Silent Hills / P.T. – Quand Kojima et Del Toro sont rŽduits au silence

 

 

19 novembre 2015

 

Ë propos de cet article :

 

Qu'est-ce que P.T. ? Bon, le titre spoile dŽjˆ pas mal, mais en vulgarisant ŽnormŽment, c'est la dŽmo (retirŽe depuis du PlayStation Store) de ce qui devait tre le prochain Žpisode de la saga Silent Hill. Le texte que je vais vous livrer ici constitue un "aperu" de ce jeu intitulŽ Silent Hills (oui, avec un S), qui ne sortira donc jamais. Cela constituait un exercice de rŽdaction particulirement pŽrilleux auquel je tenais particulirement ˆ m'atteler dans le cadre de mon emploi au sein de jeuxvideo.com, et si le rŽdacteur en chef avait retenu mon projet avec enthousiasme (surtout aprs l'avoir lu, ce qui m'avait forcŽment fait trs plaisir !), il m'avait toutefois demandŽ de revoir le cadre dans lequel je le rŽdigeais. Publier un aperu d'un produit qui ne sortira pas, surtout plus d'un an aprs sa mise ˆ disposition au public (aožt 2014) et plus de six mois aprs l'officialisation de son annulation (avril 2015), c'Žtait risquer de tromper le lectorat. L'article tel qu'il fut publiŽ jeuxvideo.com Žtait donc amputŽ de son intro, de sa conclusion ainsi que de l'encart que l'on ne retrouvera qu'ici, dŽsireux de rŽserver ˆ mon site ce projet d'aperu ™ combien complexe et n'engageant que ma propre ligne Žditoriale.

 

 

Tout a ŽtŽ dit au sujet du projet tristement abandonnŽ du duo Kojima / Del Toro. De ce premier contact aussi aguicheur qu'effrayant offert au public, jusqu'ˆ l'issue dramatique d'une Ïuvre morte-nŽe aux allures de crve-cÏur de l'annŽe, bien rares sont les joueurs Žtant passŽs ˆ c™tŽ du mythe Silent Hills. Le destin de son Žnigmatique playable teaser constitua en effet un vŽritable feuilleton ˆ rebondissements, jouant avec le cÏur des fans jusqu'ˆ les condamner ˆ une conclusion plus indigeste que n'importe quel cliffhanger les laissant sur leur faim. C'est en se recueillant sur la tombe de Silent Hills qu'est venue ˆ votre serviteur l'idŽe s'attaquer ˆ un exercice d'Žcriture pour le moins complexe : tenter de rŽdiger une critique d'un (trop) court extrait jouable, qui demeurera pour l'ŽternitŽ le seul tŽmoignage d'un titre avortŽ plaant en position fÏtale deux gŽnies des arts visuels. Aussi, ce sont l'expŽrience et le background de P.T. qui seront ici dissŽquŽs, en essayant de prŽserver le maximum de suspense pour quiconque serait passŽ ˆ c™tŽ de ce film d'horreur passŽ depuis au statut de drame culte dans l'histoire du jeu vidŽo.

 

 



Un aperu d'un jeu annulŽ en se basant sur sa dŽmo ?

 

ƒcrire sur un projet abandonnŽ et dont on ne conna”tra jamais les capacitŽs finales constitue en effet un dŽfi ™ combien pŽrilleux. Fallait-il opter pour un aperu d'un futur hit prometteur, ou pour un test d'une dŽmo assumŽe qui a secouŽ le rythme cardiaque de plus d'un joueur, et ce trs longtemps aprs sa rŽvŽlation, quand plus aucun de ses mystres ne subsiste ? Il Žtait fort tentant de partir du principe que P.T. constituait une version dŽfinitive, du fait de son abandon, mais il aurait ŽtŽ injuste et surtout bien trop acrobatique de noter objectivement une dŽmo volontairement downgradŽe. Ne partez pas pour autant du principe que cette preview a pour but de laisser espŽrer une potentielle rŽsurrection de Silent Hills.

 

 

Revenons quelques annŽes en arrire. C'est en septembre 2012 que Hideo Kojima, qu'on ne prŽsente plus, se voit confier le dŽveloppement du futur opus de la saga Silent Hill. L'un des plus grands noms du jeu vidŽo moderne allait donc dŽtenir la clŽ du renouveau d'une sŽrie culte devenue tristement moribonde. On n'oubliera en effet pas que Konami avait confiŽ la responsabilitŽ des deux premiers opus HD de sa sŽrie de survival-horror lŽgendaire ˆ des dŽveloppeurs occidentaux, pour un succs plut™t mitigŽ. Aprs trois Žpisodes canoniques de haute volŽe sur PS2 (Shattered Memories mis ˆ part), il faut bien avouer que Homecoming et Downpour, dans une moindre mesure, n'avaient pas constituŽ des rŽfŽrences dans leur genre. D'une manire gŽnŽrale, ils n'avaient aucunement contribuŽ ˆ redorer le blason d'un survival-horror en perte de vitesse au sein d'une gŽnŽration de toute faon assez pauvre en titres rŽellement angoissants, surtout du c™tŽ des grosses productions (Dead Space exceptŽ). De ce fait, l'association avec un des plus grands game designers nippons s'avŽrait pour le moins prometteuse, et le grand public n'allait dŽcouvrir que deux ans plus tard tout ce qui se cachait derrire ce projet au casting plus allŽchant encore que prŽvu.

 

 

Le nouveau projet de Kojima Productions rassemble trois personnages de renomÉ

 

 

Le couloir de la mort

 

 

C'est au dŽbut de la gamescom 2014 que la presse et le public dŽcouvrent de concert la surprise concoctŽe par Sony. Une simple dŽmo pour le moins Žtrange fait en effet son apparition sur le PlayStation Store, sobrement intitulŽe "P.T.", et prŽsentŽe parÉ 7780s Studio. Un titre Žnigmatique combinŽ ˆ un dŽveloppeur totalement inconnu, de quoi attiser la curiositŽ des joueurs, qui se retrouvent trs vite livrŽs ˆ eux-mmes une fois la dŽmo installŽe et lancŽe. PassŽ le logo du studio mystŽrieux, quatre lignes de texte cryptiques au possible Žvoquent d'emblŽe un trouble identitaire chez le joueur, avant qu'un premier plan angoissant ne vienne s'y substituer. Sans l'ombre d'une cinŽmatique, on comprend qu'on va vivre une expŽrience ˆ la premire personne, se rŽveillant ˆ mme le sol d'une pice vide et peu ŽclairŽe aux c™tŽs d'une Žnorme blatte. La porte constituant le seul ŽlŽment de dŽcor s'ouvre discrtement dans un grincement quelque peu clichŽ, et on peut enfin se lever et se diriger vers cette porte constituant la seule action possible ; aucune des touches de la manette ne rŽpond hormis R3 qui offre un zoom (pour l'instant) inutile.

 

 

N'ayons pas peur des mots : P.T. est un couloir. Un vrai, trs cloisonnŽ, peu ŽclairŽ, inquiŽtant, mais pas encore trop lors de sa premire exploration. Aprs avoir examinŽ les cadres, plantes et faibles luminaires l'ornant, et nŽgociŽ avec une anxiŽtŽ lŽgitime l'angle le prolongeant, on comprend trs vite que les interactions sont trs limitŽes. Notre protagoniste encore non identifiŽ ne peut que se dŽplacer et observer les ŽlŽments du dŽcor (notamment sur les deux commodes et tout particulirement celle faisant face ˆ ce qu'on suppose tre la porte d'entrŽe) mais surtout subir une ambiance particulirement inquiŽtante. Dans ce qui constitue un petit hall d'entrŽe, une lanterne suspendue flotte dans un couinement ininterrompu que seule la radio contant un fait divers sordide parvient vaguement ˆ faire oublier. Ouvrir la porte ˆ l'autre extrŽmitŽ aprs quelques marches laissant supposer un accs ˆ une cave nous plonge dans le pige sadique que l'on rŽalise immŽdiatement en rŽapparaissant au dŽbut du parcours : P.T. est un couloir en boucle.

 

 

Au-delˆ d'une Žvidente rŽpŽtitivitŽ que cette expŽrience surprenante n'a mme pas besoin de suggŽrer, c'est sa simplicitŽ technique qui Žtonne, sans choquer pour autant. La production de 7780s Studio est tout sauf impressionnante visuellement, de textures baveuses ˆ effets de lumire grossiers bien que convaincants. L'absence de toute forme de bande son, mme ambiante et glauque, est parfaitement compensŽe par les divers bruitages vraiment inquiŽtants voire sinistres (grincements divers, bruits de porte ou de pas non identifiŽs), quand ils ne sont pas carrŽment effrayants (hurlements, cris de bŽbŽ, bris de verre ou meubles renversŽs on ne sait o). En outre, le seul miroir disponible se trouve massivement maculŽ d'une crasse le rendant inutilisable, empchant l'identification du personnage jouŽ. Les divers indices textuels dŽposŽs ˆ et lˆ, qui laissent supposer que l'on est soit l'acteur soit la victime d'un meurtre abominable ˆ venir (voire un individu sujet ˆ d'inquiŽtants troubles identitaires), viennent en rajouter une couche. L'ambiance globale est si oppressante qu'on en oublie aisŽment que cette dŽmo ne brille pas techniquement. En rŽalitŽ, cette modestie sur le plan graphique (dont on comprendra par la suite qu'elle Žtait voulue, et pas que pour l'ambiance, mais aussi pour renforcer cette impression de titre dŽveloppŽ par un studio indŽpendant) contribue ˆ sa faon au confinement du joueur, enfermŽ dans cette sinistre baraque dont il semble incapable de s'Žchapper.

 

 

La vue subjective, aussi dŽstabilisante qu'immersiveÉ et donc effrayante.

 

 

L'art du huis-clos

 

 

Si on comprend vite que les faiblesses en apparence de P.T. (ambiance sonore minimaliste voire inexistante, graphismes sans gŽnie pour cette nouvelle gŽnŽration de machines, level design ultra paresseux) constituent en quelque sorte ses forces, c'est au niveau de sa logique de progression que cette dŽmo-puzzle devient particulirement fascinante. En fin de compte, il y a assez peu de "boucles" ˆ rŽaliser avant d'atteindre la seule et unique sŽquence o une horloge sonnera les douze coups de minuit, engendrant l'ultime situation de mystre ˆ rŽsoudre avant de trouver enfin une issue. Chacune se caractŽrise par des ŽlŽments de plus en plus inquiŽtants, pour ne pas dire malsains, rendant la rŽsolution des Žnigmes de plus en plus angoissante. Afin de prŽserver l'intŽrt de l'intrigue, ces nombreux dŽtails ne seront pas rŽvŽlŽs ici, et nous vous inviterons ˆ visualiser cette excellente vidŽo, qui montre en dŽtails ˆ peu prs tout ce que P.T. peut offrir en terme d'horreur et de suspense. C'est lorsqu'on rŽalise qu'on se trouve en plus sous la pression d'un screamer particulirement retors que le malaise atteint son paroxysme. En effet, il arrive que le fant™me d'une jeune femme surgisse quelque part dans le couloir sans prŽvenir, de faon a priori alŽatoire, et vous fonce dessus pour vous neutraliser sans possibilitŽ de vous dŽfendre. Au grŽ des indices, on peut supposer qu'il s'agisse de Lisa, sans doute la jeune femme assassinŽe dont il est question dans le fait divers narrŽ par la radio au tout dŽbut. Cette agression aussi inattendue que traumatisante vous force en outre ˆ redŽmarrer la boucle en cours.

 

 

Venir ˆ bout de ce cul-de-sac semblant se rŽpŽter ˆ l'infini constitue, sans aucune aide extŽrieure, un dŽfi tout ˆ fait intŽressant, qui a occupŽ les plus courageux durant quelques heures. HŽlas, Hideo Kojima avait quelque peu sous-estimŽ la puissance d'internet et la capacitŽ des joueurs ˆ s'entraider et ˆ rŽsoudre ensemble un mystre qui rŽsista en fin de compte moins de vingt-quatre heures, lˆ o le crŽateur de Metal Gear pensait tenir son public en haleine plusieurs semaines. En vŽritŽ, la "durŽe de vie" (concept d'une pertinence pour le moins discutable dans le cadre d'une dŽmo) de P.T. peut se montrer trs variable lors de sa dŽcouverte. D'abord, les indices dissŽminŽs ˆ gauche et ˆ droite, et Žvoluant ˆ chaque nouveau loop, se montrent pour le moins cryptiques (pour ne pas dire incomprŽhensibles). Ensuite, la volontŽ du joueur de se sortir seul de ce pige, de plus en plus glauque et oppressant ˆ chaque nouvelle boucle, se voit clairement mise ˆ l'Žpreuve. En marge de ce "teaser jouable", notion chre ˆ Kojima qui insistera lourdement sur le fait qu'il ne s'agit pas d'une dŽmo, des extraits de rŽactions a priori authentiques de joueurs effrayŽs avaient ŽtŽ diffusŽes par Sony. Dans les faits, nombreux furent ceux ˆ expŽrimenter P.T. ˆ plusieurs, non seulement pour faire travailler plusieurs cerveaux de concert sur les Žnigmes tordues de cette Žtrange demeure, mais aussi et surtout pour aborder chaque pas avec un peu plus de courage.

 

 

Ce plan sur Norman Reedus, rŽvŽlant l'identitŽ du protagoniste, aura marquŽ plus d'un joueur.

 

 

Rester sur sa fin, mais comment ?

 

 

C'est en parvenant ˆ faire sonner le tŽlŽphone (ce qui provoquera sans nul doute un nouveau sursaut de n'importe quel joueur, mme aguerriÉ) que l'on apprend qu'on a ŽtŽ "choisi". Le joueur peut ouvrir une dernire fois la porte du fond le ramenant habituellement au dŽbut du couloirÉ et c'est ici que dŽmarre une cinŽmatique passŽe dŽsormais ˆ la postŽritŽ, juste aprs un court monologue d'une voix off lugubre laissant supposer que le cauchemar n'est pas fini. Il est maintenant l'heure d'encha”ner claque sur claque, sur fond de cette rue dŽserte, humide et peu ŽclairŽe, dans laquelle notre protagoniste erre d'un pas mal assurŽ. En premier lieu s'affiche le nom d'Hideo Kojima, qu'on ne prŽsente plus, et qui laisse augurer du meilleur en dŽpit de son inexpŽrience dans l'univers de l'horreur. Puis c'est au tour de celui de Guillermo Del Toro d'appara”tre. L'association d'un game designer / scŽnariste de gŽnie et d'un rŽalisateur de renom (Hellboy, Le Labyrinthe de Pan, Pacific Rim) autour d'un projet aussi Žnigmatique que flippant gŽnre une attente lŽgitime. Celle-ci se transforme en impatience quasiment insoutenable lorsqu'est rŽvŽlŽ le visage du protagoniste, incarnŽ par Norman Reedus (cŽlbre pour son personnage de Daryl Dixon dans la sŽrie The Walking Dead), suivi d'un fondu et d'un Žcran blanc o appara”t le nom "SILENT HILL" sur fond du mythique thme d'intro d'Akira YamaokaÉ n'en jetez plus. Un "S" supplŽmentaire au titre ainsi que les logos de Kojima Productions et du Fox Engine, associŽs ˆ une mention nous faisant comprendre que l'on vient d'expŽrimenter un teaser jouable de "Silent Hills", viennent de nous achever.

 

 

On rŽalise alors que 7780s n'est qu'un studio bidon montŽ de toutes pices pour maintenir le suspense, et que c'est pour apporter de la crŽdibilitŽ ˆ la thŽorie d'un studio indŽpendant inconnu que la rŽalisation technique a ŽtŽ dŽlibŽrŽment limitŽe. C'est de toute faon bien au-delˆ de sa complexitŽ toute relative que P.T. trouve toute sa force. Le "teaser jouable" de Kojima et Del Toro ne propose quasiment pas de replay value (ˆ moins de vouloir trouver tous les indices, puisque nombreux sont ceux n'ayant pas de consŽquence sur la progression et la rŽsolution du puzzle), et son challenge est proprement inexistant, aucune difficultŽ rŽelle n'Žtant proposŽe. Totalement dŽsarmŽ, le protagoniste ne dispose d'aucune barre de vie et ne rencontre qu'un ennemi "mortel" relativement alŽatoire pouvant le faire revenir en arrire. D'une manire gŽnŽrale, une fois terminŽ, on ne met en effet qu'un gros quart d'heure ˆ complŽter ce trailer ds qu'on en a saisi les rouages. L'annulation de Silent Hills ainsi que la possible absence de toute cette sŽquence dans ce qu'aurait ŽtŽ le jeu final (hypothse maintes fois soulevŽe par Kojima lui-mme) ne font que contribuer au mystre global d'un scŽnario dont on pense comprendre la clŽ, mais qui avait certainement bien plus ˆ nous apprendre si Konami avait laissŽ une Žquipe aussi talentueuse aller au bout de ses idŽes. Tant de questions lŽgitimes nous assaillent alors. Aurait-il ŽtŽ mieux de ne pas savoir qui se cachait rŽellement derrire cette expŽrience unique en son genre afin de subir des regrets moins douloureux ? Silent Hills aurait-il ŽtŽ ˆ la hauteur des ambitions de ce duo aussi atypique que prometteur, ou aurait-il constituŽ un terrible pŽtard mouillŽ ? Nous ne le saurons jamais, et prŽfŽrerons rester sur cette impression d'exception, celle d'avoir participŽ ˆ un jeu de piste glauque au possible orchestrŽ par de vŽritables Jigsaw du jeu vidŽo, et d'en tre sortis en vie avec la fiertŽ d'avoir pris une baffe comme rarement ce medium nous en a offert.

 

 

 

 

Que retenir de l'expŽrience proposŽe par P.T., et devons-nous rester sur une apprŽciation positive ou mitigŽe ? N'ayons pas peur des mots : tenter d'apporter une Žvaluation globale ˆ P.T. est une mission impossible. Entre la rŽpŽtitivitŽ effrayante constituant pourtant l'ŽlŽment de level design majeur, la quasi absence de rejouabilitŽ et le downgrade technique volontaire, nombreux sont les ŽlŽments qui pourraient nous faire attendre beaucoup mieux d'une probable production majeure et rester d'une grande prudence. Toutefois, le duo Kojima / Del Toro prend ici ˆ contre-pied tout un tas de codes de l'industrie moderne, et ressuscite ˆ la perfection un survival-horror ˆ la japonaise plus que moribond au travers d'une ambiance et d'un concept oppressants comme jamais. Non, P.T. n'est pas culte uniquement car tuŽ dans l'Ïuf. La dŽception des joueurs et le nombre de signatures d'une pŽtition probablement vaine attestent d'un potentiel incroyable et tristement g‰chŽ. Silent Hills avait tout pour tre un trs grand jeu, et on retiendra pour le mythe ce trailer interactif de haute volŽe, qui aura fait date dans l'histoire du jeu vidŽo avec autant d'originalitŽ qu'il ne s'accompagne de regrets.

 

 

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