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The Legend of Zelda: The Wind Waker – L'appel de l'aventure

Des pavés dans la mer

12 avril 2014

Celui-là, j'ai hésité à en faire une critique. Ça s'imposait moins qu'Ocarina of Time vu que je n'avais aucun passif avec, j'ai pensé que ça vous gonflerait peut-être de voir deux reviews de suite pour des Zelda (qui plus est, basées sur les remakes 3D/HD), et puis je me suis dit que c'était davantage prévisible que la review vraiment inattendue d'OoT. Mais en fait, plus j'avançais dans l'aventure que constitue The Legend of Zelda: The Wind Waker, plus je me suis dit qu'une nouvelle chronique s'imposait. La différence majeure avec celle d'Ocarina of Time, c'est que je vais casser tout suspense d'emblée en annonçant que j'ai été littéralement charmé par cette aventure de Link à travers les océans, tout en sachant que la vivre avec le confort d'une version HD parfaitement optimisée et au gameplay amélioré a sans doute beaucoup joué dans l'appréciation que je fais de ce titre. Toutefois, une question subsiste : à quel niveau d'adoration le fan hardcore que je suis des trois Zelda en "vue du dessus" (sur NES, SNES et GB) ayant fondé la magie de cette série peut-il bien situer ce titre enchanteur ?



Note sur les conditions de jeu :

 

Avant de commencer à livrer mon verdict petit à petit, il convient de signaler que contrairement à Ocarina of Time, je n'ai jamais joué à la version d'origine, bien que j'en possède les deux éditions dans ma collection. Ressortir une Gamecube dans mes conditions d'installation actuelles relevant du défi, je ne pouvais qu'accueillir l'existence d'une réédition HD sur Wii U qu'avec enthousiasme, puisqu'en plus de l'aspect pratique, j'allais découvrir une version clairement améliorée sur quelques points qui avaient pu rendre le jeu d'origine pénible, comme cette histoire de navigation à travers les mers que beaucoup avaient décrite comme longue voire chiante, et qui avait visiblement poussé pas mal de gens à renoncer à le finir, ce qui en dit long sur la nécessité de corriger ce qui constituait probablement un réel défaut. En outre, à l'instar d'Ocarina of Time, l'aspect tactile favorisant une meilleure gestion de l'inventaire constitue un apport non négligeable, et l'interaction avec le gamepad. Bref, c'est donc davantage une review de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD que je vais vous livrer ici, mais avec le regard d'un joueur ne connaissant aucunement le jeu de base et sortant tout juste d'Ocarina of Time, dont il était de toute façon censé être le successeur direct.

 

 

 


The Wind Waker, c'est l'histoire d'un jeu que j'ai acquis pour ma collection en étant quasiment persuadé que je ne le ferais pas. Frustré à l'époque par un Ocarina of Time dans lequel je n'arrivais pas à rentrer, et qui me laissait supposer que je n'étais pas fait pour les Zelda 3D, je me contentais donc de laisser un potentiel trésor dormir dans mes étagères, alors qu'un ancien collègue et ami n'ayant lui non plus pas accroché à Ocarina of Time m'avait parlé de Wind Waker en excellents termes. Je ne m'étais de ce fait ni rué sur la version Wii U, ni sur son édition collector que j'ai du coup mis des mois à trouver à un prix honnête, persuadé que je pourrais rattraper tout ça plus tard. Si j'ai finalement réussi à réparer cette erreur très récemment avec un peu de bol, la volonté récemment affichée de ma part de jouer à tous les Zelda que je n'avais pas encore faits, conjuguée au flot d'excuses que je me suis senti obligé de formuler envers Ocarina of Time, m'ont amené à corriger rapidement cette erreur quand même grossière au sein d'un parcours de joueur théoriquement taillé sur mesure pour un titre de cette envergure. À l'instar d'Ocarina of Time 3D, je me suis donc fait prêter le remake du seul jeu à qui jeuxvideo.com attribua un jour un 20/20, et me suis lancé dans l'aventure, vierge de tout préjugé puisque je ne savais véritablement pas à quoi m'attendre, cel-shading mis à part. Mais ça je m'en foutais : j'aime plutôt ce style graphique, que j'ai notamment expérimenté dans la saga des Sly Raccoon que j'apprécie tout particulièrement.

 

 

L'introduction de Wind Waker et la prise de contact avec un Link totalement relooké, très cartoon, ainsi que l'Île de l'Aurore sur laquelle il se réveille (d'ailleurs, existe-t-il un Zelda qui démarre par autre chose que le réveil de Link ?) permet de juger assez instantanément de son cachet visuel qui a tant fait débat ; pour ma part, j'ai accroché tout de suite, trouvant ce design très réussi et très loin du minimalisme que pas mal critiquent. C'est typique du "on aime ou on déteste", à cette nuance près que même en détestant, je pense qu'il faut objectivement reconnaître que Nintendo maîtrise extrêmement bien son sujet tant l'animation est nette et fluide. Me concernant, je n'ai jamais été un grand consommateur de dessins animés mais j'ai été étrangement touché par le soin apporté aux personnages et aux émotions lisibles sur leurs visages. Ainsi, Link, Tetra, Arielle et consorts m'ont instantanément parus plus expressifs que le Link (enfant ou adulte) d'Ocarina of Time et évidemment que n'importe quel PNJ de ce titre. Les décors, en-dehors de la mer dont le parti pris graphique est assez gonflé (et discutable, j'en conviens) restent quand même plus réalistes mais jouissent de cette étonnante finesse graphique, accentuée sur la réédition HD, mais pas tant que ça : de ce que j'ai pu voir sur la version 480p, la version Game Cube était déjà très, très belle ! Et que dire des effets d'ombre et de lumière, et des éléments mus par le vent : beaucoup de jeux plus réalistes pourraient s'en inspirer tellement c'est bien foutu. Je me souviens avoir émis des regrets devant le manque de fluidité et de détails dans les jeux vidéo face aux films d'animation en blu-ray, mais force est de constater que The Wind Waker n'a absolument rien à leur envier !

 

 

 

 

Bon, évidemment, comme chacun sait, s'attarder sur les graphismes uniquement pour juger un jeu vidéo, c'est comme évaluer la qualité d'un film pour adultes sur son scénario. Vous allez trouver la comparaison inappropriée mais elle ne l'est pas tant que ça au vu du flot de bonheur intense que m'a procuré ce Zelda. Passée la familiarisation avec des commandes aussi intuitives qu'évidentes, et l'hésitation permanente entre Pro Controller et gamepad (alors qu'en fait la meilleure solution consiste à combiner les deux), et relativement inquiet d'avoir zappé des coffres dans la Forteresse Maudite où j'avais peur de ne plus retourner après, je prends conscience d'à quel point le fait d'avoir entamé deux fois Phantom Hourglass m'a spoilé une partie du jeu. Certes, on ne peut pas dire que ce soit une surprise totale ni la plus grosse révélation de l'histoire du jeu vidéo, mais connaître le secret de Tetra avant qu'il ne soit amené logiquement dans le scénario, c'est un peu dommage… fort heureusement, les innombrables rencontres de personnages aussi variés que loufoques, avec leurs histoires à chacun, permettent de se noyer au milieu de cet univers maritime dont l'accessibilité se révèle étonnamment soudaine. On a beau essayer de se dire que cet océan n'est que la version aquatique de la plaine d'Hyrule et que chaque île ou îlot constitue une part de map générale avec ses grottes et baraques à foison, The Wind Waker impose vraiment son identité et son mode de déplacement via le Lion Rouge, ce bateau dont le maniement aura fait presque autant jaser que le style graphique du jeu.

 

 

Personnellement, j'ai trouvé super cool et grisant de naviguer à travers ce tout nouveau monde tout en gérant le vent, surtout que l'expérience extrêmement bizarre et anormale que j'ai eue du jeu me l'a fait "subir" probablement davantage qu'un sacré paquet de joueurs. Bien aidé en cela, il est vrai, par la super voile propre à la version HD, qui favorise une navigation plus rapide et ne nécessitant pas de changer constamment le sens du vent (ce qui casse violemment le rythme), j'ai trouvé le moyen de m'affranchir involontairement de deux énormes aides pourtant disponibles pas trop tard dans le jeu : d'abord le chant des tornades (certes nécessaire pour avancer dans le jeu, mais dont je me suis privé une dizaine d'heures dès qu'il était accessible !) et la révélation des morceaux de carte par les poissons. J'en étais donc venu, grâce à mes facultés d'orientation qui aident pas mal dans ce genre de jeu, à mémoriser quasiment toute la map et la position des îles avec une carte quasiment vierge qui ne demandait qu'à être aisément remplie ! Mais cela allait devenir un gimmick grotesque illustrant ma progression : j'ai passé pratiquement tout le jeu à me mettre des handicaps absolument sans le savoir, ne découvrant que largement après des éléments qui allaient me simplifier les choses. Au hasard, le chant du soleil, découvert juste avant de récupérer les deux derniers morceaux de Triforce. Bref, que des trucs qui auraient dû me faire gagner du temps, mais dont je n'ai jamais ressenti le besoin car à aucun moment, je n'avais justement l'impression de perdre mon temps !

 

 

 

 

En effet, à l'opposé d'Ocarina of Time où, à quelques exceptions près, je me suis contenté de suivre la trame principale en zappant la majeure partie des à-côtés (en grande partie parce que frustré par la prolifération excessive de rubis dans un jeu où ma bourse était limitée à 500), j'ai énormément flâné dans Wind Waker. La liberté absolue que procurent les voyages en bateau me semble bien plus importante que dans un univers terrestre, et le thème principal l'accompagnant, absolument magnifique et très rafraîchissant, constitue une véritable invitation au voyage. En fait, ce Zelda m'a donné envie d'explorer tout son univers, là où je trouvais Ocarina of Time certes vaste mais un peu trop fermé, et surtout cantonné à une quête de base à laquelle Navi me rappelait constamment à l'ordre. Dans Wind Waker, il faut le dire, il n'y a personne pour faire chier et c'est diablement plus agréable. Du coup, j'ai terminé le jeu après 55 heures si j'en crois le journal d'activité de ma Wii U, contre 42 pour Ocarina of Time qui contient pourtant davantage de donjons. En effet, s'il y a bien un point sur lequel The Wind Waker est critiqué avec davantage d'objectivité que les questions purement d'ordre visuel, c'est sa durée de vie "de base" et surtout le faible nombre de donjons. Vu que j'adore ces derniers et que j'avais exprimé une relative déception quant au statut de "faux donjons" des trois premiers d'Ocarina of Time, la quantité et le design de ceux de Wind Waker avaient de ce fait toutes les chances de me décevoir.

 

 

Pourtant, s'il est évident que la quantité est discutable (6 au total dont le dernier qui n'en est pas vraiment un…), je n'ai absolument rien trouvé à redire sur les environnements des donjons de ce Zelda, dont j'ai trouvé le level design intelligent et agréables à parcourir. Je me suis même surpris à bloquer bêtement sur certains passages ou ne pas accéder à des coffres secondaires du fait d'une absence totale d'explications sur le second usage que l'on peut faire de certains objets (je pense entre autres à la feuille Mojo et au grappin-griffe). Si leurs thèmes musicaux ne sont hélas pas restés dans ma mémoire comme certains d'Ocarina of Time et surtout ceux des vieux épisodes, j'ai particulièrement adoré la Tour des Dieux et le Temple de la Terre. Le concept de palais à parcourir avec un personnage à escorter et à incarner pour progresser semble avoir énervé pas mal de joueurs… moi, j'ai trouvé ça super ! Par contre, il est clair que Nintendo a merdé sur le déroulement de la seconde partie du jeu, d'un point de vue scénaristique et construction de la progression. Si la première adopte le rythme popularisé par A Link to the Past (3 pierres à récupérer pour basculer vers la phase où l'on récupère l'épée de légende), avec une variation très intéressante consistant à ne pas proposer de donjon mais une sorte de fausse quête annexe pour l'une d'entre elles, l'idée de disperser les huit fragments de Triforce hors des donjons, et la façon de les récupérer, s'avère extrêmement discutable. Non pas que recourir aux service de l'infâme Tingle (je peux pas le blairer celui-là, mais je suppose que c'est voulu) pour déchiffrer les cartes révélant les emplacements des fragments constitue une expérience insupportable. Mais on a une vague impression de gâchis sur une seconde partie du jeu qui manque de rythme… si on se contente de ça. Fort heureusement, j'ai passé le plus clair de cette seconde partie à chercher des cartes au trésor, des fragments de cœur (et de Triforce !) et à explorer toutes les îles, ce qui m'a empêché de vivre ce sentiment de frustration qui a dû en animer plus d'un(E) à l'époque. Surtout quand on prend en compte l'absence de la "super voile" qui rend la navigation extrêmement agréable, tout comme la gestion très ergonomique des nombreuses cartes et de l'inventaire via le gamepad.

 

 

 

 

En effet, cette réédition tire toute la quintessence du menu Pause du Wind Waker original, favorisant la consultation des nombreuses cartes et la gestion de l'inventaire pendant que le Lion Rouge progresse au gré des vents. Même si je pense que les aller-retour incessants entre jeu et pause ont dû être moins pénibles à l'époque que la gestion des bottes de plomb dans le Temple de l'Eau d'Ocarina of Time, l'amélioration de l'expérience de jeu est ici évidente. Cependant, afin de me forger mon opinion sur une façon de jouer plus authentique, j'ai privilégié le Pro Controller lors des donjons et même lors des phases de navigation jusqu'à ce que je me mette à la véritable pêche aux collectibles. Et il faut bien l'avouer : diriger un Link répondant autant au doigt et à l'œil, dans un univers 3D aussi fluide, avec une caméra gérée intégralement au second stick, c'est une joie intense qui a dû faire le bonheur de plus d'un joueur en 2003. La Game Cube et sa puissance justifiaient de toute façon la mise en place d'une caméra libre que Nintendo avait déjà expérimentée avec brio dans l'excellent Super Mario Sunshine (lui aussi décrié avec de nombreux points communs avec Wind Waker, tiens…). Ajoutons à cela l'idée fantastique d'un très bref QTE pour enclencher une contre-attaque extrêmement stylée durant les combats, et on obtient une jouabilité précise, aux petits oignons, en totale harmonie avec un univers visuellement superbe et parfaitement animé. Globalement, jouer à The Wind Waker est un véritable plaisir, d'autant plus que dix ans après, la fluidité des déplacements du personnage et des mouvements de caméra n'a pas pris une ride et se montre même largement supérieure à bon nombre de gros titres 3D contemporains. Aussi, plus que jamais, ce remake HD incroyablement fin avait sa place sur une Wii U en manque de killer apps.

 

 

Toutefois, que serait un jeu agréable à jouer s'il était trop court ou trop facile? La question de la durée de vie, je l'ai déjà vaguement évoquée : elle dépend clairement de la volonté du joueur à se contenter d'un premier loop sans trop se préoccuper de tous les à-côtés que propose le titre – auquel cas il peut s'avérer légèrement décevant du fait du nombre de donjons faiblard, compensé par une quête des fragments de Triforce davantage mal fichue que véritablement longue si on envisage d'enchaîner les huit d'affilée, dans la logique d'expédier l'histoire. En revanche, dès que l'on adhère à la très grosse force que constitue l'immense quantité de quêtes annexes du jeu, on ne peut qu'être comblé. Cependant, en terme de challenge, Wind Waker colle beaucoup trop à l'image enfantine que lui confère l'aspect dessin animé : il est très facile et il faut vraiment en vouloir pour mourir. Je n'ai d'ailleurs vu l'écran Game Over qu'une seule fois par omission de remplir mes flacons de fées et/ou d'utiliser l'armure d'invincibilité réellement cheatée du moment qu'on a fait (facilement) le plein de rubis. Preuve que le jeu assume sa facilité : le joueur n'est aucunement récompensé par l'affichage du nombre de vies perdues sur l'écran de sélection des parties. À l'inverse, sur ce dernier, on peut switcher à volonté avec un mode Héros plus difficile car très avare en petits cœurs (et d'ailleurs, on peut même basculer vers ce mode en pleine partie). Peut-être un autre aveu de faiblesse ? Les combats sont en effet intéressants et très bien gérés mais ne peuvent que laisser l'impression que les adversaires de Link ne lui infligent que des dégâts mineurs. The Wind Waker ne propose aucune upgrade de tunique, ce qui signifie qu'on termine le jeu avec exactement la même résistance aux attaques qu'au début… mais on ne s'en plaint jamais vraiment. Dans un autre ordre d'idées, je n'ai pas eu l'impression que l'épée de légende offre davantage de puissance aux attaques de Link. Bref, si l'inventaire se remplit d'objets très intéressants et originaux pour certains (le grappin-griffe et la feuille Mojo notamment), Link ne donne pas cette impression de devenir de plus en plus fort et d'affronter des ennemis de plus en plus coriaces. Au mieux, les combats durent plus longtemps, mais on ne s'en plaindra pas trop vu que leur intensité, leur ambiance et leur concept sont souvent très bien pensés.

 

 

 

 

Puisque j'évoque les combats, il faut reconnaître à Wind Waker une force parmi ses faiblesses : l'ultime donjon et la série d'affrontements qui préfigurent le combat final sont de haute volée, et l'ultime rencontre avec Ganon(dorf) constitue un véritable sommet. Je dirais que ce duel est purement anthologique, spectaculaire et contient un élément inattendu (je ne préciserai pas quoi) qui le rend encore plus légendaire. Le personnage du plus grand ennemi d'Hyrule a d'ailleurs rarement été aussi travaillé et se montre particulièrement charismatique et intéressant ! De quoi justifier le choix très pertinent de l'avoir modélisé sous forme de figurine dans l'édition collector de The Wind Waker HD, là où bon nombre d'éditeurs auraient privilégié une figurine de Link dans son bateau… Puisqu'on en est dans cette histoire de personnalité, j'ai trouvé les environnements spécifiques (Île des Forêts, Mercantîle, Île de l'Aurore, Île du Dragon) et leurs populations extrêmement pittoresques et attachants, d'autant plus que ces lieux se trouvent accompagnés par les thèmes musicaux les plus agréables et entraînants du jeu. D'un point de vue musical, je n'ai pas eu un coup de cœur total sur ce jeu, dont j'estime les compositions assez inégales – un peu à l'image de la progression et du level design, en fait ! J'ai retenu beaucoup plus de thèmes d'Ocarina of Time que j'ai trouvé absolument magiques que dans cet opus qui m'a semblé un poil timide, voire limité, au niveau de l'inspiration. Mais pour en revenir aux personnages, ils constituent un énorme bond en avant après les PNJ exaspérants, laids et (salement) caricaturaux de celui à qui je le compare peut-être un peu trop. Si les petites fées sont vraiment moches avec leurs allures de chérubins (pour ne pas dire qu'elles ressemblent au Vault Boy de la série Fallout !), les reines des fées sont évidemment beaucoup moins horribles (quoique encore assez moyennement bien foutues…), et l'ensemble des personnages rencontrés donne envie de s'y attacher, de leur rendre service quand ils le demandent. Je suis de ce fait assez peiné de ne jamais avoir réussi à prendre en flag' l'admiratrice d'Autofocus, le photographe qui attendait de moi que je surprenne celle qui lui envoie des lettres d'amour dont il n'a que faire. J'ai d'ailleurs raté une quête annexe entière à cause de ça, mais fidèle à ma volonté de ne pas consulter la moindre soluce, je suis passé à côté, malgré mes tentatives pour comprendre quoi faire…

 

 

Finalement, ce point bien spécifique résume assez bien mon expérience de The Wind Waker : j'ai très régulièrement ramé et/ou été bloqué pour des points que je n'avais pas bien compris, ou qui n'étaient pas évidents du tout, voire auxquels je me suis intéressé super tard. J'étais quand même à deux doigts de choper le vaisseau fantôme sans jamais avoir appris à maîtriser le cycle jour/nuit (ce qui aurait constitué un exploit, je crois !), et j'avais déjà 12 cœurs alors que je n'avais même pas accédé au moindre des deux premiers (et seuls…) donjons post-Tour des Dieux. Mais assez étrangement, j'ai trouvé ça génial. J'ai adoré galérer et perdre des heures entières à faire le tour de la map en bateau sans même faire appel aux tornades, me taper toutes les tours de guet en espérant y récupérer des cartes au trésor, et en gros résumé, là où Wind Waker a réussi ce qu'Ocarina of Time n'est pas parvenu à faire aussi bien, c'est me faire énormément accrocher à toute sa partie immergée (enfin, façon de parler). Au travers des huit jours (et à peine plus de sessions, de plusieurs heures chacune) que j'ai passés sur cette fantastique épopée, j'ai systématiquement allumé la console et lancé le jeu sans autre intention que de prendre le large et de "voyager", mais très rarement avec l'accomplissement d'une quête de légende en tête. Ce Zelda-là ne propose pas l'histoire la plus mythique qui soit et sa quête principale souffre d'une baisse de rythme au pire moment qui soit, avant heureusement de reprendre des proportions grandioses sur sa toute fin. Mais il offre une véritable aventure dans le plus pur sens du terme, ce qui finalement n'est que logique pour une saga dont les épisodes sont censés constituer l'illustration parfaite du jeu d'aventure. Et de ce point de vue-là, The Wind Waker est franchement unique au monde, rafraîchissant, évasif, superbe et relativement exceptionnel.

 

 

 

 

The Legend of Zelda: The Wind Waker est connu pour être de ces jeux qui divisent. Et même en le trouvant franchement génial et addictif dans son ensemble, on lui trouve pléthore de choses à redire: trop grande facilité, quête des morceaux de la Triforce au concept extrêmement discutable, durée de vie peut-être artificiellement rallongée par des aller-retour incessants en bateau. Mais il est de ces titres rares qui imposent une patte absolument unique dans une industrie ou la prise de risque est beaucoup trop rare, surtout chez des maisons aussi "traditionnalistes" que Nintendo. Outre le fait d'avoir osé un style graphique peu conventionnel et de l'avoir réalisé avec maestria, Miyamoto et son équipe ont fait souffler un vent de fraîcheur inattendu et gonflé sur une saga dont les bases sont très solidement posées, interprétant la partition que constitue cette nouvelle aventure avec autant de dextérité que Link manie la baguette des vents. Non, The Wind Waker n'est pas le meilleur Zelda que Nintendo ait conçu. Mais il est un des tous meilleurs et je n'ai pas peur de dire que si j'avais fini par beaucoup aimer Ocarina of Time, je n'en serai jamais autant fan que de cet opus Game Cube qui a en plus eu la chance de jouir d'un remake HD visuellement exceptionnel, au gameplay merveilleusement amélioré, sous le charme duquel je suis tombé quasi immédiatement. Un charme qui a opéré tout du long au vu de la façon dont je l'ai abordé, et qui n'a aucune chance de retomber lorsque je m'y remettrai tant il m'a émerveillé.

 


J'ai adoré / aimé :


+ Jouabilité absolument exceptionnelle : fluide, intelligente, agréable…

+ Visuellement superbe (pour qui aime le style) et surtout très maîtrisé (qu'on aime ou pas)

+ Une incroyable sensation de liberté et d'appel à l'aventure dans les grandes largeurs

+ Univers original, atypique, pittoresque et qui donne envie d'être exploré et découvert

+ Ganondorf et le combat final puent la classe comme jamais jusqu'ici dans la saga

+ Quelques thèmes musicaux grandioses (l'overworld et le remake du château d'Hyrule surtout)

+ Énormément de mini-jeux, quêtes annexes et lieux à explorer

 


J'ai détesté / pas aimé :


- Partie musicale inégale : du génial, du sympa mais pas mal d'oubliable

- Vraiment trop peu de challenge (en terme de difficulté)

- Pas assez de donjons et de ce fait trop court en ligne droite

- La quête des fragments de Triforce, selon l'organisation du joueur, peut être une énorme déception

- Le design des petites fées… SRSLY, WTF?

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