non de la sŽrie, constitue un ŽvŽnement rare et pratiquement plus attendu qu'aucun autre dans le monde du jeu vidŽo, et ce mme s'il ne se vendra jamais autant que le Call of Duty annuel et encore moins que chaque nouvel Žpisode de Grand Theft Auto. Dans le cas trs particulier de Breath of the Wild, ladite attente Žtait d'autant plus forte qu'elle synthŽtisait espoirs et inquiŽtudes de plusieurs gŽnŽrations de joueurs face ˆ une toute nouvelle console lancŽe dans le grand bain, qui plus est en compagnie de "son" Zelda. Un peu ˆ l'instar du magnifique Twilight Princess en son temps, la production d'Eiji Aonuma cl™t en effet le chapitre controversŽ de la Wii U tout en ouvrant celui, plein d'espoirs, de la Switch. Mais surtout, The Legend of Zelda: Breath of the Wild s'inscrit dans un cadre encore plus complexe, et dŽbordant d'ambition. Lˆ o chaque nouvel Žpisode de la sŽrie consiste en une sorte de rŽinterpŽtation de la lŽgende de Zelda et de son hŽros mythique, celui qui succde ˆ Skyward Sword sur consoles de salon ne souhaite pas se contenter d'offrir une nouvelle Žcriture d'une histoire dŽjˆ trop bien connue. Aussi, ce sont tout un tas de codes Žtablis que Nintendo semble dŽsireux de briser ˆ travers un nouveau volet placŽ sous le signe de la rupture, comme pour offrir aux joueurs des annŽes 2010 la mme incroyable sensation de dŽcouverte et d'aventure que l'avaient expŽrimentŽe ceux des annŽes 1980, ˆ l'Žpoque de la naissance de la saga. Entre ambitions incoyables, prises de risque surprenantes et lancement dans l'inconnu d'une nouvelle machine aux performances techniques pas forcŽment foldingues, The Legend of Zelda: Breath of the Wild se doit de trouver sa place en un dŽbut d'annŽe 2017 o le jeu vidŽo japonais s'offre une sorte de nouveau souffle. Dans un tel contexte, peut-on vraiment espŽrer voir The Legend of Zelda, toujours aussi impeccable dans sa rŽalisation que rigoureusement traditionnel dans le respect de ses fondamentaux, s'affranchir des nombreux codes ayant fait son succs et tout reprendre ˆ zŽro ?



Ë propos de la version jouŽe :

 

Initialement dŽbutŽ sur Wii U le jour de la sortie du titre (ainsi que de la Nintendo Switch), c'est nŽanmoins aprs une petite heure et demie de prise de contact avec le jeu que j'ai "switchŽ" sur la nouvelle-nŽe de Nintendo pour profiter au mieux de l'expŽrience la plus optimale de ce nouveau Zelda. Cet article s'intŽressera donc essentiellement ˆ la version Switch telle que disponible ds sa sortie, avec le petit patch "day one" qui va bien, mme si le comparatif entre les deux supports sera quelque peu ŽvoquŽ.

 

 

 

 

Wind of Change

 

 

Le ton Žtait donnŽ ds la premire prŽsentation de ce nouveau Zelda par Aonuma lui-mme lors de l'E3 2014 : sans mme conna”tre son titre ou le moindre ŽlŽment de son gameplay, il Žtait Žvident que cet Žpisode allait changer la donne. Le tout premier trailer mettait en scne un personnage encapuchonnŽ et vtu de bleu, que l'on supposait tre Link sans aucune confirmation explicite ˆ ce sujet, la production elle-mme entretenant des doutes volontaires quant ˆ son identitŽ. Pas de tunique verte, pas de bonnet, des antagonistes affichŽs comme tels aux allures futuristes et gigantesques rappelant vaguement Monster Hunter : si certains ŽlŽments avaient pour but de confirmer, au-delˆ du simple titre, qu'il s'agissait bien d'un Zelda, une vraie rupture et surtout une Žtonnante prise de risques Žtaient explicitement annoncŽes – de quoi susciter tous les espoirs et craintes. The Legend of Zelda avait dŽjˆ pris l'habitude de surprendre ses fans rŽgulirement, certes – prenons ple-mle les exemples du style graphique de The Wind Waker, du concept de Majora's Mask, ou encore de la jouabilitŽ de Skyward Sword – aussi cette nouvelle rŽvolution n'avait rien de si Žtonnant que a. Cependant, lors de cette premire rŽvŽlation au public du "Zelda Wii U", son producteur avanait dŽjˆ quelques idŽes de gameplay et surtout de level design peu communes jusque-lˆ. Face ˆ la perspective mise en avant d'un monde ouvert immense, les habituŽ(e)s de la sŽrie se divisaient entre deux types de rŽaction : affirmer que Zelda a toujours proposŽ des mondes ouverts et que cela n'avait rien de rŽvolutionnaire, ou bien rappeler que dans l'ensemble, les qutes proposŽes depuis prs de trente ans se construisaient somme toute ˆ travers une certaine linŽaritŽ, encha”nant des donjons dans un ordre prŽcis sur une carte dont les diffŽrentes zones se dŽbloquaient au fur et ˆ mesure. Tous, ˆ l'exception notable du tout premier The Legend of Zelda, sorti en 1986 sur Famicom puis sur NES, qui nous projetait instantanŽment dans un univers sans autres limites que celles dŽfinies par sa carte globale, incarnant un hŽros livrŽ ˆ lui-mme sans la moindre indication scŽnaristique ou contextuelle. C'est comme pour cŽlŽbrer le passage ˆ la trentaine d'une sŽrie devenue adulte que ce retour aux racines allait tre opŽrŽ : le nouveau Zelda, alors toujours pas baptisŽ officiellement, avait pour ambition de reproduire ce schŽma de libertŽ totale et ainsi de rŽvolutionner l'open world vidŽoludiqueÉ au moins ˆ son Žchelle.

 

 

        

 

 

Le quasi silence radio auquel Nintendo condamna ses fans concernant sa nouvelle production durant prs de deux ans ne fit que renforcer bon nombre d'inquiŽtudes autour de celle-ci. Initialement prŽvu pour 2015, celui qui s'intitulait provisoirement The Legend of Zelda – et laissait planer l'Žtrange hypothse d'un reboot du tout premier titre de la saga – allait se voir reportŽ, constituant une des rares actualitŽs ˆ son sujet, et alimentant bon nombre de fantasmes et de spŽculations, au mme titre que l'hŽritire de la Wii U rŽpondant alors au nom de code "NX". Le syndrome Twilight Princess devenait une option de plus en plus crŽdible : la Wii U battant clairement de l'aile, et une nouvelle machine allant lui succŽder, on pouvait lŽgitimement croire en une double sortie enterrant dignement une console pour cŽlŽbrer la naissance de l'autre. Lorsque la lumire fut enfin faite ˆ l'E3 2016, bon nombre de spŽculations et d'attentes fut certes confirmŽ, mais Nintendo parvint ˆ compltement surprendre son monde et ce bien au-delˆ de la rŽvŽlation du titre (Breath of the Wild) qui traduisait assez explicitement une volontŽ d'offrir un univers sauvage et vaste comme jamais. Si l'on se rappelait encore de la toute premire bande-annonce rŽvŽlŽe deux ans plus t™t, et que les trois minutes du nouveau trailer proposŽ en confirmaient partiellement la direction artistique, de trs nombreux dŽtails allaient immŽdiatement faire jaser, et ce d'autant plus que Nintendo allait se livrer au dŽlicat exercice d'un livestream de plusieurs heures rŽvŽlant le dŽbut de son nouveau titre et un premier contact explicite avec ses principes de jeu. En cette annŽe symboliquement anniversaire (Link avait soufflŽ ses 30 bougies en fŽvrier), ce sont tout simplement d'innombrables codes traditionnels d'une sŽrie apprŽciŽe pour bon nombre de ses bases qui s'en voient chamboulŽs. Les premires minutes de cette prŽsentation grandeur nature affolent la toile et bon nombre de comparaisons inhabituelles naissent alors : The Legend of Zelda: Breath of the Wild rappelle ˆ beaucoup la sŽrie des Elder Scrolls et tout particulirement son dernier-nŽ, Skyrim (aussi vieux que Skyward Sword, d'ailleurs !) ; mais en plus de donner l'impression d'tre orientŽ (action) RPG, celui que l'on abrgera assez vite ˆ travers l'acronyme "BotW" subit une volŽe de critiques sur son aspect technique, plus qu'inquiŽtant pour beaucoup. Et ce n'est pas le seul reproche qui lui est alors fait.

 

 

 

 

Peu aprs ces premiers retours, je m'Žtais permis de synthŽtiser les diffŽrentes critiques formulŽes ˆ l'Žgard de Breath of the Wild au travers d'un tweet volontairement provocant qui n'avait pas manquŽ de faire rŽagir de nombreux fans bien trop peu en phase avec le second degrŽ. "Le nouveau Zelda est techniquement aux fraises, datŽ niveau mouvements, pompŽ sur Skyrim, tout vide et sexiste", avais-je alors rŽsumŽ en exagŽrant quelque peu les retours et omettant les promesses les plus positives constatŽes durant ces premires heures de vrai contact entre les joueurs et celui dont ils attendaient tant. PassŽe la polŽmique du genre imposŽ du hŽros – bon nombre avait espŽrŽ, aprs la bande-annonce de 2014 et certaines rumeurs, que le personnage jouŽ pourrait tre masculin comme fŽminin – et la comparaison insistante avec le RPG rŽfŽrence de Bethesda, ce Zelda inquiŽtait surtout sur son aspect technique, trs en-deˆ de la premire vidŽo offerte au public en 2014 et qui avait donc tout d'une dŽmo technique avant un terrifiant downgradeÉ pratique de plus en plus courante chez de nombreux Žditeurs, mais gŽnŽralement peu constatŽe chez Nintendo. Il ne fallait pas se mentir : si on avait bien compris que le "Zelda Wii U" serait loin de la premire prŽsentation du projet en 2011, on pouvait encore lŽgitimement espŽrer un titre dŽpassant visuellement la rŽŽdition HD de Twilight Princess, dŽjˆ vieux d'une dŽcennie et dont le remaster fut qualifiŽ de "paresseux" par pas mal de critiques. Pourtant, Breath of the Wild prenait l'Žtonnant pari d'une touche graphique tout sauf photorŽaliste, bien loin des standards de l'heroic-fantasy du moment (extrmement ŽloignŽ du Final Fantasy XV ˆ venir, par exemple), ˆ mi-chemin entre le cŽlbre cel-shading du magnifique et indŽmodable The Wind Waker et les graphismes adultes et trs soignŽs pour l'Žpoque de l'opus crŽpusculaire de la Game Cube. En 2016, et sur une machine supposŽe (au moins) tenir la comparaison avec la PlayStation 3 et la Xbox 360, il y avait de quoi grincer des dents. Ajoutons ˆ cela une dŽmo live qui en montrait clairement trop (et que j'avais choisi pour ma part de vite boycotter) et des premiers retours pas super enthousiastes de joueurs testant la version Wii U lors d'un ŽvŽnement parisien organisŽ par Nintendo, et le mal Žtait fait : Breath of the Wild suscitait davantage d'inquiŽtudes que de rŽels espoirs chez de nombreux fans parmi les plus fidles de la saga.

 

 

 

 

Du nouvel espoir au nouveau souffle

 

 

Pourtant, s'il y a bien un point sur lequel Nintendo ne s'est jamais ratŽ sur ses deux productions majeures (Mario et donc Zelda), c'est bien sur celui de la technique. Sans jamais rivaliser avec les prouesses visuelles ahurissantes de la concurrence, "Big N" a systŽmatiquement livrŽ des copies techniquement impeccables ˆ la hauteur de ses ambitions. Il ne fallait donc pas craindre que Breath of the Wild soit mal fini, rame de partout ou affiche des textures immondes, c'Žtait impossible, la firme de Kyoto allait corriger le tirÉ et surtout, la rumeur d'une version NX "supŽrieure" et jamais montrŽe jusqu'ici commenait ˆ prendre forme. Seulement voilˆ, en annonant officiellement sa nouvelle machine en octobre 2016, Nintendo ne laisse que peu d'espoir ˆ un support beaucoup plus puissant. Comme pour Twilight Princess en son temps, on risque clairement de voir le mme jeu clore l'existence d'une console (ici, la Wii U) et ouvrir une nouvelle re (celle de la bien-nommŽe Switch donc) avec des diffŽrences de gameplay notables. Jusqu'ˆ la rŽvŽlation tardive de la date officielle de sortie conjointe de la Switch mais aussi des deux versions de Breath of the Wild, on croit au report, ˆ l'annulation d'une version Wii U supposŽe laissŽe en retrait (voire ˆ l'abandon ?) durant le dŽveloppement de ce titre que Aonuma et son Žquipe veulent si amibitieux et rŽvolutionnaire. C'est donc avec une incroyable fŽbrilitŽ, mais aussi des espŽrances formidables portŽes par les retours Žlogieux de la presse, que j'ai pour ma part offert son chant du cygne ˆ une Wii U m'ayant quand mme rŽvŽlŽ The Wind Waker et Twilight Princess sur le tard, avant de basculer rapidement et dŽcouvrir enfin la version Switch pour laquelle il devenait Žvident que le jeu avait ŽtŽ pensŽ.

 

 

Je m'autorise ici un rapide apartŽ qui Žvoquera l'aspect technique de The Legend of Zelda: Breath of the Wild sur Wii U. Le premier contact avec le jeu n'a rien de franchement dŽroutant si ce n'est cette mauvaise idŽe consistant ˆ en limiter l'usage sur l'Žcran ou sur le gamepad. Ë l'inverse des deux rŽŽditions des fabuleux Žpisodes Game Cube, ˆ aucun moment il ne semble avoir ŽtŽ envisagŽ d'afficher en permanence sur l'Žcran de la tablette le menu permettant d'alterner entre carte, inventaire, albumÉ accessible avec la touche "–". L'aspect tactile Žtant compltement oubliŽ, c'est sur ce point qu'on a le plus la sensation d'avoir affaire ˆ une version au rabais. Certes, il en va de mme sur Switch, mais on conviendra aisŽment que le concept de la nouvelle machine de Nintendo est tout ˆ fait diffŽrent – bien que curieusement hŽritŽ de la Wii U par certains c™tŽs – et que prolonger la logique d'ergonomie des deux Zelda remasterisŽs sur Wii U aurait ŽtŽ un choix judicieux. Ce confort de jouabilitŽ fort apprŽciable disparaissant, on se satisfera nŽanmoins d'une technique pas si inf‰me que ce qu'on a pu lire ˆ et lˆ : dans la globalitŽ, les ralentissements constatŽs sont identiques entre la version "salon" de la Switch et la Wii U, cette dernire n'accusant pas vraiment de retard lorsque l'on joue sur un Žcran. Clairement, c'est en basculant sur la version "nomade" que la diffŽrence se fait, au profit de la petite dernire de NintendoÉ encore heureux pour elle ! On apprŽciera que les contenus additionnels disponibles via le fameux "expansion pass" ne soient pas exclusifs ˆ la Switch (note : merci ˆ Jumpman pour la correction de mon erreur initiale). Bien que cela soit secondaire, c'est un ajout apprŽciable tant il est cocasse de voir Link arborer sur Wii U un T-shirt vantant les mŽrites de sa petite sÏur !

 

 

        

 

 

Comme prŽvu, le premier contact avec Breath of the Wild est trs dŽroutant. Il Žtait envisagŽ, ds le dŽbut, d'offrir un retour aux sources sous forme d'hommage au tout premier Žpisode de la sŽrie et ˆ l'incroyable sensation de libertŽ (et d'errance) qu'il offrait au joueur en 1986. C'est une franche rŽussite puisqu'en Žmergeant d'un sommeil dont on ne conna”t ni la durŽe ni le contexte, c'est un Link quasiment dŽnudŽ (aussi bien au niveau de son Žquipement que de sa tenue !) dont on prend le contr™le initial. Cependant, c'est une introduction totalement opposŽe ˆ celle de The Legend of Zelda ˆ laquelle on est conviŽ, puisqu'au lieu de foncer immŽdiatement dans la premire grotte qui s'offre ˆ Link, on cherche ici ˆ en sortir. Les premiers instants du jeu consistent en effet ˆ extirper notre hŽros, automatiquement appelŽ Link via une voix off doublŽe (!), d'un Žtrange sanctuaire. C'est vtu de haillons et ŽquipŽ d'une bien curieuse tablette arborant la marque des Sheikhas que Link, pas forcŽment reconnaissable, voit la lumire du jour ; et c'est surtout ici que se dŽvoile sous nos yeux un panorama hallucinant sur lequel vient discrtement appara”tre le titre du jeu, dans un coin de l'Žcran. DŽbuter dans ce nouveau Zelda, c'est en effet passer par une courte succession de textes blancs sur fond noir avant d'entrer immŽdiatement dans le vif du sujet, sans Žcran titre, paramtres ˆ rŽgler, ou nom de personnage ˆ saisir. En deux ou trois minutes chrono, Breath of the Wild brise les habitudes de millions de joueurs s'Žtant prŽparŽs ˆ entamer ce Zelda comme n'importe quel autre ; mais dans les instants qui suivront, c'est tout simplement une incroyable quantitŽ de codes qui va voler en Žclats, tant la nouvelle production de Nintendo refuse tout clacissime, tout autant que de nous prendre par la main. Pas d'ŽpŽe, pas de bouclier (mme de bois), juste une pauvre branche d'arbre extrmement vite brisŽe aprs s'en tre servi trois ou quatre fois, aucun autre thme musical qu'un accompagnement discret et mŽlodieux au piano, aucune indication vers o se rendre autre qu'une ruine rappelant le Temple du Temps (spoiler : c'est bien lui), et surtout, zŽro obligation de s'y rendre sans pouvoir visiter le reste du paysage naturel qui s'Žtend ˆ perte de vue. Pas un seul script ne se dŽclenche, aucun alliŽ aussi providentiel que pŽnible (coucou Navi et Exelo) ne vient semer le trouble. Link est seul au monde, ˆ peine orientŽ par une voix de jeune fille qui semble communiquer par tŽlŽpathie, comme dans l'introduction d'A Link to the Past. On peut tout simplement aller o on veut, faire ce que l'on veut, et surtout, Žvoluer comme bon nous semble, mme si le premier indicateur de qute est assez Žvident et que l'on veut quand mme un peu savoir o on va et ce qu'on attend de nous.

 

 

 

 

Il ne faut pas plus de dix minutes de jeu pour rŽaliser ˆ quel point les promesses ambitieuses d'Eiji Aonuma semblent dŽjˆ sur le point d'tre tenues. Breath of the Wild, ˆ travers sa carte que l'on devine immense ds sa premire utilisation, et une zone de dŽcouverte – le bien-nommŽ Plateau du PrŽlude – est effectivement, c'est une Žvidence, le Zelda le plus ouvert d'entrŽe de jeu depuis la NES, tout simplement. Pourtant, on vit dans une surprenante illusion le temps de ce qui constitue un assez long prologue. Sans spoiler, il faudra quelques heures, lors de la dŽcouverte du titre, avant de quitter le plateau qui semble pourtant immense, le temps d'en explorer les sanctuaires indispensables au vŽritable dŽbut de l'aventure, d'acquŽrir d'entrŽe de jeu des pouvoirs aussi puissants qu'inhabituels, tous contr™lŽs par la tablette magique de Link, mais aussi de mourir un paquet de fois. Certains joueurs n'ont pas hŽsitŽ ˆ trouver dans la dimension presque RPG de ce Zelda une composante punitive propre aux "Souls", la fameuse sŽrie de RPG trs dŽlicate de From Software faisant l'apologie de l'apprentissage ˆ la dure. Il est clair et net que depuis The Adventure of Link et son dŽfi global pervers et pas forcŽment bien ŽquilibrŽ, on n'avait jamais autant connu de "game over" dans un Zelda, mme dans Majora's Mask o la mort faisait partie intŽgrante d'un systme aussi novateur que crispant. Ë l'instar du fameux second opus tant dŽcriŽ sur NES, les rencontres avec des crŽatures plus ou moins rŽsistantes et intelligentes sont aussi frŽquentes qu'inattendues dans un monde dont bien peu d'espaces semblent "safe". Breath of the Wild nous pousse ˆ apprendre de chaque ennemi, ŽquipŽ d'armes souvent trop faibles, pour les voir se briser en plein combat, et offrir souvent des rŽcompenses matŽrielles frustrantes, tant seules la progression et la sensation d'apprentissage rŽtribuent rŽellement le joueur. Reste cependant ˆ voir si ce concept de progression est intelligent et surtout durable. En effet, innover et jouer la carte de la rupture est une bonne chose, mais mettre en application de nouveaux principes de gameplay de faon solide et surtout ŽquilibrŽe en est une autre, et c'est souvent sur cela que les grands jeux se distinguent. De fait, trs t™t, Breath of the Wild est attendu au tournantÉ

 

 

 

 

Ouverture(s) et libertŽ(s)

 

 

Si les premires heures passŽes sur le plateau du PrŽlude, employŽes ˆ l'exploration des sanctuaires autant qu'ˆ nettoyer un peu du mieux qu'on peut chaque camp ennemi, donnent aussi bien le ton, c'est parce qu'elles rŽvlent avec efficacitŽ et pertinence ce que seront les principaux "gimmicks" du jeu. Certains ont qualifiŽ Breath of the Wild, non sans ironie,  de "meilleur jeu Ubisoft" (sic) du fait de sa structure ouverte dont la carte globale s'affiche au fur et ˆ mesure que l'on dŽbloque d'immenses tours prŽvues ˆ cet effet. De ce point de vue, la ressemblance avec une sŽrie comme Assassin's Creed, ˆ laquelle on ne s'attendait franchement pas que Zelda s'autorise un jour le moindre emprunt, est difficile ˆ ignorer, mais en pratique c'est bien plus inspirŽ et surtout moins rŽpŽtitif. Prenons l'exemple le plus frappant, celui des tours Sheikah donc. Chacune d'entre elle, visible ˆ des kilomtres ˆ l'horizon (gr‰ce ˆ une distance d'affichage purement surrŽaliste) offre un challenge diffŽrent pour accŽder ˆ son sommet et ainsi y "synchroniser" la fameuse tablette remise d'entrŽe de jeu, pour en afficher la partie de la map associŽe. Link est quelque peu dans le futur avec cette Žtonnante technologie qui tranche pas mal avec l'aspect historiquement trs mŽdiŽval de la sŽrie, ce qui se justifie non seulement par le repos forcŽ sŽculaire du hŽros, mais aussi par l'hŽritage global des Sheikah, une tribu aux connaissances clairement avancŽes ˆ laquelle il sera fait honneur tout au long du titre. Ce sera principalement le cas au travers de ces fameux sanctuaires, au nombre de 120 donc, dissŽminŽs ˆ travers Hyrule et qui constituent bien plus qu'une qute annexe qui ne bascule (presque) jamais dans la routine. Si ces derniers ne sont aucunement indispensables pour terminer le jeu (en-dehors des quatre premiers dont l'accomplissement lance vraiment l'aventure), leur apport et surtout leur relatif gŽnie de level design en font une des attractions principales de "BotW". En plus d'tre complŽtŽs pour en extraire des symboles d'hŽro•sme convertibles en rŽceptacles de cÏur ou d'endurance, ces sanctuaires offrent chacun leur petit challenge au travers d'Žnigmes intŽressantes et souvent intelligentes, et font plus ou moins office de mini-donjons. Exception faite, cependant, de ceux dont l'accs est conditionnŽ ˆ une qute secondaire (souvent inspirŽe et originale), et qui offriront directement la rŽcompense attendue une fois dŽbloquŽs, ou plus rarement, un affrontement contre un "gardien" de l're Sheikah, adversaire souvent dŽlicat ˆ abattre et qui l‰chera un prŽcieux butin la plupart du temps.

 

 

        

 

 

Les premires indications de ce qu'allait tre Breath of the Wild au public lui avaient clairement laissŽ supposer que les sanctuaires revtiraient une grande importance, et il faut bien l'avouer, on craignait que cela se fasse au dŽtriment des donjons (sur lesquels Nintendo ne communiquait pas du tout) ou mme de villages absents des premires "previews". C'est tout simplement parce que de trs nombreuses subtilitŽs de dŽveloppement et de game design avaient ŽtŽ tues, et ce afin de prŽserver le plus de surprises possible pour les joueurs en dŽpit de nombreuses bandes-annonces et vidŽos de gameplay qui ne montraient finalement rien. En effet, en plus d'une quinzaine de relais o atteler un cheval, dormir, faire du commerce et Žchanger avec des PNJ plus hauts en couleurs les uns que les autres, ce Zelda met ˆ disposition les traditionnels village Cocorico, domaine zora, village goron ou encore citŽ gerudo, comme de coutume rŽinventŽs selon ce qu'on suppose sans mal tre une nouvelle interprŽtation de la lŽgende de Zelda. En revanche, pour ce qui est des donjons, il y a fort ˆ parier que l'on reste sur sa faim en dŽpit d'un pari audacieux qui tient largement la route. Nintendo a tout bonnement sacrifiŽ ces derniers au profit de quatre crŽatures divines gŽantes dont l'exploration, sur plusieurs niveaux, nŽcessite l'activation d'un mŽcanisme central (non utilisable d'entrŽe) aprs les avoir calmŽes au terme d'un combat Žpique dans la rŽgion associŽe. En effet, comme cela est rapidement expliquŽ dans le scŽnario, la destruction du "flŽau" Ganon, qui s'est emparŽ du ch‰teau d'Hyrule et a semŽ le chaos dans le monde, passe par la rŽsurrection de ces quatre crŽatures fantastiques initialement sous l'emprise des forces malŽfiques (cela est en vŽritŽ facultatif mais quasi indispensable pour Žviter un combat final quasi insurmontable). Le schŽma propre ˆ chacune de ces quatre crŽatures est relativement identique d'une contrŽe ˆ une autre, mais il convient de s'incliner devant la prouesse architecturale que constitue chacune d'entre elle. Ces "faux donjons" sont clairement des monuments en terme de level design, optant essentiellement pour la rŽflexion en-dehors du boss final ˆ occire. Bien sžr, le fait d'avoir abandonnŽ le systme classique de palais avec une bonne vieille carte, une boussole, un objet spŽcifique ˆ rŽcupŽrerÉ peut faire grincer des dents, tout comme le faible nombre de ces substituts aux traditionnels donjons tant apprŽciŽs de la sŽrie. Leur nombre de quatre "seulement", qui plus est Žveillant des crŽatures dont l'association facilitera le combat final, rappelle finalement assez grossirement Majora's Mask, ˆ cette diffŽrence prs qu'ils n'ont rien d'obligatoire pour achever la qute de Link, tout comme les sanctuaires. Lors de la premire prŽsentation du jeu, Aonuma avait avancŽ non sans une certaine fiertŽ que l'on pourrait accŽder au boss de fin directement, mme si le combat serait perdu d'avance. Il n'a effectivement pas menti, et pour cause : on progresse littŽralement comme on veut dans Breath of the Wild.

 

 

 

 

La premire vŽritable force du jeu se situe en effet ˆ ce niveau. Dans une incroyable majoritŽ de cas, Nintendo a livrŽ une copie conforme ˆ ses engagements, surtout sur la notion de libertŽ et d'ouverture. Perturbant pour quiconque dispose d'une expŽrience complte d'un ou plusieurs Žpisodes phares de la sŽrie , The Legend of Zelda: Breath of the Wild ne prend ˆ aucun moment le joueur par la main, souhaitant davantage lui proposer de lui appartenir et d'en faire ce que bon lui semble. Le guide du jeu l'annonce ˆ raison ds sa premire page : "il n'y a pas de bonne ou de mauvaise faon de jouer ˆ Breath of the Wild". La possibilitŽ de jongler entre autant d'armes, de boucliers, d'arcsÉ constitue une rupture avec la jouabilitŽ traditionnelle d'une saga qui finissait par tourner en rond ˆ ce niveau. Mme s'il ne sera pas forcŽment du gožt des fans les plus conservateurs de voir chaque ŽlŽment se briser avec le temps, tous les changements allant ˆ l'encontre du dirigisme bien trop rigide des Zelda le font entrer avec brio dans une re rŽsolument plus moderne du jeu d'aventure. Finis les mŽcanismes de jeu d'un autre ‰ge, la prise de risque est totale et ce quitte ˆ faire table rase d'un paquet de conventions Žtablies depuis trois dŽcennies. En vŽritŽ, on ne pourrait que dŽplorer le choix (assumŽ selon Nintendo) d'un Link droitier lˆ o cela s'impose avec bien moins de logique de jouabilitŽ que dans la version Wii de Twilight Princess ; car en fin de compte, assez peu (voire pas du tout) d'ŽlŽments classiques ignorŽs ou transformŽs ne manquent durant l'aventure. Ne plus cantonner Link dans ses bonnes vieilles habitudes, c'est lui offrir une libertŽ qu'il n'a jamais eue, et cela ne se limite pas ˆ l'impressionnante personnalisation vestimentaire qui lui est offerte. Le choix des Žquipements et leur usage, souvent dŽtournŽ (utilisation du bouclier pour surfer, projection des armes ˆ distance, enflammement de certaines pour leur apporter un deuxime effet, etc.), vont bien au-delˆ de ce que les diffŽrents trailers avaient laissŽ supposer, et ce sans parler d'innombrables facettes de gameplay plus inattendues les unes que les autres, et surtoutÉ toujours plus intelligentes.

 

 

 

 

Intelligent Systems

 

 

Je m'Žtais autorisŽ, dans ma review de Majora's Mask, un Žloge trs fort envers ce que je considŽrais comme "le Zelda le plus intelligent auquel j'ai jouŽ, mais probablement un des jeux vidŽo les plus intelligents jamais conus." Il est assez Žvident que "BotW" lui ravit cet honneur aprs une expŽrience d'environ 150 heures de jeu. Aprs avoir appris ˆ Žviter que la colre du tonnerre s'abatte sur Link, conu des dizaines de petits plats aux propriŽtŽs diffŽrentes avec les nombreux ingrŽdients dont je disposais, rusŽ comme jamais face ˆ des ennemis face ˆ qui les affrontements n'avaient jamais ŽtŽ aussi tactiques, tentŽ plein de combinaisons de fringues et d'armes en fonction de nouvelles situations ˆ aborderÉ il en ressort une Žvidence : Breath of the Wild avait non seulement l'ambition de rŽinventer une sŽrie en secouant la majoritŽ de ses bases, mais aussi de rŽinventer le jeu d'aventure en gŽnŽral. Surtout, il parvient ˆ se rŽinventer lui-mme constamment, et ˆ nous emporter avec lui dans ses surprises permanentes et toujours bien pensŽes. Ds que l'on se dit "ah, ce serait cool si le jeu faisait tel ou tel truc", eh bien, ce jeu le fait. Bien aidŽ par un moteur physique incroyablement cohŽrent (et trs gourmandÉ), c'est ˆ l'Hyrule le plus rŽaliste et le plus convaincant de l'histoire de la sŽrie auquel on a affaire. Sans s'attarder pour l'instant en dŽtails sur l'aspect purement artistique du titre, l'environnement proposŽ ne se contente pas d'tre vaste. Il est vivant, sait se renouveler, Žtonner, Žmerveiller, parce que le moindre de ses ŽlŽments naturels est bien fichu, que l'on peut interagir avec en toutes circonstances, qu'il Žvolue en fonction d'une mŽtŽo terriblement dynamique (peut-tre trop ?), comme par exemple lorsque la moindre pente devient glissante et impossible ou presque ˆ gravir sous la pluie. On prend de fait ŽnormŽment de plaisir ˆ se balader dans des contrŽes tant™t hostiles (surtout de nuit, comme de coutume), tant™t hospitalires, mais aux allures de carte postale permanente tant un soin rare a ŽtŽ pris pour que chaque mtre carrŽ de la carte soit un rŽgal ˆ parcourir. Lˆ aussi, j'essaierai de demeurer le plus vague possible pour conserver un maximum de surprises, mais jamais je n'ai pris autant de captures d'Žcran dans un jeu vidŽo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild n'est absolument pas le jeu le plus rŽaliste qui soit visuellement, mais il a rŽussi ˆ viser juste sur un point incroyablement dŽlicat : l'Žquilibre et la logique de sa direction artistique, aussi osŽe qu'intelligente et cohŽrente. Cela donne tout simplement envie de s'y promener, de remplir certaines qutes compltement secondaires juste parce qu'elles prolongent une expŽrience d'exploration unique. En Žcho ˆ son titre et ˆ la fleur prŽsente dans son logo, Breath of the Wild est tout simplement un des plus beaux hommages que le jeu vidŽo ait rendu ˆ la nature.

 

 

        

 

 

Cependant, on conviendra que fabriquer un immense monde ouvert variŽ, crŽdible et offrant des interactions pertinentes, cela ne suffit pas. Et il faut bien l'avouer, avec ses seulement quatre "faux donjons" et une quasi absence de ligne scŽnaristique directrice ˆ suivre, ce Zelda a un peu tout d'une superbe coquille vide en apparence. C'est en effet bien beau d'offrir un univers magnifique ˆ parcourir et de le rendre agrŽable ˆ vivre ˆ chaque session de jeu du fait d'idŽes de gameplay et de level design intelligentes, mais l'exigeance devant un tel projet ne sera satisfaite que s'il occupe vraiment le joueur, sans redondances. Fort heureusement, ˆ ce niveau-lˆ, on est relativement proche du quasi sans-faute. En effet, Breath of the Wild est trs long du fait de l'immensitŽ de l'espace ˆ explorer qu'il offre au joueur, mais rarement les trajets parcourus sont ennuyeux (mme ˆ pied !), surtout lorsque l'on dŽcouvre une nouvelle rŽgion et que l'on en apprend les subtilitŽs, fait connaissance avec les autochtonesÉ et ce d'autant plus qu'on s'Žgare des sentiers battus avec une insolente facilitŽ qui confine ˆ l'Žvidence. Combien de fois me suis-je surpris ˆ me dire "ah tiens, c'est quoi a ?" en remarquant un espace quelque peu plus vivant ou original que la route tracŽe que j'empruntais pour rejoindre mon objectif ? Parfois, au lieu de se contenter d'un trajet (dŽjˆ pas toujours simple car jalonnŽ de rencontres avec des groupes d'ennemis ou mme des PNJ proposant des qutes annexes) reliant un point A ˆ un point B, on digresse, on en oublie presque notre objectif. On s'Žvade, on dŽcouvre, on succombe aux tentations de cette incroyable libertŽ que jamais un Zelda n'a offert dans de telles proportions. De faon constante, Breath of the Wild constitue un appel ˆ l'aventure dans son sens le plus classique et le plus fascinant. Il est ˆ peu prs impossible d'envisager qu'un joueur empruntant une route bien tracŽe rŽsiste ˆ l'envie de dŽcouvrir tous ces petits ˆ-c™tŽs qui lui font des appels constants du pied. Au pire utilisera-t-il les marqueurs (au nombre de 100 maximum !) proposŽs par le jeu pour se fixer tout un tas de repres sur une map absolument immense et dont on ne cesse de dŽverrouiller de nouveaux ŽlŽments. Ces derniers, sous forme de tampons aux designs diffŽrents (coffre, feuille, ŽpŽe, ŽtoileÉ) permettent ainsi de se fixer ses propres indicateurs de qute dans un jeu qui n'en abuse pas et laisse une fois de plus beaucoup de latitude ˆ son consommateur. En effet, en plus d'tre construit sur un systme de progression lent mais efficace, "BotW" s'avre redoutablement bien conu dans tout ce qui peut toucher ˆ son aspect "gestion".

 

 

 

 

Breath of the Wild offre en quelque sorte deux menus, ni plus ni moins. L'un consiste en l'utilisation de la tablette Sheikah, depuis le bouton "-", qui affiche la carte bien sžr (avec diffŽrents niveaux de zoom et la possibilitŽ de disposer bon nombre de marqueurs, comme indiquŽ ci-dessus), l'album photo et l'encyclopŽdie d'Hyrule (aux prs de 400 entrŽes ˆ saisir soi-mme !) ou encore les pouvoirs magiques obtenus lors des premiers sanctuaires du jeu. Ceux-ci sont nŽanmoins accessibles gr‰ce ˆ un menu rapide in-game gr‰ce aux flches de la croix multidirectionnelle (enfin, sur le pad Pro, parce que sur les joy-cons de la Switch, on parlera plut™t de quatre boutons distincts). Il en va de mme pour une interface de dŽfilement rapide des armes, des arcs et types de flches (qui ont leur propre interface) et mme des boucliers. Ces ŽlŽments sont, eux, gŽrables en dŽtail depuis la seconde interface accessible via le bouton "+", en plus des tenues et innombrables ingrŽdients et recettes que Link transporte sans aucune limitation. Finies les notions de sac de bombes, de carquois ou de bourses de diffŽrentes tailles : Link n'est limitŽ qu'en nombre d'armes, d'arcs ou de boucliers (encore heureux !), mme si cela peut s'amŽliorer gr‰ce ˆ une qute secondaire ˆ la fin assez lourdingue mais qui a le mŽrite d'offrir cette utilitŽ pendant une bonne moitiŽ de son accomplissement. Cependant, cette libertŽ totale trouve ses limites, et si empcher Link de possŽder une infinitŽ d'armes est pertinent du fait de leur durabilitŽ, on dŽplorera un petit manque d'ergonomie ˆ ce niveau. Ds que vous anŽantissez un adversaire ou ouvrez un coffre et obtenez son arme, mais que vous n'avez plus d'emplacement pour la stocker, le jeu vous l'indique btement sans vous proposer d'en jeter une. Ë force, cela devient vite irritant, surtout que les menus d'accs rapide favorisant le choix des armes sont bien foutus et qu'il y avait la place d'y intŽgrer cette petite feature supplŽmentaire fort pratique. On r‰le pour pas grand-chose ici, mais a en dit long sur la profondeur du "chipotage" quand il s'agit de trouver des dŽfauts ˆ ce Zelda lorsque cela touche ˆ sa conception globale. D'ailleurs, ˆ ce niveau, le titre est plut™t irrŽprochable, et on ne trouvera ˆ redire – ŽventuellementÉ – que sur le placement douteux de la jauge d'endurance, situŽe au-dessus de Link lorsque ce dernier court, flotte dans les airs, grimpe ou nage. Il aurait ŽtŽ quand mme de meilleur ton de l'afficher sous forme de barre en-dessous des cÏurs de vie par exemple. Ce choix d'affichage grotesque de mon point de vue (d'autres joueurs m'en ont justifiŽ une pertinence que j'admets objectivement) demeure d'autant plus incomprŽhensible que Breath of the Wild offre la possibilitŽ d'alterner entre un affichage dit "normal", avec bon nombre d'indications ˆ l'Žcran (mini carte avec marqueurs de qute principaux, tempŽrature, jauge de discrŽtion, heure, affichage des actions associŽes aux flches de directionÉ) et un mode "Pro" se dŽlestant de toute indication, pensŽ pour les malades de la capture d'ŽcranÉ et les joueurs refusant toute forme d'assistanat. On ne saura que trop vous en recommander l'usage pour une expŽrience plus intense et immersive, tout en regrettant que l'affichage des cÏurs y soit permanent (il suffisait de l'afficher uniquement lors des combats, par exemple) et g‰che un tout petit peu l'ensemble.

 

 

 

 

Beaucoup (trop) ˆ faire

 

 

Vous l'aurez compris : en terme de possibilitŽs de jeu, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est extrmement complet. J'ai pourtant ˆ peine ŽvoquŽ, voire pas du tout, bon nombre de spŽcificitŽs d'un titre qui n'en manque pas. Dans l'ensemble, il parvient ˆ nous scotcher sur chaque ŽlŽment facultatif en le rendant pertinent, comme par exemple toutes ces innombrables tenues additionnelles pas toujours indispensables pour finir le jeu, mais que l'on s'applique ˆ reconstituer en intŽgralitŽ (chaque tenue est constituŽe de trois parties : coiffe, haut, bas) et ˆ amŽliorer en trois Žtapes auprs de reines des fŽes. Ces dernires, au design toujours aussi douteux (sans parler de leur attitude clairementÉ gnante ?) mais enfin charismatiques, constitueront des passages quasi obligŽs pour rendre Link plus rŽsistant (en plus de sa traditionnelle barre de cÏurs, par ailleurs bien plus extensible que d'ordinaire !) mais aussi lui offrir bon nombre d'amŽliorations spŽcifiques ˆ chaque tenue. S'il ne propose initialement pas de choix de personnage (aussi bien via un systme de classe que mme son appellation, une premire dans la sŽrie !), ce Zelda s'offre clairement une dimension RPG jamais vue jusqu'ici dans la sŽrie. Les combats avec les ennemis, dont la jauge de vie se dŽcline en PV affichables exclusivement avec la tunique dite du Prodige, vont quelque peu dans ce sens. On apprend ˆ conna”tre la rŽsistance des ennemis et la capacitŽ qu'ont nos diffŽrents Žquipements ˆ en venir plus ou moins aisŽment ˆ bout, chose dont on ne s'Žtait que rarement prŽoccupŽ jusqu'ici dans la sŽrie, hormis les adversaires que l'on ne pouvait exterminer qu'avec un type d'arme prŽcis (flches ou bombes). Si le bestiaire de cette nouvelle version d'Hyrule est assez limitŽ en terme de variŽtŽ d'espces ennemies (les Bokoblins, Moblins et LŽzalfos constituant la majoritŽ de l'adversitŽ, dŽclinŽe en un gros nombre de versions), on a pour autant rarement eu autant soif de connaissance ˆ son sujet. Cela vient tout simplement du fait que chaque affrontement de groupe doit tre intelligemment prŽparŽ, car les repaires ennemis sont souvent bien remplis et il n'est pas rare d'y laisser bon nombre de cÏurs, voire d'y sacrifier des fŽesÉ pour un loot rŽgulirement famŽlique. Les ennemis l‰chent bon nombre d'ŽlŽments revendables en magasin, mais les coffres qu'ils protgent contiennent assez rarement des butins fantastiques. Au mieux trouvera-t-on des pierres prŽcieuses utiles auprs des reines des fŽes ou de certains trocs, mais on ne rencontrera quasiment jamais d'ŽlŽment de tenue ou d'armes rares de grande qualitŽ. Ë noter qu'un ennemi terrassŽ (les plus titanesques et riches en ressources compris) ne rŽappara”t pas de suite dans cet immense monde ouvert gŽrŽ d'un bloc. Il faut pour cela attendre l'apparition, certaines nuits, de la terrifiante lune de sang qui ressuscite tous les ennemis dŽfaits par Link, dans une sŽquence crispante qui rappelle clairement les heures les plus sombres de Majora's Mask.

 

 

        

 

 

Vous l'aurez remarquŽ, la comparaison avec le second Žpisode N64 de la sŽrie revient de temps en temps dans cette critique. Ce n'est pas surprenant dans la mesure o Breath of the Wild, s'il rend hommage ˆ la majoritŽ des Žpisodes de la saga de faon plus ou moins explicite (tant dans le fond que dans la forme), se rapproche plus particulirement de certains d'entre eux ˆ de nombreuses reprises. Outre l'idŽe des "quatre gŽants" chacun liŽs ˆ des tribus, dont deux en commun, ou cette sensation de profondeur globale pas souvent atteinte de la sorte dans la sŽrie, la dernire production d'Eiji Aonuma se distingue par sa farandole de qutes annexes construites autour de trs nombreux personnages aux destins parfois croisŽs, sympathiques ou non. Il serait cruel de rŽsumer ce jeu ˆ un "Zelda des qutes annexes" comme le fut rŽsumŽ celui ˆ qui on le compare ici, mais force est de reconna”tre la trs grande importance qui leur est accordŽe dans le jeu. Dans l'immense carte que propose Breath of the Wild, ce ne sont pas moins d'une centaine de missions annexes, dont un bon tiers visent ˆ dŽbloquer l'accs ˆ des sanctuaires, qui sont proposŽes, et consignŽes dans un journal de suivi (tiens donc !). Chacune Žtant indŽpendante de l'autre, on peut se lancer dans n'importe quelle qute mme si une autre est en cours ˆ c™tŽ. Mme en optant pour l'affichage standard de l'ATH ˆ l'Žcran, seule celle sŽlectionnŽe appara”tra, Žvitant une surcharge d'informations sur une carte trs lisible et par laquelle on passera rŽgulirement. De plus, gr‰ce ˆ un systme de tŽlŽportation accessible ˆ tout moment (mme quand vous tes en l'air ou ˆ deux doigts de la noyade !), Link peut se transporter instantanŽment ˆ l'entrŽe de n'importe quel sanctuaire ou en haut de n'importe quelle tour. Cela permet d'Žviter de sombrer dans les habituels travers des fameuses "qutes FedEx" qui plombent de plus en plus d'open world contemporains, mme si ˆ force, l'Žcran de chargement saoule quelque peu du fait de sa longueur lŽgrement agaante. Fort heureusement, les nombreuses astuces proposŽes pendant ce temps d'attente tuent l'ennui, d'autant plus qu'elles sont aussi nombreuses qu'il y a de mystres ˆ rŽsoudre et d'ŽlŽments ˆ apprendre. Ë noter que c'est aussi durant cette interface de loading qu'apparaissent les seules statistiques en temps rŽel du jeu, hŽlas un peu trop limitŽes. On aurait peut-tre aimŽ, pour la premire de la sŽrie dans un monde ouvert moderne, avoir accs ˆ davantage d'informations inutiles donc indispensables, comme la distance parcourue, le nombre d'ennemis tuŽs, le nombre de dŽcs (quoique, a serait peu glorieuxÉ). Pire encore, le pourcentage d'achvement global (lˆ aussi une premire dans la sŽrie) n'est affichŽ sur la carte qu'une fois le scŽnario principal terminŽ.

 

 

 

 

Puisque l'on parle statistiques et qutes annexes, faisons un petit apartŽ sur les Korogu. Ces sympathiques petites crŽatures aux allures de feuilles vivantes se cachent partout sur cette carte aux dimensions dŽmesurŽes (on est vraiment sur un des plus grands mondes ouverts jamais crŽŽs). Pour en trouver, il faut soulever des rochers isolŽs, piquer une tte dans une portion d'un Žtang cerclŽe de nŽnuphars, dŽposer une offrande spŽcifique au pied d'une statue, tirer ˆ l'arc sur des cibles en mouvementÉ le tout pour collecter des noix, ˆ troquer contre des espaces supplŽmentaires dans l'inventaire allouŽes aux armes, arcs et bouclier. Lˆ o Breath of the Wild se fiche un petit peu du joueur (au point de se demander s'il n'y a pas derrire cela une critique des qutes de collectibles dispersŽs n'importe comment dans les jeux vidŽo modernes), c'est qu'il a rŽparti pas moins de 900 de ces crŽatures dans tout Hyrule, reprŽsentant 72% de l'achvement total du jeu, et ce sans que cela offre une rŽcompense digne de ce nom au-delˆ de la dŽcouverte de leur moitiŽ environ. Certes, cela Žvite les zones compltement vides sans aucun objectif, mais quitte ˆ faire du remplissage, il y avait sans doute quelque chose de plus pertinent ˆ proposer. Terminer "BotW" ˆ 100% n'a donc absolument plus rien d'un dŽfi puisqu'il est Žvident qu'aucun joueur normalement constituŽ, et mme disposant d'un temps libre monumental, ne s'y jettera sans l'usage d'un guide – si tant est que mme les possesseurs de ce dernier aient envie, une fois les 120 sanctuaires complŽtŽs (la vraie grande qute annexe du jeu), de partir ˆ la recherche de plusieurs centaines de noix identiques, assistŽs d'une soluce ou non. Breath of the Wild fait la part belle ˆ l'exploration et l'envie de se perdre pour fl‰ner ˆ gauche ˆ droite, et de remuer ciel et terre, mais sans doute pas au point de dŽnicher de soi-mme plus de la moitiŽ de ces petites feuilles dont les gimmicks verbal et sonore deviendront qui plus est insupportables lorsqu'il ne restera plus que cela ˆ faire. Quoique, il y a fort ˆ parier qu'amŽliorer l'intŽgralitŽ des tenues disponibles au maximum prendra Žgalement un temps fou, notamment ˆ cause de ressources invraisemblablement pŽnibles ˆ collecter, dŽpendant souvent de facteurs alŽatoires. Citons surtout ici les rencontres avec de dragons lŽgendaires pas toujours Žvidents ˆ atteindre, d'Žtoiles filantes aux apparitions extrmement rares (et sans garantie d'en rŽcupŽrer le fragment tombŽ ˆ la surface du monde dans les dŽlais quand on les repreÉ) ou pire, les tenues conditionnŽes aux amiibo. Alors certes, tout ceci n'entre pas dans le calcul des 100%, mme si cela aurait eu presque autant de pertinence que ces fichues 900 noix. Mais reste que Breath of the Wild sera de toute Žvidence le Zelda que personne ou presque ne finira ˆ 100%, non seulement parce que c'est interminable, mais en plus parce que cela ne sert absolument ˆ rien contrairement ˆ certains de ses prŽdŽcesseurs (tiens, au hasard, les 24 masques de Majora's Mask avaient une utilitŽ finale, eux).

 

 

 

 

Audio, Video, Scenario

 

 

Un autre Žpisode vient davantage en tte que les autres quand on pense aux inspirations de ce Zelda, et il s'agit d'un autre titre aussi adulŽ que controversŽ : The Wind Waker. Celui qui constituait jusqu'ici le plus beau des appels ˆ l'aventure en toute libertŽ (avant d'tre, il faut bien l'admettre, largement dŽpassŽ par Breath of the Wild donc) lui a hŽlas refilŽ un de ses trs rares dŽfauts : une qute globale dont on a l'impression de s'Žgarer tellement qu'on l'en oublie, et ce parce qu'elle est tout simplement tout sauf Žpique. Sans avoir la sensation d'exagŽrer, Breath of the Wild ne nous offre ˆ aucun moment un scŽnario ˆ rebondissements ou auquel on a envie de se raccrocher, ˆ moins d'tre Žtonnamment mž par une envie de suivre une triste ligne droite pour lequel ce titre n'est absolument pas fait. Pourtant, l'Žcriture est rŽussie, avec des cinŽmatiques incluant pour la premire fois des voix (sauf celle de Link, qui s'il est devenu droitier est heureusement restŽ muet !). Leur style dessin animŽ est magnifique, la destinŽe de Zelda et des Prodiges tout ˆ fait intŽressante ˆ suivre, et ce mme si on regrettera cet Žtrange choix d'imposer des sous-titres sans aucune possibilitŽ de choisir la langue des voix. Concrtement, j'admets exagŽrer un petit peu quand j'Žvoque une qute pas folichonne ˆ suivre, car le scŽnario de "BotW" est franchement correct, et trs intŽressant dans le sens o il s'intŽresse au background de la sŽrie comme rarement, et de faon trs complte et pertinente. Soucieux de s'inscrire dans la timeline o Link a ŽtŽ dŽfait par Ganon, cet Žpisode introduit l'histoire des Prodiges rassemblŽs autour d'une princesse Zelda dont le destin n'a jamais ŽtŽ narrŽ avec autant de dŽtails. Link se rŽveille aprs un sicle entier de sommeil forcŽ, dans les ruines d'un royaume dŽvastŽ et dont il a tout oubliŽ (oui, j'Žvoque le dŽbut du jeu seulement maintenant, faites comme si vous n'avez rien vu), ce qui constituera presque un running gag auprs d'une bonne partie des PNJ rencontrŽs. L'histoire du hŽros lŽgendaire est une nouvelle fois revisitŽe donc, mais explorŽe comme jamais, ˆ travers d'innombrables tŽmoignages d'habitants d'Hyrule ou de notes consultŽes par-ci par-lˆ dans des habitations. C'est pourquoi, si l'histoire ne prŽsente pas cet aspect "Žpique" qui avait su tellement nous transcender dans Ocarina of Time ou Twilight Princess, elle reste passionnante pour quiconque se fascine pour la mythologie Zelda. En fin de compte, on n'est pas loin de faire face ˆ l'Žpisode du "fan service", ce qui n'a rien de tellement surprenant compte tenu de son gros aspect hommage aux trente ans du tout premier opus, et de l'envie de redŽfinir tous les contours d'une sŽrie adulŽe par beaucoup et qui n'a jamais vraiment dŽu en six gŽnŽrations de consoles Nintendo.

 

 

 

 

Un autre point sur lequel Breath of the Wild manque un peu de "puissance" en comparaison des deux glorieux a”nŽs ŽvoquŽs ci-dessus, c'est tout simplement sur sa musique. J'en entends dŽjˆ grincer des dents, mais il est indŽniable que l'aspect grandiloquent de certaines compositions de Koji Kondo (et de ses associŽs) manque ˆ l'appel dans cet Žpisode. D'une manire gŽnŽrale, ce Zelda ne propose absolument aucun thme puissant durant le jeu qui puisse les esprits au point d'tre identifiable comme "le thme de Breath of the Wild", ce qui ne peut tre ignorŽ et risque de cruellement manquer lors des prochains concerts "Symphony of the Goddesses". Tout a pour une bonne et simple raison : le choix d'un trs Žtonnant parti pris, celui de mŽlodies sobres exclusivement au piano ou presque, lors des sŽquences extŽrieures "neutres", diurnes comme nocturnes, ˆ cheval ou non. La vŽritŽ est que ces ambiances sont clairement rŽussies et se calent merveilleusement bien avec le dŽsir d'exploration tranquille de la nature fascinante que propose le jeu. Les vraies compositions plus fouillŽes se retrouvent dans les villages, relais ou dans les quatre crŽatures gŽantes ˆ explorer, o elles offrent un magnifique crescendo au rythme de l'avancŽe des Žnigmes. Certains thmes connus du passŽ sont rŽorchestrŽs, pour ne pas dire compltement retravaillŽs, pour le plus grand bonheur des fans, certains Žtant carrŽment trs bien planquŽs – j'espre que vous vivrez comme moi ce petit "tilt" en reconnaissant l'air de l'ultime palais de The Legend of Zelda sur NES, rŽinterprŽtŽ avec brio et au meilleur des endroits possibles de la carte ! Et je ne vous spoilerai pas les deux meilleures rŽinterprŽtations, tout bonnement ˆ tomber, l'une offrant des frŽmissements inattendus ˆ un tel stade de la dŽcouverte, l'autre correspondant ˆ une zone entire qui a su me laisser compltement sur le cul aprs pourtant plus de 150 heures de jeu. Bref, tout a pour dire qu'on est clairement dans un Zelda trs "ambient" dans l'ensemble au niveau de sa composition musicale, mais passŽe la dŽception devant un manque de rŽel "hymne" auquel se raccrocher ('aurait vraiment ŽtŽ sympa d'en avoir un, au moins durant les phases ˆ cheval), on comprend plut™t bien ce choix, et ce d'autant plus que le sound design est impeccable et soignŽ comme rarement. D'une certaine manire, et ce n'est mme pas exagŽrŽ, Breath of the Wild n'a absolument rien ˆ envier aux effets sonores des environnements naturels riches et rŽalistes que propose par exemple Naughty Dog sur ses productions et les Žtendant avec brio jusqu'aux systmes son 7.1. DŽsireux d'offrir une sorte d'hymne ˆ la nature et aux environnements sauvages, ce Zelda fait Žtalage d'un soin rare ˆ ce niveau, dont on profite ˆ chaque instant en prenant le temps d'Žcouter le bruit des animaux, des insectes, du vent, des feuillages, de l'eauÉ et c'est encore plus saisissant au casque (ou Žcouteurs) lorsque l'on joue en mode tablette sur Switch. De toute faon, le titre est clairement pensŽ pour tre jouŽ sur cette version, et il est temps de s'y attarder.

 

 

        

 

 

Parlons un peu technique, parce que oui, aussi incroyable que cela puisse para”tre, je ne me suis pas encore vraiment penchŽ sur la question jusqu'ici. Les craintes que l'on pouvait avoir concernant une rŽalisation loin des standards de 2017 sont partiellement confirmŽes, et pour cause : Nintendo a relevŽ un vŽritable dŽfi en osant une direction artistique ˆ mi-chemin entre le cel-shading gonflŽ de The Wind Waker et le rŽalisme plus adulte de Twilight Princess. Les environnements parcourus sont crŽdibles, magnifiques et soignŽs jusque dans leurs moindres dŽtails, et seules quelques textures purement immondes (les rochers et falaises principalement) feront grincer des dents. Ë l'opposŽ, on se surprend ˆ se p‰mer devant la qualitŽ de l'eau, ou encore des herbes animŽes par le vent, et des effets de lumire fascinants ˆ tout moment de la journŽe. L'incroyable nombre de collines et de montagnes du titre offre une quantitŽ irrŽelle de panoramas ˆ couper le souffle, notamment lors des levers et couchers du soleil, si bien que l'expŽrience in-game constitue un mode photo ˆ elle toute seule. L'intŽgration de PNJ aux allures beaucoup plus "cartoon" (mais pas autant prononcŽ que ceux de The Wind Waker) se fait idŽalement bien, un peu comme le garon de The Last Guardian finalement. D'ailleurs, puisque cet exemple me tenait ˆ cÏur, Breath of the Wild a pas mal de Fumito Ueda en lui, lors de toutes ces sŽquences dŽdiŽes ˆ l'exploration de ruines envahies par la vŽgŽtation sur fond de mŽlodies discrtes. Seulement, et la comparaison qui va suivre ne concernera pas que les titres de la Team Ico, "BotW" reprŽsente une sorte d'aboutissement du jeu contemplatif portŽ par un gameplay. En gŽnŽral, les productions misant beaucoup sur leur aspect "carte postale" manquent de fond ; ce Zelda combine les deux ˆ merveille, si tant est que l'on ait assez de recul pour admettre une beautŽ objective qui ne sera pas Žvidente pour les joueurs ŽlevŽs au photorŽalisme et qui verront avant tout les rendus d'un autre ‰ge par endroits, et l'incapacitŽ de Nintendo ˆ concevoir un Zelda rŽaliste qui suivrait la lignŽe des grands J-RPG modernes. Sur ce point, Nintendo est clairement restŽ dans sa bulle, en totale autarcie, conscient qu'il ne joue pas dans la mme cour que les PlayStation 4 et Xbox One, et il s'en fout carrŽment. De toute faon, la version tablette du titre est impeccable ˆ son Žchelle, et donne l'impression d'exploiter toute la puissance de la Switch ds sa mise au monde. Il n'en va hŽlas pas de mme pour la version "salon" : lorsque l'on joue ˆ Breath of the Wild sur TV via le dock (au pad Pro de prŽfŽrence, mme si le duo de joy-cons sur son support fait trs bien l'affaire aussi), on sent que l'upscale est forcŽe et que le titre n'est pas affichŽ dans sa rŽsolution naturelle. Ce sont alors bon nombre de saccades et chutes de framerate violentes qui seront rencontrŽes dans les environnements les plus fouillŽs (ou les plus feuillus, en fait), sans parler de freezes grossiers (parfois de plusieurs secondes !) absolument inacceptables au cours de combats surchargŽs en monstres. Je n'irai bien sžr pas jusqu'ˆ raviver une quelconque polŽmique en affirmant gratuitement que la Switch n'est pas une console de salon transportable, mais une console portable jouable sur un Žcran. Cependant, pour ce titre en tout cas, il semble clair que la Switch ait d'abord ŽtŽ pensŽe comme une console portable dont l'image est portŽe sur TV via un dock, quitte ˆ ce que l'adaptation en p‰tisse.

 

Note : suite ˆ la mise ˆ jour proposŽe le 31/03/2017, le framerate s'est vu incroyablement stabilisŽ dans les zones les plus riches et sujettes ˆ drops en pagaille ; si la disparition des vilains freezes n'a pu tre vŽrifiŽe, il semblerait que la version TV du jeu, du moins sur Switch, se soit vue clairement amŽliorŽe via un gros patch correctif d'environ 200 Mo un peu moins d'un mois aprs sa sortie, ce qui est fortement apprŽciable.

 

 

 

 

L'empreinte d'un gŽant

 

 

Rassurez-vous, nous arrivons bient™t au terme de cette review que j'ai voulue la plus complte possible, un peu ˆ l'image du titre qu'elle critique, finalement. Il y a pourtant tout un paquet de choses sur lesquelles je ne suis pas revenu. En vrac, la possibilitŽ de choisir de faire Žvoluer l'endurance plut™t que la jauge de vie ou l'inverse, l'exploitation des diffŽrents vents et courants ascendants (parfois provoquŽs dŽlibŽrŽment par la chaleur), les pouvoirs un peu "cheatŽs" dŽlivrŽs par les Prodiges, la gestion et l'Žvolution des (diffŽrents) chevauxÉ et j'en passe. Tout simplement, Breath of the Wild est un jeu proposant beaucoup trop de choses pour les passer en revue dans une critique, aussi exhaustive soit-elle, car c'est un des titres les plus riches en contenu et en idŽes de gameplay de l'histoire de Nintendo. C'est pourquoi j'ai pris autant de temps ˆ vous livrer cette review : non seulement j'ai souhaitŽ prendre le temps, pour mon plaisir personnel, de dŽcouvrir et de ma”triser la majoritŽ des subtilitŽs d'un titre qui l'exige, mais j'ai estimŽ qu'il Žtait important, lorsque l'on Žcrit des articles dans un cadre strictement "amateur", sans pression de dŽlai, de s'accorder le temps nŽcessaire pour lui accorder une analyse ˆ la hauteur de ses ambitions. Ce Zelda est assurŽment l'un des projets les plus ambitieux jamais conus par Nintendo, peut-tre mme son plus audacieux de tous les temps, et malgrŽ la plŽthore de dŽfauts et de petites dŽceptions ŽvoquŽs sur une bonne partie de ses aspects, "BotW" est clairement ˆ la hauteur de ce que l'on pouvait en attendre. Il faut bien l'admettre, plus de cinq ans aprs Skyward Sword, et avec pour seule vraie aventure ˆ se mettre entre les mains un A Link Between Worlds excellent mais faisant rŽsolument office de "A Link to the Past 2", cet Žpisode se faisait un peu attendre comme le messie. Lˆ o les fans de Final Fantasy attendaient un quinzime volet qui n'en finissait plus de se faire dŽsirer, ceux de Zelda voient leur patience rŽcompensŽe et leurs espoirs satisfaits. Reste ˆ savoir ˆ quel point, car s'il est indŽniable que Breath of the Wild est un trs bon jeu vidŽo, pour ne pas dire excellent, il est grand temps de rŽflŽchir ˆ sa place dans une sŽrie qu'il cherche ˆ renouveler. En vŽritŽ, il est des jeux dont on attend de conna”tre l'hŽritage et l'impact qu'ils auront sur leur genre, voire sur l'industrie vidŽoludique, ce qui prend logiquement des annŽes ; question de recul. Or, d'une certaine manire, cette question n'a mme pas besoin d'tre posŽe ici : la rŽvolution entreprise par Nintendo auprs d'une de ses deux plus anciennes sŽries cultes fera date dans l'histoire du jeu vidŽo, comme Ocarina of Time en son temps. Tout simplement. Et oui, je m'explique, parce qu'un tel postulat ne peut tre balancŽ comme a sans le justifier.

 

 

 

 

RedŽfinir les codes d'une sŽrie bien implantŽe est en effet un dŽfi trs surprenant de la part d'une sociŽtŽ connue pour sa capacitŽ ˆ rester sur ses acquis, et surtout capable de trs bien vendre ses productions sur la base de licences dont la plupart des itŽrations sont systŽmatiquement apprŽciŽes. En effet, celles-ci sont toujours divertissantes, ainsi que propres et ŽquilibrŽes dans leur conception technique, sans pour autant chercher ˆ en envoyer plein la vue. Avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo dŽroge ˆ ses bonnes vieilles habitudes, choisit de rompre avec de nombreuses mŽcaniques traditionnelles pourtant pas forcŽment critiquŽes par les fans ou mme les observateurs les plus objectifs. Mais lˆ o "Big N" rŽalise un vŽritable tour de force, c'est qu'ˆ pratiquement aucun moment, cela n'est vraiment dŽrangeant. Prenons l'exemple des donjons, force rŽelle de la saga, ici totalement mis de c™tŽ. Le jeu aurait-il gagnŽ ˆ conserver le classicisme de ce systme de donjons ? Rien n'est moins sžr. Avec A Link Between Worlds, une transition intelligente avait ŽtŽ amorcŽe en optant pour une aventure non linŽaire, permettant au joueur de parcourir les (nombreux) palais dans l'ordre qu'il souhaitait. Cette fois-ci, ces derniers sont carrŽment supprimŽs, remplacŽs par des crŽatures gŽantes ˆ l'architecture tout aussi complexe et au sein desquelles la progression hŽrite de certains fondamentaux bien connus, sans pour autant les recopier. En prenant ce type d'orientation, "BotW" s'offre une identitŽ propre, marquante et totalement fonctionnelle, bien que dŽroutante au premier abord. Certes, ˆ prendre certains partis bien dŽfinis, le jeu oublie peut-tre de renforcer ce qui risque d'tre fatalement laissŽ pour compte. Par exemple, le scŽnario global n'est pas le meilleur de la sŽrie, la faute peut-tre ˆ une quantitŽ mirobolante de qutes annexes et de PNJ super bien Žcrits qui compensent cette petite faiblesse. Mais en y rŽflŽchissant bien, s'il ne tire pas que le meilleur des nombreuses inspirations prises chez ses glorieux a”nŽs (on en retrouve de nombreux points forts comme faibles, en fin de compte), Breath of the Wild arrive ˆ ne jamais vraiment dŽcevoir, chaque point nŽgatif se voyant instantanŽment nuancŽ ˆ l'heure d'en faire le bilan. C'est en arrtant sur ce constat qu'on rŽalise que ce titre franchit la limite qui sŽpare les trs bons (voire excellents) jeux de ceux qui marqueront l'histoire et s'inscriront dans le panthŽon d'un mŽdia qui ne livre clairement que rarement ce type de productions. Oui, n'ayons pas peur des mots, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un trs, trs grand jeu vidŽo.

 

 

 

 

Pour autant, et pour finir sur cette rŽflexion, il convient de se demander si ce Zelda est un titre essentiel simplement du c™tŽ de Nintendo et de fait ˆ part dans le monde du jeu vidŽo, ou s'il peut lŽgitimement tre mis en concurrence avec une industrie qui ne cesse de livrer des copies croulant sous les superlatifs de la presse et des joueurs du c™tŽ de machines toujours plus ambitieuses et puissantes. Bien Žvidemment, on sait que la technique ne fait pas tout, que l'Žmotion et le fond comptent, mais dans le cadre de Breath of the Wild, c'est bien au-delˆ de cela que se situent les forces justifiant la comparaison avec les mastodontes acclamŽs de ces dernires annŽes (au hasard, citons des The Witcher III, The Last of Us, Grand Theft Auto V ou encore Bloodborne parmi les titres quasi unanimement saluŽs). La raison est simple : la crŽation de Nintendo synthŽtise avec ŽlŽgance, habiletŽ et audace (pour ne pas dire gŽnie) tout ce dont le jeu vidŽo a besoin pour tre reconnu et apprŽciŽ comme un divertissement ˆ dimension artistique. En choisissant de s'inscrire dans le cadre du renouveau, prenant un nombre incalculable de risques et ne courbant jamais l'Žchine face aux doutes et craintes d'une fanbase pourtant sacrŽment exigeante (et souvent pŽnible voire stupide), Nintendo a prouvŽ ˆ toute une industrie qu'il Žtait possible de sortir une nouvelle machine – et de cl™turer la carrire de sa devancire – ˆ travers une licence mondialement connue et trs estimŽe, mais en redessinant pratiquement tout son squelette et rŽinventant un genre de jeu sur de nombreux aspects, mlant tradition et modernitŽ. Sur ces plans, le tour de force est tout simplement phŽnomŽnal, et il est compltement hors de propos de s'arrter aux limitations techniques d'une production dont l'ambition majeure se trouve ailleurs pour en juger de la pertinence ˆ un moment o personne n'attendait une telle rŽvolution. Parce que oui, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est une sacrŽe belle rŽvolution, presque improbable, agrŽable ˆ jouer, fascinante ˆ parcourir, touchŽe par la gr‰ce dans son ensemble, et qui plus est occupera le joueur un sacrŽ bout de temps aussi bien dans son salon que dans son lit ou mme les transports en commun, sans mme avoir l'impression de vivre une expŽrience diffŽrente. Du coup, ce Zelda est un titre rare, important, essentiel ˆ l'histoire de son mŽdia, et c'est sans aucune peur du ridicule ni sensation de partialitŽ que je me permets d'avancer cela seulement un mois aprs sa sortie.

 

 

 

 

Le jeu vidŽo parfait n'existe pas, quel que soit le contexte (oui, mme Link's AwakeningÉ) et The Legend of Zelda: Breath of the Wild est de toute faon loin de remplir ce r™le, c'est un fait. Techniquement imparfait et par moments rempli d'un vide gnant bien qu'inhŽrent ˆ une production de ce type, ce nouveau Zelda souffre de trop de lacunes techniques et d'une relative vacuitŽ de son aventure par certains aspects (le c™tŽ Žpique en retrait aussi bien dans la qute globale que dans sa bande son, le scŽnario pas folichon). Cet Žtat de fait entŽrinŽ, l'exigeance et les quelques frustrations initiales laissent trs vite place ˆ un envožtement rarement vŽcu dans un jeu vidŽo. Non seulement Breath of the Wild est magique, original, plein de vie et accrocheur comme rarement, mais c'est surtout un jeu vidŽo extrmement rŽussi parce que mme s'il n'est pas parfait, il offre une Žvasion et une sensation de libertŽ hors du commun. On s'amuse, on s'y occupe, il divertit sur l'Žcran du salon comme au lit ou dans un train sans avoir la sensation de jouer ˆ un jeu diffŽrent, ce qui peut clairement tre considŽrŽ comme une premire dans cette industrie. Il est de fait l'ambassadeur idŽal d'une Switch qui misait tout sur lui ou presque et endosse sa trs lourde responsabilitŽ avec maestria, sans doute au-delˆ de ce qu'on aurait pu espŽrer avant d'y toucher. La version Wii U n'est d'ailleurs pas en reste, ses prŽtendues lacunes techniques avancŽes un peu prŽmaturŽment Žtant plus ou moins similaires ˆ celles constatŽes sur la version "TV" de la cartouche Switch. Aprs tant d'annŽes d'attente, Nintendo ne se contente pas de nous livrer un produit de divertissement bien fini basŽ sur les forces d'un simple nom, mais plut™t une expŽrience rare, prŽcieuse et qui fera clairement date dans l'histoire du jeu vidŽo, qui commence ˆ ne plus tre si courte que a. Le doute n'est plus permis : The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un des meilleurs jeux vidŽo auxquels il m'ait ŽtŽ donnŽ de jouer, et une Ïuvre comme on en fait trop rarement. Et comme il n'a jamais ŽtŽ nŽcessaire de faire un sans-faute pour concevoir un chef-d'Ïuvre, alors n'ayons pas peur d'employer ce terme pour le dŽfinir. Oui, Breath of the Wild est un chef-d'Ïuvre.



J'ai adorŽ / aimŽ :


+ Des ambitions concrŽtisŽes avec audace sur tous les plans, du dŽbut ˆ la fin

+ DurŽe de vie compltement surrŽaliste, plusieurs centaines d'heures pour tout dŽbloquer

+ Bande son osŽe dans le concept, avec quelques reprises inspirŽes de thmes connus

+ Une DA unique qui fait la jonction avec brio entre The Wind Waker et Twilight Princess

+ Tellement beau qu'on en oublie la (trs relative) faiblesse graphique

+ Sensation d'accomplissement du jeu contemplatif portŽ cette fois par un gameplay

+ L'affichage "Pro" qui remplace idŽalement un mode de difficultŽ supplŽmentaire

+ L'utilisation des amiibo facultative et en fonction des souhaits de challenge du joueur

+ Un jeu qui transpire l'intelligence dans son moindre recoin de gameplay et de level design

+ ManiabilitŽ au top en pleine phase avec une jouabilitŽ variŽe et exigeante

+ Un Zelda o il faut du skill !

+ Le ch‰teau d'Hyrule, fantastique

+ La progression, lente mais ingŽnieuse et efficace

+ Des faux donjons en petit nombre, mais compltement gŽniaux

+ Pas de "qutes FedEx" ou presque, la tŽlŽportation aidant beaucoup

+ Les sanctuaires et les Žnigmes intelligentes (pour y accŽder et/ou une fois dedans)

+ Les combats contre les ennemis sont profonds tactiquement vu que l'IA est au point

+ Les PNJ, trs nombreux, charismatiques, avec leurs histoires, leurs liensÉ

+ Le lore et le background de la sŽrie sont davantage explorŽs que d'ordinaire

+ Le meilleur ou presque pris de chaque Žpisode principal depuis la NES

+ Tout ce qui a disparu des habitudes ne manque en fin de compte jamais

+ Cette sensation quasi permanente de jouer ˆ un jeu qui fera date

 


J'ai dŽtestŽ / pas aimŽ :

 

- Positionnement discutable de la jauge d'endurance

- Absence de VOST et sous-titres forcŽs en VF, dommage

- Version TV en-deˆ de la version tablette, mme si c'est "logique"

- Quelques textures, surtout celles des rochers, sont trs grossires

- Pas mal de zones "vides" mme si magnifiques et explorables ˆ 100%

- Les 900 Korogu, c'est trop, il y avait matire ˆ mieux remplir

- Temps de chargement pŽnibles ˆ la longue (malgrŽ les nombreuses astuces pour patienter)

- Une option "remplacer" pour toute arme / bouclier / arc aurait ŽtŽ ergonomique et utileÉ

- Pourquoi avoir abandonnŽ le systme de double Žcran (jeu + inventaire) des remasters Wii U ?

- La maniabilitŽ ˆ cheval a peu ŽvoluŽ depuis Twilight Princess (qui dŽjˆ ˆ l'Žpoque Žtait moyenne)

- Le scŽnario principal est loin d'tre le plus inspirŽ de la sŽrie et on s'en Žcarte trop facilement

- ‚a manque quand mme un peu de musiques, surtout de thmes Žpiques

 

 

 

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