The Legend of Zelda: Twilight Princess – De l'ombre ˆ la lumire

 

 

7 avril 2016

 

 

Il n'est jamais trop tard. Prs de dix ans aprs la sortie de The Legend of Zelda: Twilight Princess, qui plongea la Gamecube dans la pŽnombre tout en offrant ˆ la Wii ses habits de lumire, Nintendo sacrifie une nouvelle fois au rituel du remaster dont votre serviteur peut enfin profiter. Ë l'instar des deux opus N64 ratŽs (plus ou moins dŽlibŽrŽment) ˆ l'Žpoque et finalement enfin jouŽs sur 3DS (bien que je doive littŽralement reprendre Majora's Mask ˆ zŽro) et d'un Wind Waker Žgalement zappŽ jusqu'ˆ sa rŽŽdition HD, j'allais pouvoir corriger une Žnorme lacune dans ma culture vidŽoludique et peut-tre enfin justifier la surabondance d'un sceau hylien que j'arbore partout jusqu'ˆ ma propre peau. Aprs avoir fini par reconna”tre l'immense qualitŽ d'Ocarina of Time et encore davantage succombŽ au charme si original de The Wind Waker, et plut™t sŽduit par l'aspect plus sombre d'un Majora's Mask dont je compte sŽrieusement venir ˆ bout, que me rŽservait donc ce Twilight Princess dont je ne savais absolument rien, de son univers global jusqu'ˆ ses mŽcaniques de gameplay en passant par ses personnages ? L'heure est venue de faire la lumire sur un verdict laissŽ dans l'ombre bien trop longtemps.



Ë propos de la version jouŽe :

 

Il est important de prŽciser que je n'ai absolument jamais jouŽ aux versions Gamecube et Wii de The Legend of Zelda: Twilight Princess, bien que les possŽdant de longue date dans ma collection (depuis 2008 pour les deux, en fait). Pour rappel, il m'a fallu attendre 2014 pour enfin apprŽcier Ocarina of Time ˆ sa juste valeur, encha”nant sur un Wind Waker qui acheva de me convaincre que oui, je pouvais plus qu'adhŽrer aux Zelda 3D aprs des annŽes de bouderie. Lorsque me faire Twilight Princess s'imposa enfin ˆ moi comme une Žtape Žvidente, la question de la version ˆ jouer se posa, et sŽrieusement. D'un c™tŽ, une version Wii en 16/9, plus apprŽciable et confortable sur ma grande TV, mais dotŽe d'une maniabilitŽ m'exaspŽrant clairement. De l'autre, une version Gamecube hŽlas en 4/3, sur une console dont je ne dispose toujours pas du c‰ble RGB officiel (ceci est un appel du pied, merci d'en prendre note), mais avec une manette adaptŽe ˆ ma faon de jouer ˆ un Zelda, et surtoutÉ fidle au dŽtail majeur auquel tiennent les puristes : Link y manie bien son ŽpŽe de la main gauche ! L'arrivŽe d'une version HD mit fin ˆ mes interrogations, combinant 16/9, retour ˆ un Link gaucher, et Žvidemment maniabilitŽ avec un pad traditionnel. J'avais par ailleurs beaucoup aimŽ le combo Pro Contr™ler + GamePad sur The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, et avais du coup h‰te de revivre ce type d'expŽrience de jeu fort agrŽable et surtout trs ergonomique. Toutefois, en-dehors des tampons spŽcifiques ˆ cette version Wii U et ˆ quelques petits changements mineurs sur lesquels il n'y a pas spŽcialement lieu de s'attarder, je ne reviendrai pas vraiment sur ce qu'apporte cette rŽŽdition. Tout juste m'Žtendrai-je un peu davantage sur le soin apportŽ ˆ des graphismes dont j'ai pu Žgalement juger de la version d'origine. C'est donc le jeu de 2006 que je m'emploierai ˆ juger au maximum ici.

 

 

 

 

Mon Žtonnante propension ˆ Žviter toute forme de spoil m'a totalement protŽgŽ de la moindre information concernant ce qui constituait le premier Zelda 3D ˆ esthŽtique vraiment rŽaliste de l'histoire de la sŽrie. Certes, les opus N64 avaient constituŽ un Žnorme bond en avant avec l'avnement d'environnements en trois dimensions trs riches et passionnants, mais le passage sur Gamecube avait permis de nourrir les espoirs les plus fous. La console nous ayant offert quelques titres visuellement de trs haute volŽe et plut™t matures, on pouvait lŽgitimement espŽrer que la lŽgendaire saga ftant ˆ l'occasion ses 20 ans nous offre enfin un volet tirant au maximum les capacitŽs d'une machine pas loin de tirer sa rŽvŽrence, aprs un Wind Waker Žvidemment charmeur, mais qui avait misŽ sur un parti pris graphique qui fait encore couler de l'encre aujourd'hui. Aussi, pour conclure une gŽnŽration de consoles en beautŽ, Miyamoto et son Žquipe nous annoncent un Zelda plus "adulte", aussi bien dans son esthŽtique globale que dans son atmosphre. La jaquette de Twilight Princess, tout comme son titre aux allures de film "trop dark" pour ados, mais aussi et surtout ses premiers trailles, nous confortent dans cette idŽe : ce nouvel Žpisode des aventures de Link va largement plus lorgner du c™tŽ de la pŽnombre et de l'atmosphre oppressante de Majora's Mask que du soleil et des longues balades au grŽ du vent marin de Wind Waker. Pourtant, c'est lˆ une premire chausse-trappe fort habile de la part de Nintendo : ce nouveau Zelda va en rŽalitŽ naviguer entre deux eaux et jouer sur une dualitŽ permanente qui constituera l'essence mme du soft, de son environnement global jusqu'aux bases de son gameplay.



Lorsque l'on dŽbute Twilight Princess, on a l'Žtrange impression d'avoir affaire ˆ une sorte de rŽŽcriture du scŽnario d'Ocarina of Time, 8 ans aprs. Si les environnements sont encore plus beaux, passage ˆ une nouvelle gŽnŽration (qui plus est en fin de vie, et donc exploitŽe dans ses moindres recoins) oblige, on est plongŽs dans une atmosphre trs calme, celle d'un petit village o Link n'a encore rien d'un hŽros lŽgendaire, bref du grand classique ˆ cette diffŽrence prs que notre elfe muet est dŽjˆ presque adulte, et d'une taille enfin respectable. Et surtout, il semble apprŽciŽ par tout le monde au sein du village d'Ordon, notamment des enfants qui le voient comme un modle. Seule son amie d'enfance Iria, avec qui on devine comme une sorte de romance platonique d'entrŽe de jeu, semble mettre la distance nŽcessaire et ne pas hŽsiter ˆ lui reprocher certaines attitudes qu'il pourrait avoir. C'est d'ailleurs ce qui va occasionner le point de dŽpart d'un scŽnario qui met un peu trois plombes ˆ se mettre en route : la blessure d'Epona, la jument que Link chevauche notamment pour aider Fahd ˆ ramener son bŽtail ˆ l'Žtable. Encore plus belle et ŽlŽgante que dans Ocarina of Time, la monture du jeune Hylien ne peut d'ailleurs pas tre appelŽe ˆ la rescousse aussi aisŽment que dans le titre auquel Twilight Princess sera rŽgulirement comparŽ (et pour cause, c'est celui dont il se rapproche le plus et de loin). En ramassant des herbes en forme de fer ˆ cheval, Link peut siffler l'air mythique permettant de faire appara”tre Epona, mais encore faut-il les trouver. Mais surtout, c'est en partant ˆ la recherche des enfants du village (dont Iria) disparus durant une bien curieuse nuit, que le destin de notre (futur) hŽros va prendre une toute autre dimension. Pour ne pas dire qu'il va y entrerÉ

 

 

C'est quasiment sans l'ombre (haha) d'une explication qu'on se retrouve en effet projetŽ dans un monde parallle o notre hŽros prend l'apparence on ne peut plus dŽroutante d'un loup plus ou moins en cel-shading (coucou Ōkami). Encore plus perturbant, c'est dans un sombre cachot que l'on peut prendre le contr™le de notre nouveau hŽros ˆ quatre pattes, dŽsarmŽ et assistŽ d'une sorte de fille fant™me volante et dotŽe de pouvoirs en tous genres, comme la tŽlŽportation, qui semble aussi prte ˆ nous aider ˆ sortir de lˆ qu'ˆ nous vanner en permanence. On ne sait quasiment rien d'elle, les prŽsentations ne se faisant pour ainsi dire pas du tout, et tout juste apprend-on ˆ manier ce magnifique canidŽ (assistŽ de cette aide aussi providentielle que suspecte) et ˆ le tirer des trŽfonds de ce que l'on suppose tre le premier donjon du jeu (spoil gratuit : ben en fait, pas encore), que le premier bouleversement scŽnaristique intervient. Cela pourra en surprendre, mais dois-je rappeler que je ne savais absolument rien de Twilight Princess, y compris de cette transformation en loup, avant d'y jouer ? Ë noter que mme l'amiibo "Link Loup" ne m'avait pas mis la puce ˆ l'oreille, n'y prtant que vaguement attention en me disant que le jeu justifierait certainement cette fort jolie figurine. Ma candeur et ma na•vetŽ m'ont donc amenŽ ˆ beaucoup apprŽcier cette dŽcouverte d'un monde crŽpusculaire et d'un ch‰teau d'Hyrule en totale dŽcrŽpitude, et de la rencontre aussi inquiŽtante qu'intŽressante que l'on allait faire en haut de sa tour principale, dans un dŽcor ma foi de toute beautŽ. On est ˆ peine ˆ deux heures de jeu que l'aspect sombre et quelque peu "torturŽ" du scŽnario se rŽvle dŽjˆ, et on sent qu'on va affronter des destinŽes d'une certaine intensitŽ dramatique. De ce point de vue, Twilight Princess nous livre les prŽmices d'une Žcriture Žtonnamment soignŽe pour un Žpisode de Zelda, saga qui nous a peu habituŽs ˆ une certaine profondeur ˆ ce niveau (le sinistre Majora's Mask mis ˆ part, justement).

 

 

 

 

Cependant, offrir une intro un peu choc qui puisse faire fuir les plus jeunes ou ceux voyant en Zelda une sŽrie "cartoon" renvoyant des ondes positives, a ne suffit pas. Il faut que le scŽnario tienne la route sur sa longueur, et puisqu'on parle de longueur, que la tenue globale de son histoire soit efficace. Malheureusement, l'introduction de Twilight Princess est assez longue. Pour avoir ŽtŽ dŽcouragŽ ˆ plusieurs reprises en son temps par Ocarina of Time dont je trouvais la pŽriode "Link enfant" pŽnible (sentiment toujours partagŽ, dans une moindre mesure, maintenant que j'ai fini ce sacrŽ jeu), il y a fort ˆ parier que "TP" aurait pu vite me gonfler dans un contexte diffŽrent. Fort heureusement, j'ai pu y jouer dans des conditions de jeu assez idŽales comme je n'en avais quasiment jamais connu jusqu'ici dans ma vie, et fort en outre d'une expŽrience bien plus solide m'aidant davantage ˆ apprŽhender ce genre de titre, et ˆ juger avec plus de recul de ses forces et de ses faiblesses. Toutefois, quoi qu'il en soit, son introduction est longue, un peu comme celle de cette chronique finalement, dont vous aurez compris qu'elle se met au diapason du titre qu'elle critique assez rŽgulirement. Mais si vous avez l'habitude de me lire, vous ne devriez plus vraiment tre surpris(e) !



Il faut en effet pas mal de temps avant de comprendre que le jeu nous fera alterner entre un Link "classique" (et rapidement mieux ŽquipŽ que l'adolescent en haillons du dŽbut avec son ŽpŽe de bois pourrie) et le loup que chevauche celle dont on ne tardera pas ˆ apprendre qu'elle rŽpond au doux nom de Midona (Midna en VO). L'identitŽ de cette compagne d'infortune, dont on rŽalise vite qu'elle est ˆ des annŽes-lumire des pŽnibles Navi et (surtout !) Exelo, ainsi que son Žtrange destinŽe, constitueront un fil rouge scŽnaristique ˆ peine de second plan dont on se rŽgalera par ailleurs au point d'en faire un personnage attachant et de toute Žvidence trs marquant dans l'histoire de la saga. Toutefois, l'alternance entre les deux formes de Link ne se fera pas ˆ volontŽ avant un certain temps, car la logique de progression liŽe aux trois premiers donjons exige de passer par des phases o on contr™le exclusivement Link ou bien sa version animale. On doit en effet, pour accŽder aux donjons en question, et y rŽcupŽrer des artefacts capitaux pour Midona, se coltiner une qute de fragments lumineux ˆ rapporter ˆ des sources d'eau d'o rejaillira la lumire dans toute la zone visitŽe. Chacune de ces mini-qutes, Žvidemment obligatoire pour progresser, est un chou•a lourde mais sait approcher de son terme avant de trop le devenir. Ë noter qu'elle a ŽtŽ lŽgrement raccourcie sur Wii U, o le nombre de fragments (visibles sur la carte, mais pas Žvidents ˆ dŽnicher une fois la bonne zone localisŽe) est rŽduit de 16 ˆ 12. PassŽe cette Žtape, on n'a jamais vraiment accs de suite au donjon de la rŽgion associŽe de suite, qui exige lˆ encore d'autres accomplissements, fort heureusement toujours bien pensŽs et plut™t variŽs (mention spŽciale au combat de sumō contre un vŽtŽran Goron, qui exige l'apprentissage de cette pratique auprs d'un des villageois les plus importants d'Ordon). C'est long mais a a le mŽrite de varier les phases de gameplay et de faire voir du pays, car on voyage beaucoup, et sans rŽels raccourcis au dŽbut.

 

 

Ce dŽbut de jeu a le mŽrite, ˆ l'inverse d'un Ocarina of Time que je persiste ˆ trouver chiant au dŽbut, de proposer une action "adulte" et des moments Žpiques assez t™t. Le franchissement du pont d'Ordinn avant de le voir se briser en son centre constitue une scne particulirement forte et superbement mise en scne. Les deux premiers "donjons" auraient pu poser ˆ mes yeux le mme souci de design et d'ambiance que dans son illustre prŽdŽcesseur, mais d'emblŽe, je les ai trouvŽs mieux foutus, et plus proches du statut de temples que l'Arbre Mojo par exemple (et pourtant, dieu sait combien le tout premier donjon de Twilight Princess y fait implicitement et intelligemment rŽfŽrence). L'avantage, c'est que le troisime, qui conclut habilement la premire partie du jeu, est un premier gros sommet de level design. Je vais encore m'attirer les foudres de certains, mais ce donjon aquatique constitue ˆ mes yeux ce que le fameux Temple de l'Eau d'Ocarina of Time aurait dž tre. Non, on n'y galre pas pour des contraintes purement ergonomiques, mais juste parce qu'il est vŽritablement complexe et que la rŽsolution de certaines Žnigmes y est tout sauf Žvidente. Aprs, le jeu n'aide pas beaucoup en se montrant peu clair sur l'Žtendue rŽelle des fonctions du grappin, ce qui en Žtant mieux explicitŽ m'aurait ŽvitŽ de buter btement sur la mme salle pendant prs d'une demi-heure. Reste que ce "palais des abysses", dont l'accs final est une copie conforme de son illustre a”nŽ (heureusement que tout ce qui prŽcde a le mŽrite de se montrer plus original !), est d'ores et dŽjˆ un premier trs grand moment, alors qu'en fin de compte on est assez t™t dans le jeu. Tout un paradoxe dans tout ceci aura ŽtŽ long ˆ mettre en route, mais c'est un peu ce qui caractŽrisera le mal redondant du titre : il est long, parfois c'est une excellente chose tant cela offre une aventure de grande facture, parfois a en devient contraignant.

 

 

 

 

C'est en concluant cette premire partie de qute (qui constitue environ un tiers du titre, en rŽalitŽ !) qu'on commence ˆ en apprendre un peu plus sur Midona et que Hyrule devient surtout un presque open world o Link se trouve libre de circuler, bloquŽ seulement par de rares contraintes liŽes ˆ des objets manquants. Concrtement, on se retrouve dans une structure de progression (aussi bien sur le plan du level design global que du scŽnario) assez classique qui reprend les bases des deux Žpisodes majeurs de la saga sur Super Nintendo et Nintendo 64. Twilight Princess, par certains c™tŽs, ne fait que rŽciter une partition dŽjˆ connue, mais avec beaucoup de brio et d'ŽlŽgance. Le titre est rŽellement magnifique et il s'agit, et c'est logique, du plus beau Zelda jamais sorti jusque-lˆ, magnifiŽ par une version HD qui lui rend encore plus hommage et affine la jouabilitŽ, notamment sur les systmes de visŽe. D'un point de vue musical, pas mal de gens ont trouvŽ ce titre un peu en retrait par rapport aux canons de la sŽrie. Cela pourrait se justifier de par une prŽsence trs en retrait de la musique comme ŽlŽment de gameplay (pas de flžte ou d'ocarina ˆ disposition, et une histoire faisant moins entrer en jeu l'aspect musical que Link's Awakening ou Ocarina of Time, pour ne citer qu'eux). Mais cette apprŽciation Žtant trs subjective, certains y trouveront leur compteÉ notamment votre serviteur.



C™tŽ bande son, Twilight Princess s'en tire en effet plus que bien ˆ mes oreilles, mme s'il commet des maladresses un peu dŽrangeantes (par manque d'inspiration ?). Si quelques thmes dŽjˆ connus sont lŽgrement rŽorchestrŽs, on saluera le travail de composition extrmement soignŽ sur le thme principal des plaines d'Hyrule, taillŽ sur mesure pour les concerts symphoniques qui le magnifieront ultŽrieurement (peut-tre encore plus grandiose que celui de l'ocŽan de Wind Waker, c'est dire !). Concrtement, l'overworld theme surpasse ici celui d'Ocarina of Time, d'autant plus qu'il se voit rŽinterprŽtŽ en un forme plus intimiste et inquiŽtante une fois la nuit tombŽe sur le monde de Zelda. Les thmes des donjons se montrent plut™t inspirŽs et bien calŽs sur la thŽmatique proposŽe, mais prŽsentent un dŽfaut rŽcurrent : une boucle trs vite atteinte, et un sentiment de rŽpŽtitivitŽ qui peut agacer si l'on se focalise trop dessus. Je reviendrai d'ailleurs sur lesdits donjons, qui constituent en mon sens une des (nombreuses) forces du titre. Globalement, en-dehors de quelques thmes pŽnibles, comme toujours associŽs ˆ des magasins et activitŽs annexes (celui du magasin de Balder, sŽrieusementÉ je comprends le dŽlire, mais je n'y adhre vraiment pas), tout passe super bien, et comment ne pas Žvoquer les diffŽrents thmes de Midona, aussi marquants que le personnage associŽ, et celui du village cachŽ dŽcouvert dans le dernier tiers du jeu et qui m'a offert une sensation de coup de cÏur similaire ˆ ma dŽcouverte de la vallŽe Gerudo. Lˆ encore interprŽtŽ principalement ˆ la guitare acoustique, rythmŽ et calŽ sur l'aspect "far west" du village en question, sorte de suite logique de morceaux comme "Gerudo Valley" donc mais aussi "Vamo' Alla Flamenco" (Final Fantasy IX), on tient peut-tre le thme le plus osŽ et le plus culte de Twilight Princess.

 

 

 

 

Puisque je viens de vous parler d'une thŽmatique "far west" dans un des nombreux lieux visitŽs par Link, il convient d'introduire cette partie dŽdiŽe aux univers reprŽsentŽs par un petit apartŽ sur un point que j'ai trouvŽ particulirement frappant dans ce Zelda. Si Link est connu pour tre le HŽros du Temps, qui fait le fameux "lien avec le passŽ", rarement l'intemporalitŽ de la saga a ŽtŽ aussi bien mise en relief. L'univers de base de la sŽrie est unanimement reconnu comme prenant place dans un contexte mŽdiŽval, qui est la plupart du temps maintenu tout le long des jeux. Ici, on semble alterner entre diverses res ds que l'on entre dans une nouvelle zone, et surtout dans un nouveau donjon. Lˆ o Ordon et la citadelle d'Hyrule se situent clairement dans une pŽriode moyen‰geuse, l'univers des Gorons a quelque chose de prŽhistorique, lˆ o deux des derniers donjons tapent carrŽment dans le futuriste (et peuvent un peu choquer de prime abord, avant que leur ambiance globale et leurs idŽes de progression ne les rendent apprŽciables). Le tout en passant par un temple enfoui dans le dŽsert aux allures de pyramide Žgyptienne, un vieux manoir abandonnŽ dans la montagne, des ch‰teaux au faste rappelant la Renaissance ou aux esthŽtiques baroques. Pourtant, tout cela se tient dans une cohŽsion d'ensemble admirable. D'ailleurs, d'une manire gŽnŽrale, ˆ part peut-tre une utilisation rŽellement erratique des pouvoirs magiques de Midona (on pensera surtout aux tŽlŽportations d'objets massifs, assez grotesques), ce Zelda se distingue par une cohŽrence globale trs apprŽciable.



Lˆ o je trouve quasiment toujours quelque chose ˆ redire sur les donjons des Zelda, ceux de Twilight Princess se montrent particulirement inspirŽs et rŽussis. La sensation de complexitŽ est bien prŽsente, les Žnigmes sont parfois bien retorses (toujours une ou deux par donjon qui prennent bien la tte), en fin de compte la seule dŽception se trouve au niveau de boss certes spectaculaires, sans doute bien pensŽs, mais extrmement faciles ˆ battre. Aucun ne m'a posŽ problme jusqu'au game over, et ne m'a mme obligŽ ˆ utiliser de fŽes salvatrices. Une fois leur pattern dŽcouvert, tout n'est plus question que d'exŽcution, et c'est franchement rŽpŽtitif. Pour ne rien arranger, Midona est d'une (trop) grande aide. En plus d'tre un personnage secondaire bien plus sympathique, intŽressant et surtout moins pŽnible que ses cŽlbres a”nŽs, la jeune fille aux pouvoirs surprenants donne des renseignements prŽcis et beaucoup trop utiles, et n'attend pas l'Žchec pour le faire. On tient ici une synthse d'un des points faibles principaux des Zelda 3D, tristement sublimŽs ici, peut-tre encore davantage que dans un Wind Waker terriblement peu punitif, qu'un "mode hŽros" proposŽ exclusivement sur Wii U permet fort heureusement de faire oublier. Il reste quelques phases compliquŽes certes, mais souvent ˆ cause d'une redondance de combats complexes ˆ cause du nombre d'ennemis, ou d'une jouabilitŽ hasardeuse. Par exemple, la cŽlbre sŽquence du pont est un joli pige pour quiconque viserait un "one credit" ou se lancerait dans le speedrun ; non pas qu'elle soit difficile, mais la maniabilitŽ dŽlicate d'Epona (un peu frustrante car pas vraiment amŽliorŽe depuis Ocarina of Time, alors que plusieurs annŽes et une gŽnŽration entire de consoles sont passŽes par lˆÉ) rend ce passage plus frustrant qu'autre chose, et on est heureux de voir la cinŽmatique splendide qui s'ensuitÉ autant parce qu'elle est classe que parce qu'on est content d'tre dŽbarrassŽ de ce passage galre.

 

 

 

 

Vu qu'on parle jouabilitŽ, faisons un tour d'horizon des nombreux objets proposŽs et de leur utilisation. Bon, en rŽalitŽ, ils ne sont pas trs nombreux, et on s'Žtonne de voir l'inventaire se remplir franchement vite, d'autant plus que les grands classiques s'encha”nent les uns aprs les autres (lanterne, boomerang, bombes, arc, grappinÉ), reprenant notamment ˆ l'identique des ŽlŽments de gameplay d'Ocarina of Time avec un insolent manque d'originalitŽ. On pense notamment au combo tunique bleue + bottes de plomb, permettant ˆ Link de marcher sous l'eau tout en s'affranchissant de la jauge de vie en apnŽe. NŽanmoins, cette combinaison trouve un prolongement intŽressant avec les "hydrobombes" conues exclusivement pour les explosions sous-marines. Il y a par ailleurs trois types de bombes, et des sacs plus grands ˆ rŽcupŽrer, tout comme le carquois permettant d'embarquer plus de flches, cela au travers de qutes annexes et de mini-jeux sympathiques qui Žgaient grandement la qute lorsque celle-ci pourrait sembler trop glauque. Mention ˆ la partie de pche, notamment en barque, qui se montre incroyablement apaisante, bien davantage que dans son modle ˆ mes yeux. Traquer les couples d'insectes dorŽs pour satisfaire la collection de l'extravagante mais attachante princesse Machaon constitue Žgalement une recherche agrŽable imposant de bien fouiller les moindres recoins d'Hyrule, mme si c'est une t‰che bien moins compliquŽe que de rassembler les 60 ‰mes errantes ˆ travers la map (alors que leur quantitŽ par zone est clairement explicitŽe, pour le coup). D'autres activitŽs supplŽmentaires sont ˆ complŽter et pourront vous faciliter l'aventure, et pour ma part j'ai pris beaucoup de plaisir ˆ m'y adonner entre deux donjons, renforant pas mal une durŽe de vie dŽjˆ assez consŽquente.



Pour en revenir aux items, ce Zelda propose Žvidemment son lot de nouveautŽs. Si l'on ne peut que regretter la disparition de la feuille de Wind Waker permettant de flotter dans les airs (habilement remplacŽe par les bonnes vieilles poules, mme si celles-ci ne sont prŽsentes qu'en de rares occasions), on apprŽciera l'arrivŽe de quelques nouveaux objets au maniement et aux possibilitŽs Žtonnantes. D'abord l'"arŽouage", sorte deÉ euhÉ rouage mŽcanique permettant de grinder sur des rails incrustŽs dans les murs, et plus rarement, d'activer certains mŽcanismes. L'engin est surprenant au dŽbut et ne semble pas avoir sa place dans un Zelda, mais on y prend vite gožt, et la sensation de vitesse lorsqu'on en use est rapidement grisante. Ensuite, le boulet surpuissant (mais lourd ˆ porter) qui permet de fracasser ˆ courte distance des ennemis en un seul coup, ainsi que d'autres obstacles solides (armures, blocs de glaceÉ). Cette nouvelle arme dŽvastatrice devient rapidement un alliŽ de choix dans certains combats dŽlicats. Enfin, la baguette magique qui donne vie aux statues et leur permet de nous suivre constitue l'ŽlŽment majeur d'un donjon bien prŽcis, avant de servir ˆ une progression intŽressante mais quelque peu trop assistŽe en vue d'une Žtape ultŽrieure. L'effet reste sympathique, et tout comme chaque objet, son utilisation ne se limite pas au seul donjon o on l'y trouve, mais il sert de nouveau en d'autres occasions (parfois indispensables pour progresser). De manire gŽnŽrale, le fait que Twilight Princess exige d'utiliser rŽgulirement les diffŽrents objets obtenus dans les donjons ou au cours de votre exploration est un petit plus non nŽgligeable, amenant le joueur ˆ profiter de la grande diversitŽ de gameplay qu'il propose. Et tout a, ce n'est qu'une partie de ce qui est proposŽ du c™tŽ de Link !

 

 

 

 

 

En effet, la version animale de notre hŽros lŽgendaire bŽnŽficie de ses propres spŽcificitŽs (liŽes ou non ˆ l'aide de Midona, surtout utile dans le cadre de combats de groupe ou de phases d'escalade aussi spectaculaires que guidŽes). L'une des plus sŽduisantes consiste ˆ exploiter les sens bien particuliers du loup. Celui-ci peut retenir des odeurs de personnages passŽs par un lieu particulier pour user de son flair et suivre leur trace, au travers d'une interface aux effets "lunettes de visŽe nocturne" dont on apprend vite ˆ ne plus jamais se passer, tant elle peut rŽvŽler d'ŽlŽments intŽressants. Je pense ici ˆ des ‰mes perdues dans le monde du crŽpuscule dont on peut Žcouter les pensŽes, aux spectres dont on doit arracher les ‰mes, ˆ certains ennemis invisibles de leur statut de fant™mes. Cela rŽvle Žgalement des zones clairement mentionnŽes comme "ˆ creuser", et qui reclent soit des rubis, soit des cÏurs, soit des passages sous un mur ou des cavernes secrtes. Le loup peut aussi discuter avec tous les animaux rencontrŽs (y compris les fameuses poules !), ainsi que "chanter" sur la base de ses magnifiques hurlements dans certaines sŽquences envožtantes au possible. L'une d'entre elles invoquera notamment de temps en temps un spectre de loup que Link doit aller retrouver sous sa forme humaine pour enclencher une scne de rencontre surnaturelle avec un guerrier fant™me lui apprenant de nouvelles techniques d'utilisation de l'ŽpŽe et du bouclier, ce qui constitue un trs gros point fort dans le but de complexifier les combats et de varier les attaques.



Si Link ne dispose que d'une ŽpŽe et d'un bouclier (dont il obtient les versions amŽliorŽes au grŽ de son aventure, comme de coutume), il ne disposera clairement plus que des simples attaques et esquives s'il rencontre ce ma”tre d'armes de l'au-delˆ. Les techniques enseignŽes sont pertinentes, agrŽables ˆ exŽcuter, et donnent beaucoup de relief et de tactique aux affrontements contre les ennemis les plus coriaces, comme certains chevaliers en armure surŽquipŽs. Il faut bien entendu pour cela user et abuser de l'excellent systme de verrouillage qui, s'il facilite forcŽment le ciblage des attaques, permet de rester focalisŽ sur les adversaires avec prŽcision et se montre extrmement bien pensŽ. On pardonnera ainsi avec aisance les quelques ratŽs o le viseur alterne parfois avec un ennemi non dŽsirŽ, ce qui arrive heureusement rarement. Ë noter qu'une grosse partie des armes est Žvolutive, que ce soit en terme de puissance, de capacitŽ d'utilisation ou mme d'amŽlioration (ce qui justifie finalement un inventaire vite rempli). Prenons par exemple de l'arc, couplŽ au masque de visŽe donne un effet "sniper" absolument gŽnial pour shooter des ennemis ˆ une grande distance sans qu'ils n'aient le temps de vous voir. Ce mme arc, dŽcidŽment redoutable, peut Žgalement envoyer des bombes ˆ distance. Je pourrais continuer ˆ parler des objets comme les classiques flacons et tout ce qu'ils peuvent contenir de fŽes, potions et autres breuvages plus ou moins efficaces, de la lanterne dont la jauge d'huile doit tre constamment vŽrifiŽe, et ainsi de suite ; mais autant rŽsumer cela en une phrase : Twilight Princess propose une expŽrience de gameplay extrmement complte, ergonomique, et franchement parfaitement optimisŽe ˆ la manette, si bien que sur cette version HD, je n'ai pas autant eu ˆ user du GamePad pour afficher la carte ou l'inventaire que sur Wind Waker o c'Žtait devenu un rŽflexe.

 

 

 

 

Visuellement splendide, musicalement inspirŽ, scŽnaristiquement mžr et souvent sombre, et cerise sur le g‰teau, trs complet et agrŽable en terme de jouabilitŽ : que reprocher ˆ Twilight Princess ? Il y a pourtant des choses ˆ redire. J'ai plusieurs fois ŽvoquŽ un assistanat un chouia pŽnible car souvent non dŽsirŽ et arrivant trop vite. D'une manire gŽnŽrale, ce Zelda est de toute faon trop "facile". Pas qu'il se boucle aisŽment : comme je l'ai dŽjˆ dit, il est trs long, et la rŽsolution des Žnigmes, dans et hors des donjons, peut parfois occuper un petit peu. Mais surtout, le game over y est rare, et vu que je n'ai quasiment jamais utilisŽ de fŽes pour survivre ˆ une pŽnurie de cÏurs, cela prouve bien que la rŽsistance de Link est trop ŽlevŽe — ˆ moins que ce ne soit l'agressivitŽ des ennemis qui soit ˆ revoir. Une armure particulirement cheatŽe que l'on peut dŽbloquer vers la fin du jeu nous rend mme invincibleÉ tant qu'on a des rubis. Ceux-ci prolifrent en quantitŽ tellement grotesque que la bourse, qui heureusement voit sa limite passer de 500 ˆ 1000 puis mme 2000, est quasiment toujours pleine, en-dehors des grosses dŽpenses trop rares et parfois mme facultatives. On retrouve ici une des tares d'Ocarina of Time, dont "TP" n'a pas su tout magnifier comme on peut ici le constater. Les coffres contenant des rubis par 50 voire 100 sont trop nombreux et frustrent d'autant plus qu'on espre y trouver l'un des 50 tampons exclusifs ˆ la version Wii U (ce qui signifie qu'il y avait donc encore davantage de rubis dans la version d'origine !!) ou surtout un des trs nombreux fragments de cÏur, vu que ceux-ci sont plus rŽpandus que d'ordinaire. En effet, il ne faut plus en rŽunir quatre pour reconstituer un conteneur entier, mais cinq dŽsormais, ce qui doit bien tre le seul nouvel ŽlŽment compliquant un petit peu la t‰che "dŽfensive". Mais le jeu se montre tellement gŽnŽreux en petits cÏurs dissŽminŽs partout, et surtout tellement peu punitif sur les dŽg‰ts ennemis, qu'on a tout intŽrt ˆ passer directement au Hero Mode pour trouver un peu de challengeÉ



C'est clairement au niveau de cette trop grande facilitŽ, couplŽe ˆ la longueur (peut-tre frustrante justement) qu'elle cherche ˆ compenser, que Twilight Princess trouve peut-tre sa faille principale. Quasiment intouchable dans son r™le d'hŽritier d'un Ocarina of Time qu'il Žgale voire surpasse sur la majoritŽ des plans, il trouve cependant le moyen d'tre beaucoup plus simple que le tout premier titre 3D d'une saga qui faisait dŽjˆ la part belle aux grands espaces un peu trop vides et aux combats trs rarement perdus d'avance. La qute se traverse du coup avec des apprŽhensions bien davantage liŽes au contexte souvent glauque qu'ˆ la rŽelle crainte de ne pas sortir en vie d'un donjon. C'est d'autant plus dommage que ceux-ci savent angoisser le joueur avec des petits coups de pression bien placŽs, mais en fin de compte, jamais vraiment confirmŽs dans les faits. Sans exiger la difficultŽ terrible d'un Adventure of Link, on aurait pu espŽrer voir l'ambiance sombre couplŽe avec un titre plus retors. Nintendo a pris le risque de proposer une aventure plus mature, bien qu'entrecoupŽe de passages plus enfantins, pourquoi ne pas en avoir profitŽ pour rendre la qute plus complexe et livrer une version dŽfinitivement adulte ? D'autant plus qu'ˆ l'instar d'un Majora's Mask, pas mal de passages sont rŽellement glauques ou flippants, avec de jolies visions de cauchemar de temps en temps.

 

 

 

 

Qu'on ne s'y trompe toutefois pas : Twilight Princess demeure un grand jeu, parce que bien construit, joli, envožtant, et dotŽ d'un background d'une qualitŽ rare dans la sŽrie. Doit-on de ce fait le sanctionner sur un potentiel "adulte" pas tout ˆ fait accompli ? Rien n'est moins sžr. Il convient en effet de rappeler que ce Zelda a vu son dŽveloppement pas mal chamboulŽ : initialement prŽvu pour sortir exclusivement sur Gamecube ˆ l'automne 2005, le titre dirigŽ par Eiji Aonuma s'Žtait vu repoussŽ pour sortir finalement un an plus tard, simultanŽment sur une Wii dŽbutante dont les joueurs devaient littŽralement apprendre les contr™les trs particuliers. De fait, il n'Žtait pas envisageable de proposer une expŽrience de jeu "hardcore" avec une maniabilitŽ nouvelle ˆ apprŽhender pour tous, ce qui peut justifier cette simplicitŽ, ces grands espaces nŽcessaires pour se faire ˆ la jouabilitŽ, et ce niveau de vie descendant vraiment difficilement. Certes, "TP" aurait pu sortir quand mme ˆ temps sur Gamecube puis se voir rŽŽditŽ dans une Ždition "simplifiŽe" un an plus tard, mais Nintendo souhaitait de toute Žvidence livrer aux joueurs une copie identique sur les deux supports, quitte ˆ priver la version initiale de ce qui aurait pu la rendre encore plus forte. Un tel choix est bien trop dŽlicat ˆ critiquer faute de connaissance des tenants et aboutissants et du contexte particulier dans lequel cette double sortie simultanŽe s'est effectuŽe, d'autant plus que le pari de refermer une Žpoque et d'en ouvrir une nouvelle avec le mme jeu Žtait vraiment trs intŽressant.



En outre, ce Zelda sŽduit dŽcidŽment bien trop dans sa forme et son fond en mme temps (une vraie performance !) pour qu'on ait envie de lui taper dessus pour ne pas offrir assez de challenge — d'autant que le "Hero Mode" est finalement lˆ pour a. Dans l'ensemble, j'ai plut™t passŽ mon temps ˆ osciller entre progression du scŽnario, littŽralement passionnant, et complŽtion d'objectifs additionnels intŽressants ˆ jouer, et apportant ˆ leur faon un petit plus ˆ l'histoire de chaque personnage. Les PNJ de ce Zelda sont nombreux, et si beaucoup sont vŽritablement hideux (choix esthŽtique sans doute assumŽ, mais quand mme trs discutable), tous ont leur personnalitŽ, leurs anecdotes, et le script global du titre vaut le coup d'en lire la moindre ligne. TeintŽs d'humour et tant™t de mŽlancolie, les nombreux dialogues de Twilight Princess constituent un petit supplŽment d'‰me qui m'a paru de qualitŽ supŽrieure ˆ l'ordinaire, et beaucoup de vci suscitent l'empathie du joueur. Bon, Midona est clairement un ton au-dessus du reste, mais de toute faon, elle doit tre le meilleur personnage croisŽ jusqu'ici dans la saga. Oui, j'ose, mais il faut faire parler ses coups de cÏur, et cette alliŽe de qualitŽ en est vraiment un, et il y a fort ˆ parier qu'elle joue un sacrŽ r™le dans mon apprŽciation finale de ce trs grand Zelda.

 

 

 

 

 

Vous l'aurez compris, j'ai passŽ un excellent moment devant The Legend of Zelda: Twilight Princess. Le fait de l'avoir dŽcouvert via une version HD sublimŽe a un peu jouŽ, mais ce sont le titre d'origine et ses arguments d'Žpoque qui ont su me convaincre. Face ˆ ce qui est le plus bel Žpisode de la sŽrie sorti ˆ ce jour (surtout dans cette rŽŽdition), c'est surtout le constat d'avoir affaire ˆ une sorte de rŽŽcriture des deux grands Žpisodes que furent A Link to the Past et Ocarina of Time qui constitue un critre d'apprŽciation capital. En effet, le mythe est ici revisitŽ avec brio, proposant une qute trs bien rythmŽe, alternant exploration, activitŽs annexes de qualitŽ, donjons passionnants et combats plus techniques que jamais. Merveilleusement servi par un gameplay qui n'a jamais ŽtŽ aussi complet voire tactique, ce Zelda terriblement attendu ne se contente ˆ aucun moment d'interprŽter une composition dŽjˆ bien connue de tous (ˆ part peut-tre sur la bande son, justement !). Twilight Princess ose approfondir une bonne partie de la recette ce qui avait ŽtŽ rŽussie jusqu'ici, mais prend Žgalement le risque de livrer une histoire bien mieux Žcrite que d'habitude, avec des personnages forts, une alliŽe mŽmorable, et une atmosphre que l'on n'aura pas peur de qualifier de plus adulte que d'ordinaire. Et tant pis si le challenge pche un peu : c'Žtait dŽjˆ le cas dans les excellents Ocarina of Time et Wind Waker, sur qui "TP" a progressivement pris le pas dans mon cÏur de joueur et fan de cette saga lŽgendaire. Encore me fallait-il arriver au terme de cette ŽpopŽe envožtante, mŽlancolique et inquiŽtante pour m'assurer qu'elle se conclurait sans fausse note et offrirait un finish ˆ la hauteur de sa progression terriblement accrocheuse. Je peux dŽsormais l'avouer sans honte, Twilight Princess est mon Zelda 3D prŽfŽrŽ, et c'est vraiment parce que je dŽdie une passion sans borne aux quatre premiers Žpisodes "d'avant OoT" que je ne le place pas plus haut dans un panthŽon personnel qu'il a fait vaciller comme jamais.



J'ai adorŽ / aimŽ :


+ Vraiment (trs) long

+ Rythme super bien gŽrŽ qui ne laisse pas de place ˆ l'ennui

+ Trs beau, trs variŽ, trs riche, un vŽritable voyage

+ La bande son, comme dans tous les ZeldaÉ bien qu'inŽgale

+ Les qutes annexes toutes divertissantes et bien pensŽes

+ PrŽsence d'un "Hero Mode" augmentant le challenge

+ DualitŽ de design et de gameplay ma”trisŽe ˆ la perfection

+ JouabilitŽ au top, pleine de bonnes idŽes toutes bien exploitŽes

+ Des donjons variŽs avec du caractre et un super level design

+ Chaque nouveautŽ tentŽe est rŽussie

+ Le scŽnario travaillŽ et adulte

+ L'ambiance sombre et angoissante

+ Envožtant et onirique, comme d'hab

+ Midona, meilleur PNJ de la saga, c'est tout

 


J'ai dŽtestŽ / pas aimŽ :


- Vraiment (trop) longÉ surtout sur l'intro, en fait

- Il va falloir faire quelque chose pour cette histoire de rubis partout

- Encore des PNJ au design atroceÉ fait exprs ou pas, c'est affreux

- Quelques thmes musicaux prometteurs mais rŽpŽtitifs et peu inspirŽs

- Epona trop en retrait et surtout pas trs maniable

- Beaucoup trop facile et assistŽ

- Un Zelda adulte qui ne s'assume pas jusqu'au bout

 

 

Antistar

 

 

© Antistar  2016-2017  ¥ Host : FFVIMan  ¥ Bannire : Orioto ¥ Contact : Twitter