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Silent Hills / P.T. – Quand Kojima et Del Toro sont réduits au silence

Des pavés dans la mer

19 novembre 2015

À propos de cet article :

 

Qu'est-ce que P.T. ? Bon, le titre spoile déjà pas mal, mais en vulgarisant énormément, c'est la démo (retirée depuis du PlayStation Store) de ce qui devait être le prochain épisode de la saga Silent Hill. Le texte que je vais vous livrer ici constitue un "aperçu" de ce jeu intitulé Silent Hills (oui, avec un S), qui ne sortira donc jamais. Cela constituait un exercice de rédaction particulièrement périlleux auquel je tenais tout spécialement à m'atteler dans le cadre de mon emploi au sein de jeuxvideo.com, et si le rédacteur en chef avait retenu mon projet avec enthousiasme (surtout après l'avoir lu, ce qui m'avait forcément fait très plaisir !), il m'avait toutefois demandé de revoir le cadre dans lequel je le rédigeais. Publier un aperçu d'un produit qui ne sortira pas, surtout plus d'un an après sa mise à disposition au public (août 2014) et plus de six mois après l'officialisation de son annulation (avril 2015), c'était risquer de tromper le lectorat. L'article tel qu'il fut publié sur jeuxvideo.com était donc amputé de son intro, de sa conclusion ainsi que de l'encart que l'on ne retrouvera qu'ici, désireux de réserver à mon site ce projet d'aperçu ô combien complexe et n'engageant que ma propre ligne éditoriale.

 

 

Tout a été dit au sujet du projet tristement abandonné du duo Kojima / Del Toro. De ce premier contact aussi aguicheur qu'effrayant offert au public, jusqu'à l'issue dramatique d'une œuvre morte-née aux allures de crève-cœur de l'année, bien rares sont les joueurs étant passés à côté du mythe Silent Hills. Le destin de son énigmatique playable teaser constitua en effet un véritable feuilleton à rebondissements, jouant avec le cœur des fans jusqu'à les condamner à une conclusion plus indigeste que n'importe quel cliffhanger les laissant sur leur faim. C'est en se recueillant sur la tombe de Silent Hills qu'est venue à votre serviteur l'idée de s'attaquer à un exercice d'écriture pour le moins complexe : tenter de rédiger une critique d'un (trop) court extrait jouable, qui demeurera pour l'éternité le seul témoignage d'un titre avorté plaçant en position fœtale deux génies des arts visuels. Aussi, ce sont l'expérience et le background de P.T. qui seront ici disséqués, en essayant de préserver le maximum de suspense pour quiconque serait passé à côté de ce film d'horreur passé depuis au statut de drame culte dans l'histoire du jeu vidéo.

 

 



Un aperçu d'un jeu annulé en se basant sur sa démo ?

 

Écrire sur un projet abandonné et dont on ne connaîtra jamais les capacités finales constitue en effet un défi ô combien périlleux. Fallait-il opter pour un aperçu d'un futur hit prometteur, ou pour un test d'une démo assumée qui a secoué le rythme cardiaque de plus d'un joueur, et ce très longtemps après sa révélation, quand plus aucun de ses mystères ne subsiste ? Il était fort tentant de partir du principe que P.T. constituait une version définitive, du fait de son abandon, mais il aurait été injuste et surtout bien trop acrobatique de noter objectivement une démo volontairement "downgradée". Ne partez pas pour autant du principe que cette preview a pour but de laisser espérer une potentielle résurrection de Silent Hills.

 

 

Revenons quelques années en arrière. C'est en septembre 2012 que Hideo Kojima, qu'on ne présente plus, se voit confier le développement du futur opus de la saga Silent Hill. L'un des plus grands noms du jeu vidéo moderne allait donc détenir la clé du renouveau d'une série culte devenue tristement moribonde. On n'oubliera en effet pas que Konami avait confié la responsabilité des deux premiers opus HD de sa série de survival-horror légendaire à des développeurs occidentaux, pour un succès plutôt mitigé. Après trois épisodes canoniques de haute volée sur PS2 (Shattered Memories mis à part), il faut bien avouer que Homecoming et Downpour, dans une moindre mesure, n'avaient pas constitué des références dans leur genre. D'une manière générale, ils n'avaient aucunement contribué à redorer le blason d'un survival-horror en perte de vitesse au sein d'une génération de toute façon assez pauvre en titres réellement angoissants, surtout du côté des grosses productions (Dead Space excepté). De ce fait, l'association avec un des plus grands game designers nippons s'avérait pour le moins prometteuse, et le grand public n'allait découvrir que deux ans plus tard tout ce qui se cachait derrière ce projet au casting plus alléchant encore que prévu.

 

 

Le nouveau projet de Kojima Productions rassemble trois personnages de renom…

 

 

Le couloir de la mort

 

 

C'est au début de la gamescom 2014 que la presse et le public découvrent de concert la surprise concoctée par Sony. Une simple démo pour le moins étrange fait en effet son apparition sur le PlayStation Store, sobrement intitulée "P.T.", et présentée par… 7780s Studio. Un titre énigmatique combiné à un développeur totalement inconnu, de quoi attiser la curiosité des joueurs, qui se retrouvent très vite livrés à eux-mêmes une fois la démo installée et lancée. Passé le logo du studio mystérieux, quatre lignes de texte cryptiques au possible évoquent d'emblée un trouble identitaire chez le joueur, avant qu'un premier plan angoissant ne vienne s'y substituer. Sans l'ombre d'une cinématique, on comprend qu'on va vivre une expérience à la première personne, se réveillant à même le sol d'une pièce vide et peu éclairée aux côtés d'une énorme blatte. La porte constituant le seul élément de décor s'ouvre discrètement dans un grincement quelque peu cliché, et on peut enfin se lever et se diriger vers cette porte constituant la seule action possible ; aucune des touches de la manette ne répond hormis R3 qui offre un zoom (pour l'instant) inutile.

 

 

N'ayons pas peur des mots : P.T. est un couloir. Un vrai, très cloisonné, peu éclairé, inquiétant, mais pas encore trop lors de sa première exploration. Après avoir examiné les cadres, plantes et faibles luminaires l'ornant, et négocié avec une anxiété légitime l'angle le prolongeant, on comprend très vite que les interactions sont très limitées. Notre protagoniste encore non identifié ne peut que se déplacer et observer les éléments du décor (notamment sur les deux commodes et tout particulièrement celle faisant face à ce qu'on suppose être la porte d'entrée) mais surtout subir une ambiance particulièrement inquiétante. Dans ce qui constitue un petit hall d'entrée, une lanterne suspendue flotte dans un couinement ininterrompu que seule la radio contant un fait divers sordide parvient vaguement à faire oublier. Ouvrir la porte à l'autre extrémité après quelques marches laissant supposer un accès à une cave nous plonge dans le piège sadique que l'on réalise immédiatement en réapparaissant au début du parcours : P.T. est un couloir en boucle.

 

 

Au-delà d'une évidente répétitivité que cette expérience surprenante n'a même pas besoin de suggérer, c'est sa simplicité technique qui étonne, sans choquer pour autant. La production de 7780s Studio est tout sauf impressionnante visuellement, de textures baveuses à effets de lumière grossiers bien que convaincants. L'absence de toute forme de bande son, même ambiante et glauque, est parfaitement compensée par les divers bruitages vraiment inquiétants voire sinistres (grincements divers, bruits de porte ou de pas non identifiés), quand ils ne sont pas carrément effrayants (hurlements, cris de bébé, bris de verre ou meubles renversés on ne sait où). En outre, le seul miroir disponible se trouve massivement maculé d'une crasse le rendant inutilisable, empêchant l'identification du personnage joué. Les divers indices textuels déposés çà et là, qui laissent supposer que l'on est soit l'acteur soit la victime d'un meurtre abominable à venir (voire un individu sujet à d'inquiétants troubles identitaires), viennent en rajouter une couche. L'ambiance globale est si oppressante qu'on en oublie aisément que cette démo ne brille pas techniquement. En réalité, cette modestie sur le plan graphique (dont on comprendra par la suite qu'elle était voulue, et pas que pour l'ambiance, mais aussi pour renforcer cette impression de titre développé par un studio indépendant) contribue à sa façon au confinement du joueur, enfermé dans cette sinistre baraque dont il semble incapable de s'échapper.

 

 

La vue subjective, aussi déstabilisante qu'immersive… et donc effrayante.

 

 

L'art du huis-clos

 

 

Si on comprend vite que les faiblesses en apparence de P.T. (ambiance sonore minimaliste voire inexistante, graphismes sans génie pour cette nouvelle génération de machines, level design ultra paresseux) constituent en quelque sorte ses forces, c'est au niveau de sa logique de progression que cette démo-puzzle devient particulièrement fascinante. En fin de compte, il y a assez peu de "boucles" à réaliser avant d'atteindre la seule et unique séquence où une horloge sonnera les douze coups de minuit, engendrant l'ultime situation de mystère à résoudre avant de trouver enfin une issue. Chacune se caractérise par des éléments de plus en plus inquiétants, pour ne pas dire malsains, rendant la résolution des énigmes de plus en plus angoissante. Afin de préserver l'intérêt de l'intrigue, ces nombreux détails ne seront pas révélés ici, et je vous inviterai à visualiser cette excellente vidéo, qui montre en détails à peu près tout ce que P.T. peut offrir en terme d'horreur et de suspense. C'est lorsqu'on réalise qu'on se trouve en plus sous la pression d'un screamer particulièrement retors que le malaise atteint son paroxysme. En effet, il arrive que le fantôme d'une jeune femme surgisse quelque part dans le couloir sans prévenir, de façon a priori aléatoire, et vous fonce dessus pour vous neutraliser sans possibilité de vous défendre. Au gré des indices, on peut supposer qu'il s'agisse de Lisa, sans doute la jeune femme assassinée dont il est question dans le fait divers narré par la radio au tout début. Cette agression aussi inattendue que traumatisante vous force en outre à redémarrer la boucle en cours.

 

 

Venir à bout de ce cul-de-sac semblant se répéter à l'infini constitue, sans aucune aide extérieure, un défi tout à fait intéressant, qui a occupé les plus courageux durant quelques heures. Hélas, Hideo Kojima avait quelque peu sous-estimé la puissance d'internet et la capacité des joueurs à s'entraider et à résoudre ensemble un mystère qui résista en fin de compte moins de vingt-quatre heures, là où le créateur de Metal Gear pensait tenir son public en haleine plusieurs semaines. En vérité, la "durée de vie" (concept d'une pertinence pour le moins discutable dans le cadre d'une démo) de P.T. peut se montrer très variable lors de sa découverte. D'abord, les indices disséminés à gauche et à droite, et évoluant à chaque nouveau loop, se montrent pour le moins cryptiques (pour ne pas dire incompréhensibles). Ensuite, la volonté du joueur de se sortir seul de ce piège, de plus en plus glauque et oppressant à chaque nouvelle boucle, se voit clairement mise à l'épreuve. En marge de ce "teaser jouable", notion chère à Kojima qui insistera lourdement sur le fait qu'il ne s'agit pas d'une démo, des extraits de réactions a priori authentiques de joueurs effrayés avaient été diffusées par Sony. Dans les faits, nombreux furent ceux à expérimenter P.T. à plusieurs, non seulement pour faire travailler plusieurs cerveaux de concert sur les énigmes tordues de cette étrange demeure, mais aussi et surtout pour aborder chaque pas avec un peu plus de courage.

 

 

Ce plan sur Norman Reedus, révélant l'identité du protagoniste, aura marqué plus d'un joueur.

 

 

Rester sur sa fin, mais comment ?

 

 

C'est en parvenant à faire sonner le téléphone (ce qui provoquera sans nul doute un nouveau sursaut de n'importe quel joueur, même aguerri…) que l'on apprend qu'on a été "choisi". Le joueur peut ouvrir une dernière fois la porte du fond le ramenant habituellement au début du couloir… et c'est ici que démarre une cinématique passée désormais à la postérité, juste après un court monologue d'une voix off lugubre laissant supposer que le cauchemar n'est pas fini. Il est maintenant l'heure d'enchaîner claque sur claque, sur fond de cette rue déserte, humide et peu éclairée, dans laquelle notre protagoniste erre d'un pas mal assuré. En premier lieu s'affiche le nom d'Hideo Kojima, qu'on ne présente plus, et qui laisse augurer du meilleur en dépit de son inexpérience dans l'univers de l'horreur. Puis c'est au tour de celui de Guillermo Del Toro d'apparaître. L'association d'un game designer / scénariste de génie et d'un réalisateur de renom (Hellboy, Le Labyrinthe de Pan, Pacific Rim) autour d'un projet aussi énigmatique que flippant génère une attente légitime. Celle-ci se transforme en impatience quasiment insoutenable lorsqu'est révélé le visage du protagoniste, incarné par Norman Reedus (célèbre pour son personnage de Daryl Dixon dans la série The Walking Dead), suivi d'un fondu et d'un écran blanc où apparaît le nom "SILENT HILL" sur fond du mythique thème d'intro d'Akira Yamaoka… n'en jetez plus. Un "S" supplémentaire au titre ainsi que les logos de Kojima Productions et du Fox Engine, associés à une mention nous faisant comprendre que l'on vient d'expérimenter un teaser jouable de "Silent Hills", viennent de nous achever.

 

 

On réalise alors que 7780s n'est qu'un studio bidon monté de toutes pièces pour maintenir le suspense, et que c'est pour apporter de la crédibilité à la théorie d'un studio indépendant inconnu que la réalisation technique a été délibérément limitée. C'est de toute façon bien au-delà de sa complexité toute relative que P.T. trouve toute sa force. Le "teaser jouable" de Kojima et Del Toro ne propose quasiment pas de replay value (à moins de vouloir trouver tous les indices, puisque nombreux sont ceux n'ayant pas de conséquence sur la progression et la résolution du puzzle), et son challenge est proprement inexistant, aucune difficulté réelle n'étant proposée. Totalement désarmé, le protagoniste ne dispose d'aucune barre de vie et ne rencontre qu'un ennemi "mortel" relativement aléatoire pouvant le faire revenir en arrière. D'une manière générale, une fois terminé, on ne met en effet qu'un gros quart d'heure à compléter ce trailer dès qu'on en a saisi les rouages. L'annulation de Silent Hills ainsi que la possible absence de toute cette séquence dans ce qu'aurait été le jeu final (hypothèse maintes fois soulevée par Kojima lui-même) ne font que contribuer au mystère global d'un scénario dont on pense comprendre la clé, mais qui avait certainement bien plus à nous apprendre si Konami avait laissé une équipe aussi talentueuse aller au bout de ses idées. Tant de questions légitimes nous assaillent alors. Aurait-il été mieux de ne pas savoir qui se cachait réellement derrière cette expérience unique en son genre afin de subir des regrets moins douloureux ? Silent Hills aurait-il été à la hauteur des ambitions de ce duo aussi atypique que prometteur, ou aurait-il constitué un terrible pétard mouillé ? Nous ne le saurons jamais, et préférerons rester sur cette impression d'exception, celle d'avoir participé à un jeu de piste glauque au possible orchestré par de véritables Jigsaw du jeu vidéo, et d'en être sortis en vie avec la fierté d'avoir pris une baffe comme rarement ce média nous en a offert.

 

 

 

 

Que retenir de l'expérience proposée par P.T., et devons-nous rester sur une appréciation positive ou mitigée ? N'ayons pas peur des mots : tenter d'apporter une évaluation globale à P.T. est une mission impossible. Entre la répétitivité effrayante constituant pourtant l'élément de level design majeur, la quasi absence de rejouabilité et le downgrade technique volontaire, nombreux sont les éléments qui pourraient nous faire attendre beaucoup mieux d'une probable production majeure et rester d'une grande prudence. Toutefois, le duo Kojima / Del Toro prend ici à contre-pied tout un tas de codes de l'industrie moderne, et ressuscite à la perfection un survival-horror à la japonaise plus que moribond au travers d'une ambiance et d'un concept oppressants comme jamais. Non, P.T. n'est pas culte uniquement car tué dans l'œuf. La déception des joueurs et le nombre de signatures d'une pétition probablement vaine attestent d'un potentiel incroyable et tristement gâché. Silent Hills avait tout pour être un très grand jeu, et on retiendra pour le mythe ce trailer interactif de haute volée, qui aura fait date dans l'histoire du jeu vidéo avec autant d'originalité qu'il ne s'accompagne de regrets.

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