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The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Le retour du roi ?

Des pavés dans la mer…

3 avril 2017

La mise au monde d'un nouveau Zelda, que l'on soit fan ou non de la série, constitue un événement rare et pratiquement plus attendu qu'aucun autre dans le monde du jeu vidéo, et ce même s'il ne se vendra jamais autant que le Call of Duty annuel et encore moins que chaque nouvel épisode de Grand Theft Auto. Dans le cas très particulier de Breath of the Wild, ladite attente était d'autant plus forte qu'elle synthétisait espoirs et inquiétudes de plusieurs générations de joueurs face à une toute nouvelle console lancée dans le grand bain, qui plus est en compagnie de "son" Zelda. Un peu à l'instar du magnifique Twilight Princess en son temps, la production d'Eiji Aonuma clôt en effet le chapitre controversé de la Wii U tout en ouvrant celui, plein d'espoirs, de la Switch. Mais surtout, The Legend of Zelda: Breath of the Wild s'inscrit dans un cadre encore plus complexe, et débordant d'ambition. Là où chaque nouvel épisode de la série consiste en une sorte de réinterprétation de la légende de Zelda et de son héros mythique, celui qui succède à Skyward Sword sur consoles de salon ne souhaite pas se contenter d'offrir une nouvelle écriture d'une histoire déjà trop bien connue. Aussi, ce sont tout un tas de codes établis que Nintendo semble désireux de briser à travers un nouveau volet placé sous le signe de la rupture, comme pour offrir aux joueurs des années 2010 la même incroyable sensation de découverte et d'aventure que l'avaient expérimentée ceux des années 1980, à l'époque de la naissance de la saga. Entre ambitions incroyables, prises de risque surprenantes et lancement dans l'inconnu d'une nouvelle machine aux performances techniques pas forcément foldingues, The Legend of Zelda: Breath of the Wild se doit de trouver sa place en un début d'année 2017 où le jeu vidéo japonais s'offre une sorte de nouveau souffle. Dans un tel contexte, peut-on vraiment espérer voir The Legend of Zelda, toujours aussi impeccable dans sa réalisation que rigoureusement traditionnel dans le respect de ses fondamentaux, s'affranchir des nombreux codes ayant fait son succès et tout reprendre à zéro ?



Note sur les conditions de jeu :

 

Initialement débuté sur Wii U le jour de la sortie du titre (ainsi que de la Nintendo Switch), c'est néanmoins après une petite heure et demie de prise de contact avec le jeu que j'ai "switché" sur la nouvelle-née de Nintendo pour profiter au mieux de l'expérience la plus optimale de ce nouveau Zelda. Cet article s'intéressera donc essentiellement à la version Switch telle que disponible dès sa sortie, avec le petit patch "day one" qui va bien, même si le comparatif entre les deux supports sera quelque peu évoqué. À noter que les captures d'écran ont été intégralement réalisées par mes soins.

 

 

 

 

Wind of Change

 

 

Le ton était donné dès la première présentation de ce nouveau Zelda par Aonuma lui-même lors de l'E3 2014 : sans même connaître son titre ou le moindre élément de son gameplay, il était évident que cet épisode allait changer la donne. Le tout premier trailer mettait en scène un personnage encapuchonné et vêtu de bleu, que l'on supposait être Link sans aucune confirmation explicite à ce sujet, la production elle-même entretenant des doutes volontaires quant à son identité. Pas de tunique verte, pas de bonnet, des antagonistes affichés comme tels aux allures futuristes et gigantesques rappelant vaguement Monster Hunter : si certains éléments avaient pour but de confirmer, au-delà du simple titre, qu'il s'agissait bien d'un Zelda, une vraie rupture et surtout une étonnante prise de risques étaient explicitement annoncées – de quoi susciter tous les espoirs et craintes. The Legend of Zelda avait déjà pris l'habitude de surprendre ses fans régulièrement, certes – prenons pêle-mêle les exemples du style graphique de The Wind Waker, du concept de Majora's Mask, ou encore de la jouabilité de Skyward Sword – aussi cette nouvelle révolution n'avait rien de si étonnant que ça. Cependant, lors de cette première révélation au public du "Zelda Wii U", son producteur avançait déjà quelques idées de gameplay et surtout de level design peu communes jusque-là. Face à la perspective mise en avant d'un monde ouvert immense, les habitué(e)s de la série se divisaient entre deux types de réaction : affirmer que Zelda a toujours proposé des mondes ouverts et que cela n'avait rien de révolutionnaire, ou bien rappeler que dans l'ensemble, les quêtes proposées depuis près de trente ans se construisaient somme toute à travers une certaine linéarité, enchaînant des donjons dans un ordre précis sur une carte dont les différentes zones se débloquaient au fur et à mesure. Tous, à l'exception notable du tout premier The Legend of Zelda, sorti en 1986 sur Famicom puis sur NES, qui nous projetait instantanément dans un univers sans autres limites que celles définies par sa carte globale, incarnant un héros livré à lui-même sans la moindre indication scénaristique ou contextuelle. C'est comme pour célébrer le passage à la trentaine d'une série devenue adulte que ce retour aux racines allait être opéré : le nouveau Zelda, alors toujours pas baptisé officiellement, avait pour ambition de reproduire ce schéma de liberté totale et ainsi de révolutionner l'open world vidéoludique… au moins à son échelle.

 

 

        

 

 

Le quasi silence radio auquel Nintendo condamna ses fans concernant sa nouvelle production durant près de deux ans ne fit que renforcer bon nombre d'inquiétudes autour de celle-ci. Initialement prévu pour 2015, celui qui s'intitulait provisoirement The Legend of Zelda – et laissait planer l'étrange hypothèse d'un reboot du tout premier titre de la saga – allait se voir reporté, constituant une des rares actualités à son sujet, et alimentant bon nombre de fantasmes et de spéculations, au même titre que l'héritière de la Wii U répondant alors au nom de code "NX". Le syndrome Twilight Princess devenait une option de plus en plus crédible : la Wii U battant clairement de l'aile, et une nouvelle machine allant lui succéder, on pouvait légitimement croire en une double sortie enterrant dignement une console pour célébrer la naissance de l'autre. Lorsque la lumière fut enfin faite à l'E3 2016, bon nombre de spéculations et d'attentes fut certes confirmé, mais Nintendo parvint à complètement surprendre son monde et ce bien au-delà de la révélation du titre (Breath of the Wild) qui traduisait assez explicitement une volonté d'offrir un univers sauvage et vaste comme jamais. Si l'on se rappelait encore de la toute première bande-annonce révélée deux ans plus tôt, et que les trois minutes du nouveau trailer proposé en confirmaient partiellement la direction artistique, de très nombreux détails allaient immédiatement faire jaser, et ce d'autant plus que Nintendo allait se livrer au délicat exercice d'un livestream de plusieurs heures révélant le début de son nouveau titre et un premier contact explicite avec ses principes de jeu. En cette année symboliquement anniversaire (Link avait soufflé ses 30 bougies en février), ce sont tout simplement d'innombrables codes traditionnels d'une série appréciée pour bon nombre de ses bases qui s'en voient chamboulés. Les premières minutes de cette présentation grandeur nature affolent la toile et bon nombre de comparaisons inhabituelles naissent alors : The Legend of Zelda: Breath of the Wild rappelle à beaucoup la série des Elder Scrolls et tout particulièrement son dernier-né, Skyrim (aussi vieux que Skyward Sword, d'ailleurs !) ; mais en plus de donner l'impression d'être orienté (action) RPG, celui que l'on abrègera assez vite à travers l'acronyme "BotW" subit une volée de critiques sur son aspect technique, plus qu'inquiétant pour beaucoup. Et ce n'est pas le seul reproche qui lui est alors fait.

 

 

 

 

Peu après ces premiers retours, je m'étais permis de synthétiser les différentes critiques formulées à l'égard de Breath of the Wild au travers d'un tweet volontairement provocant qui n'avait pas manqué de faire réagir de nombreux fans bien trop peu en phase avec le second degré. "Le nouveau Zelda est techniquement aux fraises, daté niveau mouvements, pompé sur Skyrim, tout vide et sexiste", avais-je alors résumé en exagérant quelque peu les retours et omettant les promesses les plus positives constatées durant ces premières heures de vrai contact entre les joueurs et celui dont ils attendaient tant. Passée la polémique du genre imposé du héros – bon nombre avait espéré, après la bande-annonce de 2014 et certaines rumeurs, que le personnage joué pourrait être masculin comme féminin – et la comparaison insistante avec le RPG référence de Bethesda, ce Zelda inquiétait surtout sur son aspect technique, très en-deçà de la première vidéo offerte au public en 2014 et qui avait donc tout d'une démo technique avant un terrifiant downgrade… pratique de plus en plus courante chez de nombreux éditeurs, mais généralement peu constatée chez Nintendo. Il ne fallait pas se mentir : si on avait bien compris que le "Zelda Wii U" serait loin de la première présentation du projet en 2011, on pouvait encore légitimement espérer un titre dépassant visuellement la réédition HD de Twilight Princess, déjà vieux d'une décennie et dont le remaster fut qualifié de "paresseux" par pas mal de critiques. Pourtant, Breath of the Wild prenait l'étonnant pari d'une touche graphique tout sauf photoréaliste, bien loin des standards de l'heroic-fantasy du moment (extrêmement éloigné du Final Fantasy XV à venir, par exemple), à mi-chemin entre le célèbre cel-shading du magnifique et indémodable The Wind Waker et les graphismes adultes et très soignés pour l'époque de l'opus crépusculaire de la Game Cube. En 2016, et sur une machine supposée (au moins) tenir la comparaison avec la PlayStation 3 et la Xbox 360, il y avait de quoi grincer des dents. Ajoutons à cela une démo live qui en montrait clairement trop (et que j'avais choisi pour ma part de vite boycotter) et des premiers retours pas super enthousiastes de joueurs testant la version Wii U lors d'un événement parisien organisé par Nintendo, et le mal était fait : Breath of the Wild suscitait davantage d'inquiétudes que de réels espoirs chez de nombreux fans parmi les plus fidèles de la saga.

 

 

 

 

Du nouvel espoir au nouveau souffle

 

 

Pourtant, s'il y a bien un point sur lequel Nintendo ne s'est jamais raté sur ses deux productions majeures (Mario et donc Zelda), c'est bien sur celui de la technique. Sans jamais rivaliser avec les prouesses visuelles ahurissantes de la concurrence, "Big N" a systématiquement livré des copies techniquement impeccables à la hauteur de ses ambitions. Il ne fallait donc pas craindre que Breath of the Wild soit mal fini, rame de partout ou affiche des textures immondes, c'était impossible, la firme de Kyoto allait corriger le tir… et surtout, la rumeur d'une version NX "supérieure" et jamais montrée jusqu'ici commençait à prendre forme. Seulement voilà, en annonçant officiellement sa nouvelle machine en octobre 2016, Nintendo ne laisse que peu d'espoir à un support beaucoup plus puissant. Comme pour Twilight Princess en son temps, on risque clairement de voir le même jeu clore l'existence d'une console (ici, la Wii U) et ouvrir une nouvelle ère (celle de la bien-nommée Switch donc) avec des différences de gameplay notables. Jusqu'à la révélation tardive de la date officielle de sortie conjointe de la Switch mais aussi des deux versions de Breath of the Wild, on croit au report, à l'annulation d'une version Wii U supposée laissée en retrait (voire à l'abandon ?) durant le développement de ce titre que Aonuma et son équipe veulent si amibitieux et révolutionnaire. C'est donc avec une incroyable fébrilité, mais aussi des espérances formidables portées par les retours élogieux de la presse, que j'ai pour ma part offert son chant du cygne à une Wii U m'ayant quand même révélé The Wind Waker et Twilight Princess sur le tard, avant de basculer rapidement et découvrir enfin la version Switch pour laquelle il devenait évident que le jeu avait été pensé.

 

 

Je m'autorise ici un rapide aparté qui évoquera l'aspect technique de The Legend of Zelda: Breath of the Wild sur Wii U. Le premier contact avec le jeu n'a rien de franchement déroutant si ce n'est cette mauvaise idée consistant à en limiter l'usage sur l'écran ou sur le gamepad. À l'inverse des deux rééditions des fabuleux épisodes Game Cube, à aucun moment il ne semble avoir été envisagé d'afficher en permanence sur l'écran de la tablette le menu permettant d'alterner entre carte, inventaire, album… accessible avec la touche "–". L'aspect tactile étant complètement oublié, c'est sur ce point qu'on a le plus la sensation d'avoir affaire à une version au rabais. Certes, il en va de même sur Switch, mais on conviendra aisément que le concept de la nouvelle machine de Nintendo est tout à fait différent – bien que curieusement hérité de la Wii U par certains côtés – et que prolonger la logique d'ergonomie des deux Zelda remasterisés sur Wii U aurait été un choix judicieux. Ce confort de jouabilité fort appréciable disparaissant, on se satisfera néanmoins d'une technique pas si infâme que ce qu'on a pu lire çà et là : dans la globalité, les ralentissements constatés sont identiques entre la version "salon" de la Switch et la Wii U, cette dernière n'accusant pas vraiment de retard lorsque l'on joue sur un écran. Clairement, c'est en basculant sur la version "nomade" que la différence se fait, au profit de la petite dernière de Nintendo… encore heureux pour elle ! On appréciera que les contenus additionnels disponibles via le fameux "expansion pass" ne soient pas exclusifs à la Switch (note : merci à Jumpman pour la correction de mon erreur initiale). Bien que cela soit secondaire, c'est un ajout appréciable tant il est cocasse de voir Link arborer sur Wii U un T-shirt vantant les mérites de sa petite sœur !

 

 

        

 

 

Comme prévu, le premier contact avec Breath of the Wild est très déroutant. Il était envisagé, dès le début, d'offrir un retour aux sources sous forme d'hommage au tout premier épisode de la série et à l'incroyable sensation de liberté (et d'errance) qu'il offrait au joueur en 1986. C'est une franche réussite puisqu'en émergeant d'un sommeil dont on ne connaît ni la durée ni le contexte, c'est un Link quasiment dénudé (aussi bien au niveau de son équipement que de sa tenue !) dont on prend le contrôle initial. Cependant, c'est une introduction totalement opposée à celle de The Legend of Zelda à laquelle on est convié, puisqu'au lieu de foncer immédiatement dans la première grotte qui s'offre à Link, on cherche ici à en sortir. Les premiers instants du jeu consistent en effet à extirper notre héros, automatiquement appelé Link via une voix off doublée (!), d'un étrange sanctuaire. C'est vêtu de haillons et équipé d'une bien curieuse tablette arborant la marque des Sheikhas que Link, pas forcément reconnaissable, voit la lumière du jour ; et c'est surtout ici que se dévoile sous nos yeux un panorama hallucinant sur lequel vient discrètement apparaître le titre du jeu, dans un coin de l'écran. Débuter dans ce nouveau Zelda, c'est en effet passer par une courte succession de textes blancs sur fond noir avant d'entrer immédiatement dans le vif du sujet, sans écran titre, paramètres à régler, ou nom de personnage à saisir. En deux ou trois minutes chrono, Breath of the Wild brise les habitudes de millions de joueurs s'étant préparés à entamer ce Zelda comme n'importe quel autre ; mais dans les instants qui suivront, c'est tout simplement une incroyable quantité de codes qui va voler en éclats, tant la nouvelle production de Nintendo refuse tout clacissime, tout autant que de nous prendre par la main. Pas d'épée, pas de bouclier (même de bois), juste une pauvre branche d'arbre extrêmement vite brisée après s'en être servi trois ou quatre fois, aucun autre thème musical qu'un accompagnement discret et mélodieux au piano, aucune indication vers où se rendre autre qu'une ruine rappelant le Temple du Temps (spoiler : c'est bien lui), et surtout, zéro obligation de s'y rendre sans pouvoir visiter le reste du paysage naturel qui s'étend à perte de vue. Pas un seul script ne se déclenche, aucun allié aussi providentiel que pénible (coucou Navi et Exelo) ne vient semer le trouble. Link est seul au monde, à peine orienté par une voix de jeune fille qui semble communiquer par télépathie, comme dans l'introduction d'A Link to the Past. On peut tout simplement aller où on veut, faire ce que l'on veut, et surtout, évoluer comme bon nous semble, même si le premier indicateur de quête est assez évident et que l'on veut quand même un peu savoir où on va et ce qu'on attend de nous.

 

 

 

 

Il ne faut pas plus de dix minutes de jeu pour réaliser à quel point les promesses ambitieuses d'Eiji Aonuma semblent déjà sur le point d'être tenues. Breath of the Wild, à travers sa carte que l'on devine immense dès sa première utilisation, et une zone de découverte – le bien-nommé Plateau du Prélude – est effectivement, c'est une évidence, le Zelda le plus ouvert d'entrée de jeu depuis la NES, tout simplement. Pourtant, on vit dans une surprenante illusion le temps de ce qui constitue un assez long prologue. Sans spoiler, il faudra quelques heures, lors de la découverte du titre, avant de quitter le plateau qui semble pourtant immense, le temps d'en explorer les sanctuaires indispensables au véritable début de l'aventure, d'acquérir d'entrée de jeu des pouvoirs aussi puissants qu'inhabituels, tous contrôlés par la tablette magique de Link, mais aussi de mourir un paquet de fois. Certains joueurs n'ont pas hésité à trouver dans la dimension presque RPG de ce Zelda une composante punitive propre aux "Souls", la fameuse série de RPG très délicate de From Software faisant l'apologie de l'apprentissage à la dure. Il est clair et net que depuis The Adventure of Link et son défi global pervers et pas forcément bien équilibré, on n'avait jamais autant connu de "game over" dans un Zelda, même dans Majora's Mask où la mort faisait partie intégrante d'un système aussi novateur que crispant. À l'instar du fameux second opus tant décrié sur NES, les rencontres avec des créatures plus ou moins résistantes et intelligentes sont aussi fréquentes qu'inattendues dans un monde dont bien peu d'espaces semblent "safe". Breath of the Wild nous pousse à apprendre de chaque ennemi, équipé d'armes souvent trop faibles, pour les voir se briser en plein combat, et offrir souvent des récompenses matérielles frustrantes, tant seules la progression et la sensation d'apprentissage rétribuent réellement le joueur. Reste cependant à voir si ce concept de progression est intelligent et surtout durable. En effet, innover et jouer la carte de la rupture est une bonne chose, mais mettre en application de nouveaux principes de gameplay de façon solide et surtout équilibrée en est une autre, et c'est souvent sur cela que les grands jeux se distinguent. De fait, très tôt, Breath of the Wild est attendu au tournant…

 

 

 

 

Ouverture(s) et liberté(s)

 

 

Si les premières heures passées sur le plateau du Prélude, employées à l'exploration des sanctuaires autant qu'à nettoyer un peu du mieux qu'on peut chaque camp ennemi, donnent aussi bien le ton, c'est parce qu'elles révèlent avec efficacité et pertinence ce que seront les principaux "gimmicks" du jeu. Certains ont qualifié Breath of the Wild, non sans ironie,  de "meilleur jeu Ubisoft" (sic) du fait de sa structure ouverte dont la carte globale s'affiche au fur et à mesure que l'on débloque d'immenses tours prévues à cet effet. De ce point de vue, la ressemblance avec une série comme Assassin's Creed, à laquelle on ne s'attendait franchement pas que Zelda s'autorise un jour le moindre emprunt, est difficile à ignorer, mais en pratique c'est bien plus inspiré et surtout moins répétitif. Prenons l'exemple le plus frappant, celui des tours Sheikah donc. Chacune d'entre elles, visible à des kilomètres à l'horizon (grâce à une distance d'affichage purement surréaliste) offre un challenge différent pour accéder à son sommet et ainsi y "synchroniser" la fameuse tablette remise d'entrée de jeu, pour en afficher la partie de la map associée. Link est quelque peu dans le futur avec cette étonnante technologie qui tranche pas mal avec l'aspect historiquement très médiéval de la série, ce qui se justifie non seulement par le repos forcé séculaire du héros, mais aussi par l'héritage global des Sheikah, une tribu aux connaissances clairement avancées à laquelle il sera fait honneur tout au long du titre. Ce sera principalement le cas au travers de ces fameux sanctuaires, au nombre de 120 donc, disséminés à travers Hyrule et qui constituent bien plus qu'une quête annexe qui ne bascule (presque) jamais dans la routine. Si ces derniers ne sont aucunement indispensables pour terminer le jeu (en-dehors des quatre premiers dont l'accomplissement lance vraiment l'aventure), leur apport et surtout leur relatif génie de level design en font une des attractions principales de "BotW". En plus d'être complétés pour en extraire des symboles d'héroïsme convertibles en réceptacles de cœur ou d'endurance, ces sanctuaires offrent chacun leur petit challenge au travers d'énigmes intéressantes et souvent intelligentes, et font plus ou moins office de mini-donjons. Exception faite, cependant, de ceux dont l'accès est conditionné à une quête secondaire (souvent inspirée et originale), et qui offriront directement la récompense attendue une fois débloqués, ou plus rarement, un affrontement contre un "gardien" de l'ère Sheikah, adversaire souvent délicat à abattre et qui lâchera un précieux butin la plupart du temps.

 

 

        

 

 

Les premières indications de ce qu'allait être Breath of the Wild au public lui avaient clairement laissé supposer que les sanctuaires revêtiraient une grande importance, et il faut bien l'avouer, on craignait que cela se fasse au détriment des donjons (sur lesquels Nintendo ne communiquait pas du tout) ou même de villages absents des premières "previews". C'est tout simplement parce que de très nombreuses subtilités de développement et de game design avaient été tues, et ce afin de préserver le plus de surprises possible pour les joueurs en dépit de nombreuses bandes-annonces et vidéos de gameplay qui ne montraient finalement rien. En effet, en plus d'une quinzaine de relais où atteler un cheval, dormir, faire du commerce et échanger avec des PNJ plus hauts en couleurs les uns que les autres, ce Zelda met à disposition les traditionnels village Cocorico, domaine zora, village goron ou encore cité gerudo, comme de coutume réinventés selon ce qu'on suppose sans mal être une nouvelle interprétation de la légende de Zelda. En revanche, pour ce qui est des donjons, il y a fort à parier que l'on reste sur sa faim en dépit d'un pari audacieux qui tient largement la route. Nintendo a tout bonnement sacrifié ces derniers au profit de quatre créatures divines géantes dont l'exploration, sur plusieurs niveaux, nécessite l'activation d'un mécanisme central (non utilisable d'entrée) après les avoir calmées au terme d'un combat épique dans la région associée. En effet, comme cela est rapidement expliqué dans le scénario, la destruction du "fléau" Ganon, qui s'est emparé du château d'Hyrule et a semé le chaos dans le monde, passe par la résurrection de ces quatre créatures fantastiques initialement sous l'emprise des forces maléfiques (cela est en vérité facultatif mais quasi indispensable pour éviter un combat final presque insurmontable). Le schéma propre à chacune de ces quatre créatures est relativement identique d'une contrée à une autre, mais il convient de s'incliner devant la prouesse architecturale que constitue chacune d'entre elles. Ces "faux donjons" sont clairement des monuments en terme de level design, optant essentiellement pour la réflexion en-dehors du boss final à occire. Bien sûr, le fait d'avoir abandonné le système classique de palais avec une bonne vieille carte, une boussole, un objet spécifique à récupérer… peut faire grincer des dents, tout comme le faible nombre de ces substituts aux traditionnels donjons tant appréciés de la série. Leur nombre de quatre "seulement", qui plus est éveillant des créatures dont l'association facilitera le combat final, rappelle finalement assez grossièrement Majora's Mask, à cette différence près qu'ils n'ont rien d'obligatoire pour achever la quête de Link, tout comme les sanctuaires. Lors de la première présentation du jeu, Aonuma avait avancé non sans une certaine fierté que l'on pourrait accéder au boss de fin directement, même si le combat serait perdu d'avance. Il n'a effectivement pas menti, et pour cause : on progresse littéralement comme on veut dans Breath of the Wild.

 

 

 

 

La première véritable force du jeu se situe en effet à ce niveau. Dans une incroyable majorité de cas, Nintendo a livré une copie conforme à ses engagements, surtout sur la notion de liberté et d'ouverture. Perturbant pour quiconque dispose d'une expérience complète d'un ou plusieurs épisodes phares de la série, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ne prend à aucun moment le joueur par la main, souhaitant davantage lui proposer de lui appartenir et d'en faire ce que bon lui semble. Le guide du jeu l'annonce à raison dès sa première page : "il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer à Breath of the Wild". La possibilité de jongler entre autant d'armes, de boucliers, d'arcs… constitue une rupture avec la jouabilité traditionnelle d'une saga qui finissait par tourner en rond à ce niveau. Même s'il ne sera pas forcément du goût des fans les plus conservateurs de voir chaque élément se briser avec le temps, tous les changements allant à l'encontre du dirigisme bien trop rigide des Zelda le font entrer avec brio dans une ère résolument plus moderne du jeu d'aventure. Finis les mécanismes de jeu d'un autre âge, la prise de risque est totale et ce quitte à faire table rase d'un paquet de conventions établies depuis trois décennies. En vérité, on ne pourrait que déplorer le choix (assumé selon Nintendo) d'un Link droitier là où cela s'impose avec bien moins de logique de jouabilité que dans la version Wii de Twilight Princess ; car en fin de compte, assez peu (voire pas du tout) d'éléments classiques ignorés ou transformés ne manquent durant l'aventure. Ne plus cantonner Link dans ses bonnes vieilles habitudes, c'est lui offrir une liberté qu'il n'a jamais eue, et cela ne se limite pas à l'impressionnante personnalisation vestimentaire qui lui est offerte. Le choix des équipements et leur usage, souvent détourné (utilisation du bouclier pour surfer, projection des armes à distance, enflammement de certaines pour leur apporter un deuxième effet, etc.), vont bien au-delà de ce que les différents trailers avaient laissé supposer, et ce sans parler d'innombrables facettes de gameplay plus inattendues les unes que les autres, et surtout… toujours plus intelligentes.

 

 

 

 

Intelligent Systems

 

 

Je m'étais autorisé, dans ma review de Majora's Mask, un éloge très fort envers ce que je considérais comme "le Zelda le plus intelligent auquel j'ai joué, mais probablement un des jeux vidéo les plus intelligents jamais conçus." Il est assez évident que "BotW" lui ravit cet honneur après une expérience d'environ 150 heures de jeu. Après avoir appris à éviter que la colère du tonnerre s'abatte sur Link, conçu des dizaines de petits plats aux propriétés différentes avec les nombreux ingrédients dont je disposais, rusé comme jamais vis-à-vis d'ennemis face à qui les affrontements n'avaient jamais été aussi tactiques, tenté plein de combinaisons de fringues et d'armes en fonction de nouvelles situations à aborder… il en ressort une évidence : Breath of the Wild avait non seulement l'ambition de réinventer une série en secouant la majorité de ses bases, mais aussi de réinventer le jeu d'aventure en général. Surtout, il parvient à se réinventer lui-même constamment, et à nous emporter avec lui dans ses surprises permanentes et toujours bien pensées. Dès que l'on se dit "ah, ce serait cool si le jeu faisait tel ou tel truc", eh bien, ce jeu le fait. Bien aidé par un moteur physique incroyablement cohérent (et très gourmand…), c'est à l'Hyrule le plus réaliste et le plus convaincant de l'histoire de la série auquel on a affaire. Sans s'attarder pour l'instant en détails sur l'aspect purement artistique du titre, l'environnement proposé ne se contente pas d'être vaste. Il est vivant, sait se renouveler, étonner, émerveiller, parce que le moindre de ses éléments naturels est bien fichu, que l'on peut interagir avec en toutes circonstances, qu'il évolue en fonction d'une météo terriblement dynamique (peut-être trop ?), comme par exemple lorsque la moindre pente devient glissante et impossible ou presque à gravir sous la pluie. On prend de fait énormément de plaisir à se balader dans des contrées tantôt hostiles (surtout de nuit, comme de coutume), tantôt hospitalières, mais aux allures de carte postale permanente tant un soin rare a été pris pour que chaque mètre carré de la carte soit un régal à parcourir. Là aussi, j'essaierai de demeurer le plus vague possible pour conserver un maximum de surprises, mais jamais je n'ai pris autant de captures d'écran dans un jeu vidéo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild n'est absolument pas le jeu le plus réaliste qui soit visuellement, mais il a réussi à viser juste sur un point incroyablement délicat : l'équilibre et la logique de sa direction artistique, aussi osée qu'intelligente et cohérente. Cela donne tout simplement envie de s'y promener, de remplir certaines quêtes complètement secondaires juste parce qu'elles prolongent une expérience d'exploration unique. En écho à son titre et à la fleur présente dans son logo, Breath of the Wild est tout simplement un des plus beaux hommages que le jeu vidéo ait rendu à la nature.

 

 

        

 

 

Cependant, on conviendra que fabriquer un immense monde ouvert varié, crédible et offrant des interactions pertinentes, cela ne suffit pas. Et il faut bien l'avouer, avec ses seulement quatre "faux donjons" et une quasi absence de ligne scénaristique directrice à suivre, ce Zelda a un peu tout d'une superbe coquille vide en apparence. C'est en effet bien beau d'offrir un univers magnifique à parcourir et de le rendre agréable à vivre à chaque session de jeu du fait d'idées de gameplay et de level design intelligentes, mais l'exigence devant un tel projet ne sera satisfaite que s'il occupe vraiment le joueur, sans redondances. Fort heureusement, à ce niveau-là, on est relativement proche du quasi sans-faute. En effet, Breath of the Wild est très long du fait de l'immensité de l'espace à explorer qu'il offre au joueur, mais rarement les trajets parcourus sont ennuyeux (même à pied !), surtout lorsque l'on découvre une nouvelle région et que l'on en apprend les subtilités, fait connaissance avec les autochtones… et ce d'autant plus qu'on s'égare des sentiers battus avec une insolente facilité qui confine à l'évidence. Combien de fois me suis-je surpris à me dire "ah tiens, c'est quoi ça ?" en remarquant un espace quelque peu plus vivant ou original que la route tracée que j'empruntais pour rejoindre mon objectif ? Parfois, au lieu de se contenter d'un trajet (déjà pas toujours simple car jalonné de rencontres avec des groupes d'ennemis ou même des PNJ proposant des quêtes annexes) reliant un point A à un point B, on digresse, on en oublie presque notre objectif. On s'évade, on découvre, on succombe aux tentations de cette incroyable liberté que jamais un Zelda n'a offert dans de telles proportions. De façon constante, Breath of the Wild constitue un appel à l'aventure dans son sens le plus classique et le plus fascinant. Il est à peu près impossible d'envisager qu'un joueur empruntant une route bien tracée résiste à l'envie de découvrir tous ces petits à-côtés qui lui font des appels constants du pied. Au pire utilisera-t-il les marqueurs (au nombre de 100 maximum !) proposés par le jeu pour se fixer tout un tas de repères sur une map absolument immense et dont on ne cesse de déverrouiller de nouveaux éléments. Ces derniers, sous forme de tampons aux designs différents (coffre, feuille, épée, étoile…) permettent ainsi de se fixer ses propres indicateurs de quête dans un jeu qui n'en abuse pas et laisse une fois de plus beaucoup de latitude à son consommateur. En effet, en plus d'être construit sur un système de progression lent mais efficace, "BotW" s'avère redoutablement bien conçu dans tout ce qui peut toucher à son aspect "gestion".

 

 

 

 

Breath of the Wild offre en quelque sorte deux menus, ni plus ni moins. L'un consiste en l'utilisation de la tablette Sheikah, depuis le bouton "-", qui affiche la carte bien sûr (avec différents niveaux de zoom et la possibilité de disposer bon nombre de marqueurs, comme indiqué ci-dessus), l'album photo et l'encyclopédie d'Hyrule (aux près de 400 entrées à saisir soi-même !) ou encore les pouvoirs magiques obtenus lors des premiers sanctuaires du jeu. Ceux-ci sont néanmoins accessibles grâce à un menu rapide in-game grâce aux flèches de la croix multidirectionnelle (enfin, sur le pad Pro, parce que sur les joy-cons de la Switch, on parlera plutôt de quatre boutons distincts). Il en va de même pour une interface de défilement rapide des armes, des arcs et types de flèches (qui ont leur propre interface) et même des boucliers. Ces éléments sont, eux, gérables en détail depuis la seconde interface accessible via le bouton "+", en plus des tenues et innombrables ingrédients et recettes que Link transporte sans aucune limitation. Finies les notions de sac de bombes, de carquois ou de bourses de différentes tailles : Link n'est limité qu'en nombre d'armes, d'arcs ou de boucliers (encore heureux !), même si cela peut s'améliorer grâce à une quête secondaire à la fin assez lourdingue mais qui a le mérite d'offrir cette utilité pendant une bonne moitié de son accomplissement. Cependant, cette liberté totale trouve ses limites, et si empêcher Link de posséder une infinité d'armes est pertinent du fait de leur durabilité, on déplorera un petit manque d'ergonomie à ce niveau. Dès que vous anéantissez un adversaire ou ouvrez un coffre et obtenez son arme, mais que vous n'avez plus d'emplacement pour la stocker, le jeu vous l'indique bêtement sans vous proposer d'en jeter une. À force, cela devient vite irritant, surtout que les menus d'accès rapide favorisant le choix des armes sont bien foutus et qu'il y avait la place d'y intégrer cette petite feature supplémentaire fort pratique. On râle pour pas grand-chose ici, mais ça en dit long sur la profondeur du "chipotage" quand il s'agit de trouver des défauts à ce Zelda lorsque cela touche à sa conception globale. D'ailleurs, à ce niveau, le titre est plutôt irréprochable, et on ne trouvera à redire – éventuellement… – que sur le placement douteux de la jauge d'endurance, située au-dessus de Link lorsque ce dernier court, flotte dans les airs, grimpe ou nage. Il aurait été quand même de meilleur ton de l'afficher sous forme de barre en-dessous des cœurs de vie par exemple. Ce choix d'affichage grotesque de mon point de vue (d'autres joueurs m'en ont justifié une pertinence que j'admets objectivement) demeure d'autant plus incompréhensible que Breath of the Wild offre la possibilité d'alterner entre un affichage dit "normal", avec bon nombre d'indications à l'écran (mini carte avec marqueurs de quête principaux, température, jauge de discrétion, heure, affichage des actions associées aux flèches de direction…) et un mode "Pro" se délestant de toute indication, pensé pour les malades de la capture d'écran… et les joueurs refusant toute forme d'assistanat. On ne saura que trop vous en recommander l'usage pour une expérience plus intense et immersive, tout en regrettant que l'affichage des cœurs y soit permanent (il suffisait de l'afficher uniquement lors des combats, par exemple) et gâche un tout petit peu l'ensemble.

 

 

 

 

Beaucoup (trop) à faire

 

 

Vous l'aurez compris : en terme de possibilités de jeu, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est extrêmement complet. J'ai pourtant à peine évoqué, voire pas du tout, bon nombre de spécificités d'un titre qui n'en manque pas. Dans l'ensemble, il parvient à nous scotcher sur chaque élément facultatif en le rendant pertinent, comme par exemple toutes ces innombrables tenues additionnelles pas toujours indispensables pour finir le jeu, mais que l'on s'applique à reconstituer en intégralité (chaque tenue est constituée de trois parties : coiffe, haut, bas) et à améliorer en plusieurs étapes (jusqu'à quatre) auprès de reines des fées. Ces dernières, au design toujours aussi douteux (sans parler de leur attitude clairement… gênante ?) mais enfin charismatiques, constitueront des passages quasi obligés pour rendre Link plus résistant (en plus de sa traditionnelle barre de cœurs, par ailleurs bien plus extensible que d'ordinaire !) mais aussi lui offrir bon nombre d'améliorations spécifiques à chaque tenue. S'il ne propose initialement pas de choix de personnage (aussi bien via un système de classe que même via son appellation, une première dans la série !), ce Zelda s'offre clairement une dimension RPG jamais vue jusqu'ici dans la série. Les combats avec les ennemis, dont la jauge de vie se décline en PV affichables exclusivement avec la tunique dite du Prodige, vont quelque peu dans ce sens. On apprend à connaître la résistance des ennemis et la capacité qu'ont nos différents équipements à en venir plus ou moins aisément à bout, chose dont on ne s'était que rarement préoccupé jusqu'ici dans la série, hormis les adversaires que l'on ne pouvait exterminer qu'avec un type d'arme précis (flèches ou bombes). Si le bestiaire de cette nouvelle version d'Hyrule est assez limité en terme de variété d'espèces ennemies (les Bokoblins, Moblins et Lézalfos constituant la majorité de l'adversité, déclinée en un gros nombre de versions), on a pour autant rarement eu autant soif de connaissance à son sujet. Cela vient tout simplement du fait que chaque affrontement de groupe doit être intelligemment préparé, car les repaires ennemis sont souvent bien remplis et il n'est pas rare d'y laisser bon nombre de cœurs, voire d'y sacrifier des fées… pour un loot régulièrement famélique. Les ennemis lâchent bon nombre d'éléments revendables en magasin, mais les coffres qu'ils protègent contiennent assez rarement des butins fantastiques. Au mieux trouvera-t-on des pierres précieuses utiles auprès des reines des fées ou lors de certains trocs, mais on ne rencontrera quasiment jamais d'élément de tenue ou d'armes rares de grande qualité. À noter qu'un ennemi terrassé (les plus titanesques et riches en ressources compris) ne réapparaît pas de suite dans cet immense monde ouvert géré d'un bloc. Il faut pour cela attendre l'apparition, certaines nuits, de la terrifiante lune de sang qui ressuscite tous les ennemis défaits par Link, dans une séquence crispante qui rappelle clairement les heures les plus sombres de Majora's Mask.

 

 

        

 

 

Vous l'aurez remarqué, la comparaison avec le second épisode N64 de la série revient de temps en temps dans cette critique. Ce n'est pas surprenant dans la mesure où Breath of the Wild, s'il rend hommage à la majorité des épisodes de la saga de façon plus ou moins explicite (tant dans le fond que dans la forme), se rapproche plus particulièrement de certains d'entre eux à de nombreuses reprises. Outre l'idée des "quatre géants" chacun liés à des tribus, dont deux en commun, ou cette sensation de profondeur globale pas souvent atteinte de la sorte dans la série, la dernière production d'Eiji Aonuma se distingue par sa farandole de quêtes annexes construites autour de très nombreux personnages aux destins parfois croisés, sympathiques ou non. Il serait cruel de résumer ce jeu à un "Zelda des quêtes annexes" comme pour celui à qui on le compare ici, mais force est de reconnaître la très grande importance qui leur est accordée dans le jeu. Dans l'immense carte que propose Breath of the Wild, ce ne sont pas moins d'une centaine de missions annexes, dont un bon tiers visent à débloquer l'accès à des sanctuaires, qui sont proposées, et consignées dans un journal de suivi (tiens donc !). Chacune étant indépendante de l'autre, on peut se lancer dans n'importe quelle quête même si une autre est en cours à côté. Même en optant pour l'affichage standard de l'ATH à l'écran, seule celle sélectionnée apparaîtra, évitant une surcharge d'informations sur une carte très lisible et par laquelle on passera régulièrement. De plus, grâce à un système de téléportation accessible à tout moment (même quand vous êtes en l'air ou à deux doigts de la noyade !), Link peut se transporter instantanément à l'entrée de n'importe quel sanctuaire ou en haut de n'importe quelle tour. Cela permet d'éviter de sombrer dans les habituels travers des fameuses "quêtes FedEx" qui plombent de plus en plus d'open world contemporains, même si à force, l'écran de chargement saoule quelque peu du fait de sa longueur légèrement agaçante. Fort heureusement, les nombreuses astuces proposées pendant ce temps d'attente tuent l'ennui, d'autant plus qu'elles sont aussi nombreuses qu'il y a de mystères à résoudre et d'éléments à apprendre. À noter que c'est aussi durant cette interface de loading qu'apparaissent les seules statistiques en temps réel du jeu, hélas un peu trop limitées. On aurait peut-être aimé, pour la première de la série dans un monde ouvert moderne, avoir accès à davantage d'informations inutiles donc indispensables, comme la distance parcourue, le nombre d'ennemis tués, le nombre de décès (quoique, ça serait peu glorieux…). Pire encore, le pourcentage d'achèvement global (là aussi une première dans la série) n'est affiché sur la carte qu'une fois le scénario principal terminé.

 

 

 

 

Puisque l'on parle statistiques et quêtes annexes, faisons un petit aparté sur les Korogu. Ces sympathiques petites créatures aux allures de feuilles vivantes se cachent partout sur cette carte aux dimensions démesurées (on est vraiment sur un des plus grands mondes ouverts jamais créés). Pour en trouver, il faut soulever des rochers isolés, piquer une tête dans une portion d'un étang cerclée de nénuphars, déposer une offrande spécifique au pied d'une statue, tirer à l'arc sur des cibles en mouvement… le tout pour collecter des noix, à troquer contre des espaces supplémentaires dans l'inventaire alloués aux armes, arcs et boucliers. Là où Breath of the Wild se fiche un petit peu du joueur (au point de se demander s'il n'y a pas derrière cela une critique des quêtes de collectibles dispersés n'importe comment dans les jeux vidéo modernes), c'est qu'il a réparti pas moins de 900 de ces créatures dans tout Hyrule, représentant 72% de l'achèvement total du jeu, et ce sans que cela offre une récompense digne de ce nom au-delà de la découverte de leur moitié environ. Certes, cela évite les zones complètement vides sans aucun objectif, mais quitte à faire du remplissage, il y avait sans doute quelque chose de plus pertinent à proposer. Terminer "BotW" à 100% n'a donc absolument plus rien d'un défi puisqu'il est évident qu'aucun joueur normalement constitué, et même disposant d'un temps libre monumental, ne s'y jettera sans l'usage d'un guide – si tant est que même les possesseurs de ce dernier aient envie, une fois les 120 sanctuaires complétés (la vraie grande quête annexe du jeu), de partir à la recherche de plusieurs centaines de noix identiques, assistés d'une soluce ou non. Breath of the Wild fait la part belle à l'exploration et à l'envie de se perdre pour flâner à gauche à droite, et de remuer ciel et terre, mais sans doute pas au point de dénicher de soi-même plus de la moitié de ces petites feuilles dont les gimmicks verbal et sonore deviendront qui plus est insupportables lorsqu'il ne restera plus que cela à faire. Quoique, il y a fort à parier qu'améliorer l'intégralité des tenues disponibles au maximum prendra également un temps fou, notamment à cause de ressources invraisemblablement pénibles à collecter, dépendant souvent de facteurs aléatoires. Citons surtout ici les rencontres avec de dragons légendaires pas toujours évidents à atteindre, d'étoiles filantes aux apparitions extrêmement rares (et sans garantie d'en récupérer le fragment tombé à la surface du monde dans les délais quand on les repère…) ou pire, les tenues conditionnées aux amiibo. Alors certes, tout ceci n'entre pas dans le calcul des 100%, même si cela aurait eu presque autant de pertinence que ces fichues 900 noix. Mais reste que Breath of the Wild sera de toute évidence le Zelda que personne ou presque ne finira à 100%, non seulement parce que c'est interminable, mais en plus parce que cela ne sert absolument à rien contrairement à certains de ses prédécesseurs (tiens, au hasard, les 24 masques de Majora's Mask avaient une utilité finale, eux).

 

 

 

 

Audio, Video, Scenario

 

 

Un autre épisode vient davantage en tête que les autres quand on pense aux inspirations de ce Zelda, et il s'agit d'un autre titre aussi adulé que controversé : The Wind Waker. Celui qui constituait jusqu'ici le plus beau des appels à l'aventure en toute liberté (avant d'être, il faut bien l'admettre, largement dépassé par Breath of the Wild donc) lui a hélas refilé un de ses très rares défauts : une quête globale dont on a l'impression de s'égarer tellement qu'on l'en oublie, et ce parce qu'elle est tout simplement tout sauf épique. Sans avoir la sensation d'exagérer, Breath of the Wild ne nous offre à aucun moment un scénario à rebondissements ou auquel on a envie de se raccrocher, à moins d'être étonnamment mû par une envie de suivre une triste ligne droite pour lequel ce titre n'est absolument pas fait. Pourtant, l'écriture est réussie, avec des cinématiques incluant pour la première fois des voix (sauf celle de Link, qui s'il est devenu droitier est heureusement resté muet !). Leur style dessin animé est magnifique, la destinée de Zelda et des Prodiges tout à fait intéressante à suivre, et ce même si on regrettera cet étrange choix d'imposer des sous-titres sans aucune possibilité de choisir la langue des voix. Concrètement, j'admets exagérer un petit peu quand j'évoque une quête pas folichonne à suivre, car le scénario de "BotW" est franchement correct, et très intéressant dans le sens où il s'intéresse au background de la série comme rarement, et de façon très complète et pertinente. Soucieux de s'inscrire dans la timeline où Link a été défait par Ganon, cet épisode introduit l'histoire des Prodiges rassemblés autour d'une princesse Zelda dont le destin n'a jamais été narré avec autant de détails. Link se réveille après un siècle entier de sommeil forcé, dans les ruines d'un royaume dévasté et dont il a tout oublié (oui, j'évoque le début du jeu seulement maintenant, faites comme si vous n'avez rien vu), ce qui constituera presque un running gag auprès d'une bonne partie des PNJ rencontrés. L'histoire du héros légendaire est une nouvelle fois revisitée donc, mais explorée comme jamais, à travers d'innombrables témoignages d'habitants d'Hyrule ou de notes consultées par-ci par-là dans des habitations. C'est pourquoi, si l'histoire ne présente pas cet aspect "épique" qui avait su tellement nous transcender dans Ocarina of Time ou Twilight Princess, elle reste passionnante pour quiconque se fascine pour la mythologie Zelda. En fin de compte, on n'est pas loin de faire face à l'épisode du "fan service", ce qui n'a rien de tellement surprenant compte tenu de son gros aspect hommage aux trente ans du tout premier opus, et de l'envie de redéfinir tous les contours d'une série adulée par beaucoup et qui n'a jamais vraiment déçu en six générations de consoles Nintendo.

 

 

 

 

Un autre point sur lequel Breath of the Wild manque un peu de "puissance" en comparaison des deux glorieux aînés évoqués ci-dessus, c'est tout simplement sur sa musique. J'en entends déjà grincer des dents, mais il est indéniable que l'aspect grandiloquent de certaines compositions de Koji Kondo (et de ses associés) manque à l'appel dans cet épisode. D'une manière générale, ce Zelda ne propose absolument aucun thème puissant durant le jeu qui puisse les esprits au point d'être identifiable comme "le thème de Breath of the Wild", ce qui ne peut être ignoré et risque de cruellement manquer lors des prochains concerts "Symphony of the Goddesses". Tout ça pour une bonne et simple raison : le choix d'un très étonnant parti pris, celui de mélodies sobres exclusivement au piano ou presque, lors des séquences extérieures "neutres", diurnes comme nocturnes, à cheval ou non. La vérité est que ces ambiances sont clairement réussies et se calent merveilleusement bien avec le désir d'exploration tranquille de la nature fascinante que propose le jeu. Les vraies compositions plus fouillées se retrouvent dans les villages, relais ou dans les quatre créatures géantes à explorer, où elles offrent un magnifique crescendo au rythme de l'avancée des énigmes. Certains thèmes connus du passé sont réorchestrés, pour ne pas dire complètement retravaillés, pour le plus grand bonheur des fans, certains étant carrément très bien planqués – j'espère que vous vivrez comme moi ce petit "tilt" en reconnaissant l'air de l'ultime palais de The Legend of Zelda sur NES, réinterprété avec brio et au meilleur des endroits possibles de la carte ! Et je ne vous spoilerai pas les deux meilleures réinterprétations, tout bonnement à tomber, l'une offrant des frémissements inattendus à un tel stade de la découverte, l'autre correspondant à une zone entière qui a su me laisser complètement sur le cul après pourtant plus de 150 heures de jeu. Bref, tout ça pour dire qu'on est clairement dans un Zelda très "ambient" dans l'ensemble au niveau de sa composition musicale, mais passée la déception devant un manque de réel "hymne" auquel se raccrocher (ç'aurait vraiment été sympa d'en avoir un, au moins durant les phases à cheval), on comprend plutôt bien ce choix, et ce d'autant plus que le sound design est impeccable et soigné comme rarement. D'une certaine manière, et ce n'est même pas exagéré, Breath of the Wild n'a absolument rien à envier aux effets sonores des environnements naturels riches et réalistes que propose par exemple Naughty Dog sur ses productions et les étendant avec brio jusqu'aux systèmes son 7.1. Désireux d'offrir une sorte d'hymne à la nature et aux environnements sauvages, ce Zelda fait étalage d'un soin rare à ce niveau, dont on profite à chaque instant en prenant le temps d'écouter le bruit des animaux, des insectes, du vent, des feuillages, de l'eau… et c'est encore plus saisissant au casque (ou écouteurs) lorsque l'on joue en mode tablette sur Switch. De toute façon, le titre est clairement pensé pour être joué sur cette version, et il est temps de s'y attarder.

 

 

        

 

 

Parlons un peu technique, parce que oui, aussi incroyable que cela puisse paraître, je ne me suis pas encore vraiment penché sur la question jusqu'ici. Les craintes que l'on pouvait avoir concernant une réalisation loin des standards de 2017 sont partiellement confirmées, et pour cause : Nintendo a relevé un véritable défi en osant une direction artistique à mi-chemin entre le cel-shading gonflé de The Wind Waker et le réalisme plus adulte de Twilight Princess. Les environnements parcourus sont crédibles, magnifiques et soignés jusque dans leurs moindres détails, et seules quelques textures purement immondes (les rochers et falaises principalement) feront grincer des dents. À l'opposé, on se surprend à se pâmer devant la qualité de l'eau, ou encore des herbes animées par le vent, et des effets de lumière fascinants à tout moment de la journée. L'incroyable nombre de collines et de montagnes du titre offre une quantité irréelle de panoramas à couper le souffle, notamment lors des levers et couchers du soleil, si bien que l'expérience in-game constitue un mode photo à elle toute seule. L'intégration de PNJ aux allures beaucoup plus "cartoon" (mais pas autant prononcé que ceux de The Wind Waker) se fait idéalement bien, un peu comme le garçon de The Last Guardian finalement. D'ailleurs, puisque cet exemple me tenait à cœur, Breath of the Wild a pas mal de Fumito Ueda en lui, lors de toutes ces séquences dédiées à l'exploration de ruines envahies par la végétation sur fond de mélodies discrètes. Seulement, et la comparaison qui va suivre ne concernera pas que les titres de la Team Ico, "BotW" représente une sorte d'aboutissement du jeu contemplatif porté par un gameplay. En général, les productions misant beaucoup sur leur aspect "carte postale" manquent de fond ; ce Zelda combine les deux à merveille, si tant est que l'on ait assez de recul pour admettre une beauté objective qui ne sera pas évidente pour les joueurs élevés au photoréalisme et qui verront avant tout les rendus d'un autre âge par endroits, et l'incapacité de Nintendo à concevoir un Zelda réaliste qui suivrait la lignée des grands J-RPG modernes. Sur ce point, Nintendo est clairement resté dans sa bulle, en totale autarcie, conscient qu'il ne joue pas dans la même cour que les PlayStation 4 et Xbox One, et il s'en fout carrément. De toute façon, la version tablette du titre est impeccable à son échelle, et donne l'impression d'exploiter toute la puissance de la Switch dès sa mise au monde. Il n'en va hélas pas de même pour la version "salon" : lorsque l'on joue à Breath of the Wild sur TV via le dock (au pad Pro de préférence, même si le duo de joy-cons sur son support fait très bien l'affaire aussi), on sent que l'upscale est forcée et que le titre n'est pas affiché dans sa résolution naturelle. Ce sont alors bon nombre de saccades et chutes de framerate violentes qui seront rencontrées dans les environnements les plus fouillés (ou les plus feuillus, en fait), sans parler de freezes grossiers (parfois de plusieurs secondes !) absolument inacceptables au cours de combats surchargés en monstres. Je n'irai bien sûr pas jusqu'à raviver une quelconque polémique en affirmant gratuitement que la Switch n'est pas une console de salon transportable, mais une console portable jouable sur un écran. Cependant, pour ce titre en tout cas, il semble clair que la Switch ait d'abord été pensée comme une console portable dont l'image est portée sur TV via un dock, quitte à ce que l'adaptation en pâtisse.

 

Note : suite à la mise à jour proposée le 31/03/2017, le framerate s'est vu incroyablement stabilisé dans les zones les plus riches et sujettes à drops en pagaille ; si la disparition des vilains freezes n'a pu être vérifiée, il semblerait que la version TV du jeu, du moins sur Switch, se soit vue clairement améliorée via un gros patch correctif d'environ 200 Mo un peu moins d'un mois après sa sortie, ce qui est fortement appréciable.

 

 

 

 

L'empreinte d'un géant

 

 

Rassurez-vous, nous arrivons bientôt au terme de cette review que j'ai voulue la plus complète possible, un peu à l'image du titre qu'elle critique, finalement. Il y a pourtant tout un paquet de choses sur lesquelles je ne suis pas revenu. En vrac, la possibilité de choisir de faire évoluer l'endurance plutôt que la jauge de vie ou l'inverse, l'exploitation des différents vents et courants ascendants (parfois provoqués délibérément par la chaleur), les pouvoirs un peu "cheatés" délivrés par les Prodiges, la gestion et l'évolution des (différents) chevaux… et j'en passe. Tout simplement, Breath of the Wild est un jeu proposant beaucoup trop de choses pour les passer en revue dans une critique, aussi exhaustive soit-elle, car c'est un des titres les plus riches en contenu et en idées de gameplay de l'histoire de Nintendo. C'est pourquoi j'ai pris autant de temps à vous livrer cette review : non seulement j'ai souhaité prendre le temps, pour mon plaisir personnel, de découvrir et de maîtriser la majorité des subtilités d'un titre qui l'exige, mais j'ai estimé qu'il était important, lorsque l'on écrit des articles dans un cadre strictement "amateur", sans pression de délai, de s'accorder le temps nécessaire pour lui accorder une analyse à la hauteur de ses ambitions. Ce Zelda est assurément l'un des projets les plus ambitieux jamais conçus par Nintendo, peut-être même son plus audacieux de tous les temps, et malgré la pléthore de défauts et de petites déceptions évoqués sur une bonne partie de ses aspects, "BotW" est clairement à la hauteur de ce que l'on pouvait en attendre. Il faut bien l'admettre, plus de cinq ans après Skyward Sword, et avec pour seule vraie aventure à se mettre entre les mains un A Link Between Worlds excellent mais faisant résolument office de "A Link to the Past 2", cet épisode se faisait un peu attendre comme le messie. Là où les fans de Final Fantasy attendaient un quinzième volet qui n'en finissait plus de se faire désirer, ceux de Zelda voient leur patience récompensée et leurs espoirs satisfaits. Reste à savoir à quel point, car s'il est indéniable que Breath of the Wild est un très bon jeu vidéo, pour ne pas dire excellent, il est grand temps de réfléchir à sa place dans une série qu'il cherche à renouveler. En vérité, il est des jeux dont on attend de connaître l'héritage et l'impact qu'ils auront sur leur genre, voire sur l'industrie vidéoludique, ce qui prend logiquement des années ; question de recul. Or, d'une certaine manière, cette question n'a même pas besoin d'être posée ici : la révolution entreprise par Nintendo auprès d'une de ses deux plus anciennes séries cultes fera date dans l'histoire du jeu vidéo, comme Ocarina of Time en son temps. Tout simplement. Et oui, je m'explique, parce qu'un tel postulat ne peut être balancé comme ça sans le justifier.

 

 

 

 

Redéfinir les codes d'une série bien implantée est en effet un défi très surprenant de la part d'une société connue pour sa capacité à rester sur ses acquis, et surtout capable de très bien vendre ses productions sur la base de licences dont la plupart des itérations sont systématiquement appréciées. En effet, celles-ci sont toujours divertissantes, ainsi que propres et équilibrées dans leur conception technique, sans pour autant chercher à en envoyer plein la vue. Avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo déroge à ses bonnes vieilles habitudes, choisit de rompre avec de nombreuses mécaniques traditionnelles pourtant pas forcément critiquées par les fans ou même les observateurs les plus objectifs. Mais là où "Big N" réalise un véritable tour de force, c'est qu'à pratiquement aucun moment, cela n'est vraiment dérangeant. Prenons l'exemple des donjons, force réelle de la saga, ici totalement mis de côté. Le jeu aurait-il gagné à conserver le classicisme de ce système de donjons ? Rien n'est moins sûr. Avec A Link Between Worlds, une transition intelligente avait été amorcée en optant pour une aventure non linéaire, permettant au joueur de parcourir les (nombreux) palais dans l'ordre qu'il souhaitait. Cette fois-ci, ces derniers sont carrément supprimés, remplacés par des créatures géantes à l'architecture tout aussi complexe et au sein desquelles la progression hérite de certains fondamentaux bien connus, sans pour autant les recopier. En prenant ce type d'orientation, "BotW" s'offre une identité propre, marquante et totalement fonctionnelle, bien que déroutante au premier abord. Certes, à prendre certains partis bien définis, le jeu oublie peut-être de renforcer ce qui risque d'être fatalement laissé pour compte. Par exemple, le scénario global n'est pas le meilleur de la série, la faute peut-être à une quantité mirobolante de quêtes annexes et de PNJ super bien écrits qui compensent cette petite faiblesse. Mais en y réfléchissant bien, s'il ne tire pas que le meilleur des nombreuses inspirations prises chez ses glorieux aînés (on en retrouve de nombreux points forts comme faibles, en fin de compte), Breath of the Wild arrive à ne jamais vraiment décevoir, chaque point négatif se voyant instantanément nuancé à l'heure d'en faire le bilan. C'est en arrêtant sur ce constat qu'on réalise que ce titre franchit la limite qui sépare les très bons (voire excellents) jeux de ceux qui marqueront l'histoire et s'inscriront dans le panthéon d'un média qui ne livre clairement que rarement ce type de productions. Oui, n'ayons pas peur des mots, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un très, très grand jeu vidéo.

 

 

 

 

Pour autant, et pour finir sur cette réflexion, il convient de se demander si ce Zelda est un titre essentiel simplement du côté de Nintendo et de fait à part dans le monde du jeu vidéo, ou s'il peut légitimement être mis en concurrence avec une industrie qui ne cesse de livrer des copies croulant sous les superlatifs de la presse et des joueurs du côté de machines toujours plus ambitieuses et puissantes. Bien évidemment, on sait que la technique ne fait pas tout, que l'émotion et le fond comptent, mais dans le cadre de Breath of the Wild, c'est bien au-delà de cela que se situent les forces justifiant la comparaison avec les mastodontes acclamés de ces dernières années (au hasard, citons des The Witcher III, The Last of Us, Grand Theft Auto V ou encore Bloodborne parmi les titres quasi unanimement salués). La raison est simple : la création de Nintendo synthétise avec élégance, habileté et audace (pour ne pas dire génie) tout ce dont le jeu vidéo a besoin pour être reconnu et apprécié comme un divertissement à dimension artistique. En choisissant de s'inscrire dans le cadre du renouveau, prenant un nombre incalculable de risques et ne courbant jamais l'échine face aux doutes et craintes d'une fanbase pourtant sacrément exigeante (et souvent pénible voire stupide), Nintendo a prouvé à toute une industrie qu'il était possible de sortir une nouvelle machine – et de clôturer la carrière de sa devancière – à travers une licence mondialement connue et très estimée, mais en redessinant pratiquement tout son squelette et réinventant un genre de jeu sur de nombreux aspects, mêlant tradition et modernité. Sur ces plans, le tour de force est tout simplement phénoménal, et il est complètement hors de propos de s'arrêter aux limitations techniques d'une production dont l'ambition majeure se trouve ailleurs pour en juger de la pertinence à un moment où personne n'attendait une telle révolution. Parce que oui, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est une sacrée belle révolution, presque improbable, agréable à jouer, fascinante à parcourir, touchée par la grâce dans son ensemble, et qui plus est occupera le joueur un sacré bout de temps aussi bien dans son salon que dans son lit ou même les transports en commun, sans même avoir l'impression de vivre une expérience différente. Du coup, ce Zelda est un titre rare, important, essentiel à l'histoire de son média, et c'est sans aucune peur du ridicule ni sensation de partialité que je me permets d'avancer cela seulement un mois après sa sortie.

 

 

 

 

Le jeu vidéo parfait n'existe pas, quel que soit le contexte (oui, même Link's Awakening…) et The Legend of Zelda: Breath of the Wild est de toute façon loin de remplir ce rôle, c'est un fait. Techniquement imparfait et par moments rempli d'un vide gênant bien qu'inhérent à une production de ce type, ce nouveau Zelda souffre d'un peu trop de lacunes techniques et d'une relative vacuité de son aventure par certains aspects (le côté épique en retrait aussi bien dans la quête globale que dans sa bande son, le scénario pas folichon). Cet état de fait entériné, l'exigence et les quelques frustrations initiales laissent très vite place à un envoûtement rarement vécu dans un jeu vidéo. Non seulement Breath of the Wild est magique, original, plein de vie et accrocheur comme rarement, mais c'est surtout un jeu vidéo extrêmement réussi parce que même s'il n'est pas parfait, il offre une évasion et une sensation de liberté hors du commun. On s'amuse, on s'y occupe, il divertit sur l'écran du salon comme au lit ou dans un train sans avoir la sensation de jouer à un jeu différent, ce qui peut clairement être considéré comme une première dans cette industrie. Il est de fait l'ambassadeur idéal d'une Switch qui misait tout sur lui ou presque et endosse sa très lourde responsabilité avec maestria, sans doute au-delà de ce qu'on aurait pu espérer avant d'y toucher. La version Wii U n'est d'ailleurs pas en reste, ses prétendues lacunes techniques avancées un peu prématurément étant plus ou moins similaires à celles constatées sur la version "TV" de la cartouche Switch. Après tant d'années d'attente, Nintendo ne se contente pas de nous livrer un produit de divertissement bien fini basé sur les forces d'un simple nom, mais plutôt une expérience rare, précieuse et qui fera clairement date dans l'histoire du jeu vidéo, qui commence à ne plus être si courte que ça. Le doute n'est plus permis : The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un des meilleurs jeux vidéo auxquels il m'ait été donné de jouer, et une œuvre comme on en fait trop rarement. Et comme il n'a jamais été nécessaire de faire un sans-faute pour concevoir un chef-d'œuvre, alors n'ayons pas peur d'employer ce terme pour le définir. Oui, Breath of the Wild est un chef-d'œuvre.



J'ai adoré / aimé :


+ Des ambitions concrétisées avec audace sur tous les plans, du début à la fin

+ Durée de vie complètement surréaliste, plusieurs centaines d'heures pour tout débloquer

+ Bande son osée dans le concept, avec quelques reprises inspirées de thèmes connus

+ Une DA unique qui fait la jonction avec brio entre The Wind Waker et Twilight Princess

+ Tellement beau qu'on en oublie la (très relative) faiblesse graphique

+ Sensation d'accomplissement du jeu contemplatif porté cette fois par un gameplay

+ L'affichage "Pro" qui remplace idéalement un mode de difficulté supplémentaire

+ L'utilisation des amiibo facultative et en fonction des souhaits de challenge du joueur

+ Un jeu qui transpire l'intelligence dans son moindre recoin de gameplay et de level design

+ Maniabilité au top en pleine phase avec une jouabilité variée et exigeante

+ Un Zelda où il faut du skill !

+ Le château d'Hyrule, fantastique

+ La progression, lente mais ingénieuse et efficace

+ Des faux donjons en petit nombre, mais complètement géniaux

+ Pas de "quêtes FedEx" ou presque, la téléportation aidant beaucoup

+ Les sanctuaires et les énigmes intelligentes (pour y accéder et/ou une fois dedans)

+ Les combats contre les ennemis sont profonds tactiquement vu que l'IA est au point

+ Les PNJ, très nombreux, charismatiques, avec leurs histoires, leurs liens…

+ Le lore et le background de la série sont davantage explorés que d'ordinaire

+ Le meilleur ou presque pris de chaque épisode principal depuis la NES

+ Tout ce qui a disparu des habitudes ne manque en fin de compte jamais

+ Cette sensation quasi permanente de jouer à un jeu qui fera date

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

- Positionnement discutable de la jauge d'endurance

- Absence de VOST et sous-titres forcés en VF, dommage

- Version TV en-deçà de la version tablette, même si c'est "logique"

- Quelques textures, surtout celles des rochers, sont très grossières

- Pas mal de zones "vides" même si magnifiques et explorables à 100%

- Les 900 Korogu, c'est trop, il y avait matière à mieux remplir

- Temps de chargement pénibles à la longue (malgré les nombreuses astuces pour patienter)

- Une option "remplacer" pour toute arme / bouclier / arc aurait été ergonomique et utile…

- Pourquoi avoir abandonné le système de double écran (jeu + inventaire) des remasters Wii U ?

- La maniabilité à cheval a peu évolué depuis Twilight Princess (qui déjà à l'époque était moyenne)

- Le scénario principal est loin d'être le plus inspiré de la série et on s'en écarte trop facilement

- Ça manque quand même un peu de musiques, surtout de thèmes épiques

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