The Last of Us – L'aboutissement d'une gŽnŽration

 

 

17 juin 2013

 

 

Connu jusqu'ici pour sa capacitŽ ˆ honorer chaque console PlayStation d'une trilogie de haute qualitŽ (Crash Bandicoot sur PS1, Jak & Daxter sur PS2, puis Žvidemment Uncharted sur PS3), le studio de dŽveloppement Naughty Dog a pour la premire fois dŽcidŽ de rompre avec ce rythme auquel ils nous habituent depuis plus de 15 ans. Comme chacun sait, je suis un gros fan de la jeune franchise HD des Dogs, mais aussi des Crash et compte bien me faire prochainement la trilogie Jak & Daxter remastŽrisŽe — je ne pouvais donc accueillir l'annonce de The Last of Us qu'avec un certain optimisme. Toutefois, cette nouvelle fut nuancŽe de quelques doutes entourant la nature du titre: au vu des premires vidŽos, il semblait que nous nous dirigions ainsi vers un TPS aux allures de survival trs linŽaire, au top graphiquement, bref comme si ND avait eu l'Žtrange idŽe de nous pondre une nouvelle licence aux fortes allures d'Uncharted avec des zombies. Et ce bien que le duo de personnages annoncŽ aie de quoi surprendre, car notamment car constituŽ d'une adolescente bien trop jeune pour se retrouver projetŽe dans une telle aventure. Bref, je partais convaincu que ce serait un bon jeu pop-corn mais n'en attendais pas forcŽment le "GOTY" notamment aprs l'expŽrience de trs haute volŽe vŽcue dans le dernier Tomb Raider. Que Christrophe Balestra et ses Dogs me pardonnent d'avoir osŽ Žmettre de tels doutes jusqu'ˆ la lecture des premiers tests et surtout, jusqu'ˆ ce que je me dŽcide ˆ me faire mon propre avis.

 

 

 

 

PassŽ le cap psychologique terrible d'une intro forte en Žmotions qui pose non seulement des bases techniques de haute volŽe mais aussi et surtout une certaine profondeur narrative inattendue, on se met dans la peau de Joel, l'un des deux protagonistes du titre de ND. Ce dernier est un quadragŽnaire barbu isolŽ dans la zone de quarantaine de Boston o vivent de rares survivants d'une terrible ŽpidŽmie frappant les ƒtats-Unis depuis deux dŽcennies, et se voit confier un "colis" ˆ livrer aux Lucioles, un groupe de survivants isolŽ ˆ l'autre bout du pays, sous la forme d'une gamine de 14 ans, une certaine Ellie. Cette dernire, en plus de n'tre ni une greluche ni un boulet comme le furent de trop nombreux PNJ "coopŽratifs" (Sheva dans Resident Evil 5, vous vous rappelez ?), se rŽvle tre un personnage d'une Žtonnante maturitŽ, aussi utile ˆ Joel dans son parcours du combattant qu'elle ne peut se montrer fragile et vulnŽrable. Trs vite, la relation entre ces deux personnages que tout devrait opposer constitue la clŽ de vožte du titre, et je n'ai pas peur de dire que rarement deux protagonistes de jeu vidŽo auront ŽtŽ aussi travaillŽs, et de ce fait crŽdibles, surtout en constituant un duo. Joel et Ellie sont tout simplement prodigieusement attachants et provoquent constamment l'empathie du joueur. Pour ne pas spoiler, je n'expliquerai pas pourquoi, mais les Žpreuves aussi bien physiques que psychologiques qu'ils traversent du Massachussets ˆ l'Utah, tout au long des quatre saisons, contribuent grandement ˆ cette incroyable immersion dans leur personnalitŽ et leurs sentiments respectifs.

 

Outre un discours rŽsolument plus mature et sombre que dans les aventures de Nathan Drake, finalement trs dŽcalŽes et m‰tinŽes d'un humour potache maintenant le joueur dans une ambiance saine et joviale ˆ c™tŽ de celles du duo Joel/Ellie, The Last of Us rŽussit un vŽritable sans-faute en terme d'ambiance, ne faisant que renforcer les qualitŽs dŽcrites prŽcŽdemment. D'abord, et c'est peu de le dire, on a trs probablement affaire au plus beau jeu de la gŽnŽration. Le contexte post-apocalyptique aurait pu nous offrir un jeu aux tons beige/gris‰tres de plus mais non, il sera sombre et glauque lorsque la logique du dŽcor l'exige (Žgožts, pices sombres et dŽlabrŽes), mais saura se montrer colorŽ et chatoyants en des circonstances appropriŽes (fort, universitŽ abandonnŽe et envahie par les feuilles orangŽes de l'automne...). Les divers environnements, en plus de se montrer merveilleusement crŽdibles, bien proportionnŽs et rŽsultant d'un travail de "reconstitution apocalyptique" de lieux rŽels absolument bluffant, se paient le luxe de jouir d'un niveau de dŽtail comme peu de jeux se le sont permis jusqu'ici. Mme un Max Payne 3, extrmement travaillŽ ˆ ce niveau, ne peut tenir la comparaison. D'une certaine faon, The Last of Us rŽvolutionne le photorŽalisme post-apocalyptique, et c'est peu de le dire. Bien que pas forcŽment d'une fluiditŽ ahurissante, le jeu gre merveilleusement tous les effets de lumire comme peut-tre jamais vu sur console, ainsi que tous les types de conditions mŽtŽo possibles et imaginables.

 

 

 

 

Si l'ambiance est parfaitement rŽussie d'un point de vue visuel, il convient de signaler que la partie sonore n'est pas en reste. La bande son, signŽe du guitariste argentin Gustavo Santaolalla, ne cherche jamais ˆ tre Žpique ou pompeuse faon Hans Zimmer. Elle se montre au contraire plus intimiste, parfois rassurante et chaleureuse, le plus souvent mŽlancolique et angoissante. Personnellement, j'ai notamment trouvŽ que les compositions ˆ la guitare sche collaient idŽalement ˆ l'aspect "road trip" de l'aventure. Sublime de bout en bout et vierge de toute fausse note, elle contribue ˆ l'implication du joueur et sert merveilleusement les scnes associŽes comme peu d'OST ont su le faire. C™tŽ dialogues, mme si on remerciera ici un travail d'Žcriture au top, la version originale ne souffre d'aucun manque de crŽdibilitŽ, chaque voix, chaque intonation collant merveilleusement au personnage incarnŽ. Je n'ai pas pu tester la VF, qui a priori serait entachŽe de quelques problmes de synchro labiale, mais ne pouvant me rŽsoudre ˆ expŽrimenter autre chose que la VO dans ce type de jeu, je n'ai pu le vŽrifier, et le vis trs bien. Seul dŽfaut rŽel : parfois, les personnages dialoguent vraiment trs loin de l'autre, ce qui manque vraiment de crŽdibilitŽ, et on n'a parfois affaire qu'ˆ des sous-titres pour compenser l'absence de comprŽhension d'une rŽponse bien trop ŽloignŽe dans le vide. Bon, on ne va pas en faire tout un fromage non plus, un tel dŽfaut se noyant rŽellement dans le flot de merveilles que propose The Last of UsÉ

 

Pourtant, il y a quand mme un dŽfaut, plus flagrant, qui peut faire grincer des dents. Et pas des moindres puisqu'il concerne le niveau d'intelligence artificielle des ennemis. Lorsque ces derniers sont des infectŽs (comprendre : les humains zombifiŽs qui rŽpandent la pandŽmie ˆ travers le pays depuis deux dŽcennies), leur manque d'intelligence peut se concevoir, bien qu'il s'agisse d'une excuse facile pour justifier leur incapacitŽ ˆ voir Joel ou Ellie pourtant face ˆ eux, ˆ quelques mtres. Toutefois, je ne parle pas ici des "claqueurs", infectŽs aveuglŽs par un champignon inf‰me qui leur a bouffŽ la tte, qui se dŽplacent et identifient leurs proies sur la base du bruit (ce qui constitue un ŽlŽment de gameplay ici fort bien pensŽ tout au long du titre), trs rŽsistants et bien plus dangereux que leurs congŽnres. Les vŽritables humains par contre, souvent constituŽs de milices dŽsireuses de n'accepter aucun autre humain dans un groupe de survivants, se montrent dŽcevants. Pas sur leur incroyable cruautŽ et leur capacitŽ ˆ faire perdre toute foi en ce qu'il peut rester de l'humanitŽ dans ce jeu: sur ce point, ils contribuent merveilleusement ˆ l'atmosphre rŽellement horrible du jeu. Mais plut™t sur leur incapacitŽ rŽelle ˆ gŽrer une situation de conflit o, en surnombre, ils s'organisent mal, perdent parfois de vue Joel et Ellie de faon incomprŽhensibleÉ et si les combats sont dynamiques et la gestion des armes intelligente (sur ce point, c'est un survival digne de ce nom), il demeure surprenant que leur vŽritable force rŽside dans la capacitŽ du joueur ˆ ne pas les provoquer, voire les contourner (certaines phases, que je ne pourrai taxer de gunfights vu la pauvretŽ des munitions laissŽes ˆ disposition). Un ŽlŽment de gameplay discutable mais que je trouve pour ma part intuitif et bien foutu consiste ˆ faire jouer l'ou•e du personnage jouŽ (puisque l'on ne jouera pas que Joel durant tout le jeu, certaines phases permettant de contr™ler Ellie) pour dŽterminer l'emplacement des ennemis. Visuellement, cela se traduit par une apparition des silhouettes des ennemis se dŽplaant en temps rŽel ˆ travers les parois les plus proches. On pourrait croire que a simplifie beaucoup le combat mais a ne fait qu'accentuer l'angoisse permanente qui l'entoure...

 

 

 

 

C™tŽ idŽes de gameplay, Naughty Dog n'est pas en reste, nous limitant volontairement au niveau des munitions et empchant en permanence le joueur de se sentir en sŽcuritŽ au niveau de ses ressources. Un plut™t ingŽnieux systme de "craft" permet ˆ Joel d'amŽliorer la qualitŽ de ses armes ainsi que sa capacitŽ ˆ "switcher" de l'une ˆ l'autre plus aisŽment. En plus des nombreux collectibles dissŽminŽs au travers de l'aventure (pendentifs des membres des Lucioles, comics que dŽvore Ellie, divers artefactsÉ), les diffŽrentes zones ˆ explorer sont truffŽes de matŽriaux que Joel accumule pour bricoler ses armes sur des plans de travail rencontrŽs de temps en temps, mais aussi de morceaux de lames, de tissu, de scotch, des bouteilles d'alcoolÉ lui permettant de confectionner bombes artisanales, kits de soin, cocktails Molotov et autres surins (ces derniers s'avŽrant vitaux pour exterminer plus aisŽment les "claqueurs" ou forcer des portes verrouillŽes). Globalement, la progression ˆ ce niveau est intelligente et donne l'impression au joueur d'explorer chaque recoin du jeu, de Boston sous le dŽluge ˆ Salt Lake City en passant par Pittsburgh ou les montagnes enneigŽes du Colorado, en donnant ˆ cette exploration une vŽritable utilitŽ. Surtout que contrairement ˆ un Tomb Raider o les matŽriaux sont distribuŽs en trop grand nombre, l'aspect "survival" de The Last of Us empche rigoureusement, mme le meilleur explorateur de zones, d'upgrader son Žquipement au maximum avant la fin du jeu. Il faudra pour cela le terminer et entamer un New Game + qui permet de revivre cette aventure Žpique sous un aspect davantage orientŽ exploration et collection.

 

Bien que cela ne s'impose nullement, Naughty Dog s'est quand mme pliŽ au rituel du multijoueur, devenu quasiment obligatoire dans toute production AAA moderne. Ce dernier, apparemment assez anecdotique, constitue d'aprs ceux y ayant dŽjˆ participŽ un prolongement tout ˆ fait correct de l'expŽrience proposŽe par le solo, notamment sur la notion d'amŽlioration de l'inventaire et du "mode Žcoute" ŽvoquŽ plus haut. Je ne m'Žtendrai pas davantage dessus, ne l'ayant pas encore testŽ, mais je suppose que je peux faire confiance ˆ ND pour avoir joint ˆ ce titre sublime un multi qui ne l'entachera pas. De toute faon, contrairement ˆ un Uncharted 3 o l'accent avait ŽtŽ — malheureusement — mis sur le online au dŽtriment d'un solo certes majestueux mais trop court, l'‰me de The Last of Us rŽside dans son histoire superbement narrŽe et qui a le mŽrite d'tre rŽellement longue. Lˆ o la majoritŽ des productions du genre se b‰clent bouclent en une petite dizaine d'heures, il faut compter environ le double pour venir ˆ bout du pŽriple amŽricain du duo Joel/Ellie. Personnellement, ayant optŽ pour le mode hard directement (choix que je finis par regretter au bout d'un moment dans tous mes jeux mais que j'assume jusqu'au bout), et dŽsireux d'explorer la majeure partie des sublimes environnements qu'offre le jeu, j'ai terminŽ ce dernier en pas loin de 25 heures, ce qui est un total particulirement fascinant qui en dit long sur la longueur d'une qute pourtant linŽaire. Il faut dire que de nombreux environnements sont mi-ouverts et labyrinthiques, et que Naughty Dog semble avoir tirŽ des leons des quelques critiques assimilant les Uncharted ˆ de superbes mais ennuyeux couloirs. D'ailleurs, ND se montre incroyablement rŽactif et ˆ l'Žcoute de ses joueurs: le jour de sa sortie, de nombreux retours firent Žtat d'un bug affectant la sauvegarde automatique, et quelques heures aprs, il Žtait rŽparŽ. Contrairement ˆ certains dŽveloppeurs dont je tairai le nom, le studio de Santa Monica nous offre donc un jeu complet et fini, et rgle immŽdiatement les rares bugs rencontrŽs et signalŽs par les joueurs.

 

 

 

 

En conclusion, les trop rares reproches que l'on peut faire ˆ The Last of Us ne peuvent entacher l'Ïuvre d'art que Naughty Dog a livrŽ aux possesseurs de PS3, en guise de chant du cygne d'une console poussŽe cette fois-ci au bout de ses capacitŽs. Brillant techniquement mais aussi Žmotionnellement, ce cadeau d'adieu au monolithe de Sony est une Ïuvre Žmouvante, mature et bien moins facile d'accs que la peut-tre trop Žvidente trilogie Uncharted. S'il se permet d'emprunter ˆ d'excellents titres de cette gŽnŽration dans les univers TPS (Uncharted, Max Payne 3, Tomb Raider) ou survival-horror (Resident Evil 5, I Am Alive, Alan Wake), il n'en a pris que le meilleur ˆ chaque fois, pour offrir aux joueurs une expŽrience dont ils ne ressortiront pas indemnes, accrochŽs au destin d'un des plus beaux duos de personnages virtuels que le jeu vidŽo ait connu.

 

 

Antistar

 

 

© Antistar  2016-2017  ¥ Host : FFVIMan  ¥ Bannire : Orioto ¥ Contact : Twitter