Zelda II: The Adventure of Link – La suite royale

 

 

21 avril 2014

 

 

Sur un ciel d'un noir d'encre se dŽtache un roc de pixels dans lequel se trouve gr‰cieusement plantŽe une ŽpŽe ˆ la lame aussi brillante que les Žtoiles. Un texte dŽfile au milieu de celles-ci dans le plus pur esprit des introductions de la Guerre des ƒtoiles, bien qu'avec davantage de platitude comme lÕexigent les limitations techniques du support. Une magie peu commune se dŽgage de ces lettres dont la police Žvoque on ne peut mieux lÕesprit de cette bonne vieille NES. Car au-delˆ du "II" affichŽ qui laisserait supposer une simple suite aux plus exigeants dÕentre nous, on comprend instantanŽment quÕon a ni plus ni moins affaire ˆ la continuation d'un mythe. Ou plut™t, d'une lŽgende...



Ë propos de la version jouŽe :

 

Il existe plusieurs rŽŽditions de Zelda II (sur Game Boy Advance dans la gamme "NES Classics", sur Game Cube dans le disque collector regroupant quatre jeux de la sŽrie Zelda, ou encore sur console virtuelle). Toutefois, cette critique (initialement publiŽe en 2005 sur NES Pas ? puis modernisŽe pour une publication sur jeuxvideo.com prs de dix ans aprs) a ŽtŽ rŽdigŽe en fonction de mon expŽrience sur la version originale, bien que pratiquŽe ˆ travers les Žpoques. Elle a pour objectif de se replonger au maximum dans le contexte de l'Žpoque, tout en portant un regard rŽtro sur ce titre trs souvent dŽcriŽ. C'est ici une copie quasi conforme de mon test publiŽ dŽbut 2015 qui est livrŽe ici.

 

 

 

 

Une vŽritable aventure

 

 

C'est bel et bien le prolongement du jeu probablement le plus abouti de la courte histoire vidŽoludique qui dŽfile sous nos yeux Žbahis. Car il faut l'avouer: cette intro, qui pose les bases d'une certaine trame scŽnaristique, en met tout autant plein la vue au joueur que celle de l'exceptionnel The Legend of Zelda sorti ˆ peine un an auparavant : c'est du cinŽma en 8-bits ou presque ! HŽritier direct du premier volet en ce qui concerne son histoire, respectant une chronologie que la sŽrie se montrera peu encline ˆ autant expliciter par la suite, celui qui s'intitule sobrement The Adventure of Link cherche ˆ mettre bien plus en avant son hŽros, dont le nom Žtait tout simplement absent du premier opus, et ce du simple titre aux dialogues du jeu. Le jeune hŽros se met ici en qute de la Triforce du Courage dissimulŽe dans un palais quasi inaccessible par Impa, la nourrice de Zelda, afin de restaurer l'harmonie en un royaume d'Hyrule tombŽ en ruines, et surtout de rŽveiller la princesse endormie. Le tout en sachant que sa mort permettrait aux sbires de Ganon, le prince des tŽnbres, de ressusciter ce dernier, ce qui promet une farouche adversitŽ...

 

 

On n'a mme pas encore appuyŽ sur Start que la magie de Zelda opre. Pourtant, aprs avoir crŽŽ une nouvelle partie au travers d'un menu rappelant fortement celui de son a”nŽ, la surprise est de taille. Outre le fait de dŽbuter le jeu directement aux c™tŽs de Zelda, bien que celle-ci soit endormie, c'est la structure de l'action qui choque d'emblŽe. Elle s'avre en effet ˆ dŽfilement linŽaire et non plus en vue du dessus, rappelant le principe du bon vieux jeu de plate-forme, cet autre style que Nintendo ma”trise si bien avec la jeune saga Super Mario Bros. — Miyamoto-San aurait-il osŽ le croisement ultime entre les deux plus grands hits de ce dŽbut de carrire si riche en succs ? En effet, The Adventure of Link cherche d'emblŽe ˆ se dŽmarquer de son prŽdŽcesseur. De prime abord, l'aspect aventure du premier soft semble s'effacer au profit d'un jeu o l'action prime sur la rŽflexion, en faisant fi des codes du genre auquel le monde de Zelda convient tant, bien que cette sŽrie soit encore trop jeune pour Žmettre ce genre d'hypothse.

 

 

        

 

 

I am not an error

 

 

Pourtant, ds que l'on sort du palais o l'on comprendra trs vite que les pouvoirs trs limitŽs de Link — saut et coup d'ŽpŽe ˆ ce moment du jeu — ne l'aideront pas ˆ sortir Zelda de son sommeil infini, on retrouve instantanŽment une carte globale d'Hyrule o Link peut se dŽplacer de la mme faon que dans sa premire aventure. Le changement ne se fait finalement pas sans transition, la traditionnelle vue du dessus qui avait fait le charme du premier opus a ŽtŽ conservŽe. Toutefois, force est de constater que sur ce plan-lˆ, il y a un gouffre pas loin de rappeler celui sŽparant les Žcrans d'action des Mario Bros. d'arcade et ceux de Super Mario Bros. ! Les dŽplacements de Link s'effectuent certes selon le mme axe directionnel qu'un an auparavant, mais le ressenti global est celui de mouvements plus saccadŽs, un peu comme s'il Žvoluait sur un rail ; la libertŽ de mouvement que l'on ressentait si bien dans The Legend of Zelda s'en trouve Žtrangement attŽnuŽe, et surtout, on n'a accs ni ˆ l'utilisation de l'ŽpŽe, ni ˆ un quelconque inventaire. On comprend alors rapidement que la carte sur laquelle se balade Link ne sert en rŽalitŽ qu'ˆ relier les diffŽrentes zones o se dŽroule vŽritablement l'action, et que cet espace est tellement vaste que les dŽplacements pour rejoindre un point particulier n'ont rien d'une promenade de santŽ. Ds que l'on sort du chemin de base tracŽ en jaune et que l'on s'aventure dans un des nombreux types de dŽcor l'entourant (prairies, fort, dŽsert...), des ennemis apparaissent et le jeu nous fait basculer dans une scne d'action ˆ leur moindre contact.

 

 

D'une certaine faon, ce Zelda-lˆ se prŽsente davantage comme un action-RPG, d'autant plus qu'en triomphant des ennemis, Link rŽcupre des points variant selon la rŽsistance de l'ennemi, et accde donc ˆ diffŽrents niveaux d'expŽrience au fil des paliers de points atteints. On peut ainsi choisir, ˆ chaque fois qu'on atteint le score nŽcessaire, d'amŽliorer sa rŽsistance aux assauts ennemis, ou encore ses compŽtences en terme d'attaque ou d'utilisation des magies. Ces dernires remplacent en effet ˆ leur faon les trs nombreux objets du premier opus, et Link les apprendra au fur et ˆ mesure de sa qute, auprs de vieux mages reclus dans les caves de certaines habitations des villages de la carte gŽnŽrale. En effet, en plus des diffŽrents combats auxquels il participe plus ou moins volontairement sur sa route vers les diffŽrents palais, dont l'exploration demeure son objectif prioritaire, Link visitera huit villages aux noms qui deviendront trs familiers (Ruto, Saria, Darunia, Rauru...) o il pourra questionner bon nombre de PNJ au sujet des palais, des objets ˆ rŽcupŽrer, et des autres personnages qui pourraient se cacher un peu partout dans Hyrule. C'est ˆ cette occasion que Link fera la connaissance du fameux Error passŽ depuis ˆ la postŽritŽ.

 

 

    

 

Une rŽvision complte du design

 

 

Les exigences du support limitent les propos des PNJ ˆ une bo”te de dialogue simple, et donc ˆ des propos extrmement basiques, quitte ˆ ce que la langue de Shakespeare s'en trouve quelque peu bafouŽe par moments. Fort heureusement, le distributeur franco-hollandais de l'Žpoque avait eu la bonne idŽe d'inclure un lexique en fin de notice, regroupant l'intŽgralitŽ des termes anglais utilisŽs dans le jeu et leur traduction. C'est en grande partie avec Zelda II que votre serviteur, alors encore ˆ l'Žcole primaire, a eu le bonheur de faire ses armes en anglais. Mais cessons de digresser et revenons-en au dŽroulement de la qute, qui s'avre de plus en plus riche au fil de la progression. Comme prŽcŽdemment ŽvoquŽ, les magies enseignŽes ˆ Link font passer ˆ la trappe des armes pourtant efficaces type boomerang, bombe ou autres arc et flches, et vont davantage augmenter temporairement les aptitudes du hŽros d'Hyrule. Ce dernier pourra ainsi amŽliorer sa dŽfense, sauter plus haut, faire cracher du feu ˆ son ŽpŽe, se transformer en fŽe pour voler et franchir des prŽcipices, ou mme invoquer la foudre. Bien sžr, l'utilisation de ces pouvoirs grignotera pas mal d'unitŽs de magie, et il n'y a qu'en gagnant des niveaux d'expŽrience que l'on rŽduira cette consommation. Les conteneurs de magie, extrmement bien cachŽs aux quatre coins de la map, favoriseront une meilleure gestion de cette dernire, au mme titre que les conteneurs de cÏur augmenteront la jauge de vie d'un Link pour le coup trs fragile. Nul doute que la magie ˆ laquelle vous aurez le plus recours sera celle restaurant son Žnergie, puisqu'il n'y a qu'elle qui le permet — et quelques fŽes planquŽes par-ci par-lˆ.

 

 

Il y a toutefois quelques objets ˆ trouver, essentiellement planquŽs dans des palais que l'on n'appelle pas encore "donjons". Ils se rŽvlent encore plus complexes que dans le premier Žpisode, avec une structure trs typŽe Metroidvania, largement plus difficile ˆ apprŽhender du fait de l'absence de carte. Pourtant, a priori, on se dit que sans murs ˆ exploser avec les bombes, sans pices plongŽes dans l'obscuritŽ, tout va marcher sur des roulettes, mais ce n'est absolument pas le cas. Ces palais se rŽvlent tre aussi longs que les adversaires qu'ils renferment sont coriaces, surtout les chevaliers contre qui les combats sont trs intenses, et d'une rare profondeur tactique pour un jeu d'action en 2D. Autant dire que vous avez intŽrt ˆ accumuler de faon sŽrieuse les points d'expŽrience pour augmenter vos niveaux d'attaque et de dŽfense avant de vous y rendre. S'ils ne sont hŽlas pas aussi nombreux que dans le prŽcŽdent volet — il y en a 6, au bout desquels vous rŽcupŽrerez un cristal qui permettra de supprimer la barrire magnŽtique fermant l'accs ˆ l'ultime palais — les palais possdent l'immense avantage de se dŽrouler dans une ambiance exceptionnellement prenante desservie par un thme musical dantesque et plus que mythique. Soyons clair : on a vraiment affaire ˆ une composition grandiose, encore plus prenant que le classique "overworld theme", qui mŽritera plus tard un excellent remix dans Super Smash Bros. Melee. D'une manire gŽnŽrale, la bande son de Zelda II se trouve tre trs travaillŽe, avec une mention tout aussi honorable au thme des villages qui leur confre une atmosphre pittoresque et reposante aprs l'effort.

 

 

       

 

 

La jouabilitŽ au service d'une aventure lŽgendaire

 

 

Bien sžr, on pourra regretter, car la comparaison fait toujours mal, que le jeu ne propose hŽlas pas de seconde qute comme l'avait osŽ son illustre a”nŽ. Zelda II, comme ŽvoquŽ prŽcŽdemment, ne propose "que" six palais principaux ainsi qu'un septime qui conclut l'aventure (avec tout autant de vice que les autres, si ce n'est pire...), et concrtement, il n'y a pas ŽnormŽment de surprises cachŽes partout sur la map, en-dehors des curieuses poupŽes ˆ l'effigie de Link qui lui confrent une vie supplŽmentaire. Cet artefact qui dispara”t ˆ vie de la partie sauvegardŽe une fois rŽcupŽrŽ a d'ailleurs de quoi surprendre, et c'est bel et bien le seul ŽlŽment de gameplay qui puisse s'avŽrer discutable tant il ne colle pas au fonctionnement d'un Zelda. Voir un nombre de vies restantes s'afficher aprs avoir vidŽ entirement sa jauge de vie est pour le moins surprenant et ne se justifie pas vraiment, mme si cela a le mŽrite d'Žviter d'accentuer encore davantage une difficultŽ bien rŽelle. C'est d'ailleurs sans doute pour a que le jeu ne propose pas de vŽritable New Game + tant le challenge est prŽsent : relancer une partie avec les niveaux au maximum permet au contraire de revivre l'aventure ˆ l'identique, mais dans une sorte de mode facile au vu des nombreux acquis conservŽs (magies, coups vers le haut et le bas, niveaux d'expŽrience). En outre, parcourir tout Hyrule ˆ la recherche des divers palais et des moyens d'y accŽder n'a vraiment rien d'Žvident, d'autant plus que les "indices" fournis par les autochtones se montrent la plupart du temps plus Žnigmatiques qu'autre chose. Bien ancrŽ dans les standards de difficultŽ de son Žpoque, Zelda II propose de ce fait une durŽe de vie consŽquente ˆ quiconque a l'intention de l'aborder tel qu'il est pensŽ : une aventure longue, riche et fastidieuse.

 

 

Fort d'une ambiance soignŽe, notamment servie par des dŽcors riches et variŽs (grottes, fort, villages divers, dŽsert, marŽcages, etc.), c'est toutefois davantage par ses idŽes de gameplay et de progression que ce Zelda se distingue, bien au-delˆ d'un enrobage sŽduisant. C'est aussi en grande partie de ce concept que na”t une controverse qui divise encore et toujours les fans : alors que Miyamoto et son Žquipe viennent de plus ou moins inventer le concept de jeu vidŽo ˆ monde ouvert, que rŽellement penser d'un Žpisode de Zelda prenant le parti de s'affranchir d'une base aussi ma”trisŽe, pour laisser place ˆ un systme de jeu plus convenu ? En effet, en 1987, il Žtait on ne peut plus commun de proposer un jeu d'action ˆ dŽfilement linŽaire en vue de profil. Mais c'est finalement en mlant habilement les dŽplacements sur une carte immense et sans coupures (tout est gŽrŽ d'un seul bloc, sans encha”nement d'Žcrans) et les scnes d'action parfaitement fluides et pleines de vie que Nintendo rŽussit son pari : apporter du nouveau dans un style de jeu qu'il a lui-mme popularisŽ avec succs, en conservant quelques bases mais en rŽvolutionnant l'ensemble pour diversifier l'expŽrience de jeu au maximum. Et ce qu'il s'agisse de l'utilisation intelligente et pertinente des magies, ou des objets rŽcupŽrŽs dans les palais exclusivement sur la carte, ou surtout de l'apprentissage des coups d'ŽpŽe vers le haut et le bas — de vŽritables prouesses techniques pour l'Žpoque ! Tirant parti au maximum d'une manette basique exploitŽe ˆ merveille (aucun jeu NES ou presque n'utilise le bouton Select avec une telle frŽquence) et des capacitŽs pourtant limitŽe du support qui l'accueille, Zelda II fait vivre une aventure riche et Žpique ˆ quiconque saura lui donner sa chance et ne pas rester bloquŽ sur une premire impression qui, il faut l'avouer, a de quoi dŽrouter. Ë l'image de son boss final, incroyablement inattendu, spectaculaire, une pure idŽe de gŽnie... qui ne sera bien entendu pas rŽvŽlŽe ici.

 

 

 

 

The Legend of Zelda II : The Adventure of Link est de ces titres ˆ l'accessibilitŽ peu Žvidente, qui de prime abord ont tout pour intriguer le joueur, et le faire fuir s'il ne prend pas le temps d'en saisir toute la quintessence en explorant un minimum ses idŽes de gameplay et la richesse de son level design. Au travers d'idŽes particulirement gonflŽes et novatrices pour l'Žpoque, ce second volet d'une toute jeune saga dŽjˆ lŽgendaire rŽussit pourtant des paris bien difficiles, en proposant une qute extrmement prenante, ˆ aborder avec une prudence permanente couplŽe ˆ un grand dŽsir d'exploration. LivrŽ ˆ lui-mme dans un Hyrule plus hostile que jamais, c'est tout l'apprentissage de Link que l'on vit aux c™tŽs d'un hŽros lŽgendaire dont la qute se rŽvle de plus en plus passionnante au fil des villages et palais traversŽs, des Žtonnants personnages rencontrŽs, et des objets, aptitudes et sorts nouveaux ˆ ma”triser. Si la relative difficultŽ du titre, due en grande partie ˆ sa complexitŽ et ˆ la quasi absence de toute forme d'assistanat, ainsi que le systme de jeu, ont de quoi rebuter dans un premier temps, il va sans dire que quiconque prendra le temps de savourer ce Zelda comprendra ˆ quel point il n'a rien ˆ envier ˆ son prŽdŽcesseur, et ˆ quel point il n'a aucune raison de faire figure de vilain petit canard d'une saga qui lui doit en rŽalitŽ plus qu'on ne l'imagine.



J'ai adorŽ / aimŽ :

 

+ Gameplay entirement revu avec brio

+ MŽlange trs habilement plate-forme, aventure et RPG

+ Fluide et agrŽable ˆ jouer dans les phases d'action

+ Les villages, leurs habitants, leurs secrets

+ Des palais bien foutus, longs et musicalement d'anthologie

+ Un bestiaire bien diversifiŽ et intŽressant ˆ affronter

+ Une certaine durŽe de vie pour une qute unique

+ ScŽnario franchement correct et cohŽrent pour l'Žpoque

+ Le boss final est une idŽe de gŽnie

 


J'ai dŽtestŽ / pas aimŽ :

 

- DŽroutant et difficile ˆ apprŽhender

- Pas vraiment de rejouabilitŽ ni de qutes annexes

- Map globale pas super jolie, ni trs agrŽable ˆ parcourir

- Systme de vie supplŽmentaire pas du tout pertinent

 

 

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