Persona 5 – Morgana de toi

 

 

31 dŽcembre 2017

 

 

Permettez-moi de me prŽsenter. Je n'aime pas vraiment les jeux de r™le. Je les aime encore moins quand ils proposent des combats au tour par tour, mŽcanique dont je ne comprends pas l'intŽrt dans un jeu vidŽo, tant elles se situent ˆ l'opposŽ de ma perception de ce divertissement. Je ne consomme ni manga, ni anime, et ne suis absolument pas touchŽ par cet univers, dont les codes visuels me sont tout ˆ fait Žtrangers. Le concept de visual novel ne prŽsente pas d'intŽrt ˆ mes yeux, prŽfŽrant soit des cinŽmatiques, soit dans ce cas lire une bande dessinŽe classique. Je ne suis pas spŽcialement attirŽ par le Japon, sa culture et/ou ses codes de vie en dŽpit de mon projet toujours intact de m'y rendre un jour, parce que j'aime voyager et dŽcouvrir de nouveaux horizons de temps en temps, et que ma passion pour le jeu vidŽo le justifie un minimum. Je suis gŽnŽralement plus que gavŽ par l'insistance d'une fanbase spŽcifique me sommant de jouer ˆ un titre ne m'attirant pas spŽcialement ˆ la base, surtout quand elle sait qu'il a peu de raisons de me sŽduire. ForcŽment, je n'ai jamais jouŽ ˆ un titre de la sŽrie Megami Tensei ou ˆ un Persona – et n'en ai jamais possŽdŽ un seul mme pour la collection. Pourtant, je me suis lancŽ dans Persona 5, j'en ai mme achetŽ le collector, et en plus, je l'ai fini. Mon nom est Antistar Hiyaki, je suis un Phantom Thief, et voici mon histoire.



Ë propos de la version jouŽe :

 

C'est un peu plus de six mois aprs la sortie de la version europŽenne de Persona 5 que je me suis lancŽ dans l'histoire des Phantom Thieves, sur une version PlayStation 4 et avec toutes les mises ˆ jour en place depuis. Ce "retard" m'a permis de bŽnŽficier des voix japonaises et donc d'y jouer dans les meilleures conditions possibles. Je remercie Koch Media pour l'envoi d'une version presse, et prŽcise que toutes les captures d'Žcran sont rŽalisŽes par mes soins (en 720p via clŽ d'acquisition, contournant la protection du jeu bloquant toute capture sur la console).

 

 

 

 

Une dernire surprise, pour changer la vie ?

 

 

Le saviez-vous ? La vie est pleine de surprises. Vous pensez bien vous conna”tre, savoir ce que vous aimez, ce qui vous touche, et Žventuellement quels sont les risques que vous pouvez prendre sans que cela ne vous soit prŽjudiciable. Des petits coups de poker de temps en temps, comme si vous vous rendiez au casino avec cent balles en poche, fructifiŽes en un millier sur le bon vieux coup de chance du dŽbutant, et que vous allez rŽinvestir de suite, mais sans trop exagŽrer car ce serait vraiment trop bte de g‰cher une rŽcompense si inattendue aussi vite. Pourtant, parfois dans la vie il convient de tenter d'improbables paris qui pourraient modifier drastiquement le cours des choses, parce qu'on n'en a qu'une et que certains tournants inattendus s'imposent sans trop prŽvenir, mme s'ils vous font de l'Ïil comme pour dire "coucou, je suis lˆ, tu ferais bien de t'intŽresser ˆ moi, a pourrait changer ton existence". Et comme le chante si justement Lyn Inaizumi sur fond de rock endiablŽ rythmant l'Žvasion d'un casino haut en couleurs, "life will change". C'est un petit peu dans cette optique de rompre le rythme de ma propre vie et de me laisser emporter par les surprises Žtonnantes qu'elle peut offrir que j'ai dŽcidŽ de tenter, enfin, l'expŽrience proposŽe par un Persona 5 qui n'en pouvait plus de me faire de constants appels du pied. Graphiquement, musicalement, que dis-je, esthŽtiquement tout simplement, l'engouement Žtait bien lˆ avant mme que le titre sorte, et me concernant il suscitait un brin de curiositŽ difficile ˆ dissimuler, il fallait bien l'admettre. Les diverses bandes-annonces plus dŽlirantes les unes que les autres, les extraits musicaux entra”nants et les visuels agressifs mais Žtonnamment soignŽs s'invitaient rŽgulirement dans mon existence, parce que rythmŽe par l'actualitŽ du jeu vidŽo et les tŽmoignages de hype de bon nombre d'ami(e)s tout aussi attachŽ(e)s ˆ cette culture de plus en plus populaire qui se cherche constamment de nouvelles ŽgŽries.

 

 

DŽclencheur d'une attente rarement ressentie chez toute une communautŽ de gamers amoureux du jeu vidŽo japonais et de ses jeux de r™le typiques, plus communŽment rebaptisŽs "J-RPG", celui qui allait tre lui aussi raccourci en un simple mais efficace "P5" ne cessait d'tre reportŽ, augmentant de fait sensiblement l'attente fŽbrile qu'il suscitait. La premire annonce visait (avec trop d'ambition sans doute) l'hiver 2014 exclusivement sur PlayStation 3, avant de s'inviter presque lŽgitimement sur une PlayStation 4 manquant, ˆ l'Žpoque de ces premiers reports, de fleurons du genre, ˆ l'inverse de son a”nŽe. La PS3 allait donc tre privŽe de tout Žpisode exclusif de Persona puisque le tout dernier volet remontait tout simplement ˆ 2008 surÉ PlayStation 2, et avait bŽnŽficiŽ d'un portage PSVita, ˆ la rŽputation par ailleurs excellente, sous l'appellation de Persona 4 Golden. Ces multiples retards combinŽs ˆ un portage final sur une nouvelle gŽnŽration de machines n'ont rien de nouveau, et ˆ l'heure de la vŽritable sortie finale de "P5", ils ont mme quelque chose de comparable avec le fameux Breath of the Wild, l'Žpisode de The Legend of Zelda dont la Wii U perdra l'exclusivitŽ pour le partager en fin de compte avec une Nintendo Switch qu'elle rŽvŽlera bien davantage. Il y a fort ˆ parier que Persona 5 aurait perdu ˆ tre maintenu exclusivement sur une PS3 dŽjˆ supplantŽe dans le cÏur des joueurs et dans leurs salons : fin 2014, la PS4 s'Žtait dŽjˆ bien installŽe dans les foyers, nippons comme occidentaux, et a Atlus l'avait bien compris. Le dŽveloppeur de la sŽrie, en outre, avait de toute Žvidence carte blanche pour peaufiner son nouveau bŽbŽ et lui faire voir la lumire du jour ˆ l'occasion des 20 ans (dŽjˆ !) d'une sŽrie un minimum cŽlbre, mais au statut que l'on se permettra quand mme de qualifier "de niche", et qu'il y avait peut-tre moyen de faire dŽcouvrir ˆ un nouveau public. Oui, Persona 5 est un titre sur lequel le dŽveloppeur et son Žditeur ont choisi de mettre le paquet, quitte ˆ le repousser un paquet de fois, non seulement pour le soigner plus que de raison, mais aussi parce qu'il reprŽsentait une opportunitŽ ˆ saisir de faire exploser la rŽputation d'une franchise qui mŽritait sans doute de se faire conna”tre davantage.

 

 

 

 

C'est un peu dans cette optique que nous autres Occidentaux allions avoir droit ˆ une version localisŽe (exclusivement en anglais cependant) et dotŽe de sa propre Ždition collector, ŽlŽgante, complte et surtout proposŽe ˆ un tarif Žtonnamment en-deˆ des "nouveaux standards" de l'industrie. Si Persona 5 finissait par sortir au pays du Soleil Levant en septembre 2016, soit pas loin de deux ans aprs la premire fentre officiellement annoncŽe par Atlus, c'est bel et bien le jour de la Saint-Valentin 2017 qu'Žtait annoncŽe dans nos contrŽes cette production souhaitant s'imposer comme un coup de cÏur, promue par une lŽgende simple, percutante et allant droit au but : "Take Your Heart". L'Ždition premium (contenant quand mme une rŽplique de sac de lycŽen du jeu, une peluche ˆ l'effigie de l'un des protagonistes, une sŽlection de 19 pistes de la bande originale sur CD, un artbook et le jeu au format steelbook, le tout pour ˆ peine 80 Û donc !) est ainsi baptisŽe. La jaquette arrire de la bo”te prŽvient elle aussi celles et ceux qui vont l'adopter, "P5" et son univers sont "lˆ pour prendre votre cÏur". Et mme si la fte des amoureux fut finalement un Žchec puisque la version europŽenne se vit une dernire fois dŽcalŽe de pratiquement deux mois, c'est en avril 2017, plus d'un semestre aprs tous les bienheureux nippophones, que tout un public de connaisseurs ET de novices occidentaux allait enfin savoir ce qui se cachait derrire tous ces mystŽrieux masques.

 

 

Votre serviteur parmi tant d'autres succombera, beaucoup trop curieux face ˆ tant de fanatisme chez de nombreux joueurs en faisant leur "GOTY 2017" avant l'heure, et il est vrai sŽduit par une esthŽtique globale indiscutable avant mme d'en profiter in-game. Au moins pour la collection, possŽder Persona 5 tŽmoignait d'un minimum de bon gožt, et y faisait tout sauf tache aux c™tŽs des nombreuses autres exclusivitŽs PS3/PS4. Mais surtout, quelque chose me disait que ce titre serait fun en dŽpit de son statut de jeu de r™le au tour par tour, et j'allais donc l'essayer en plus de simplement l'arborer comme un simple artefact dŽcoratif dans une collection qui n'en manquait pas. J'ai donc testŽ les premires minutes et je dois bien l'admettre, le dynamisme du seul combat au tour par tour rencontrŽ (systme que j'excre, donc) m'a laissŽ une bonne impression, celle d'un titre qui me ferait supporter cette mŽcanique de jeu, comme rŽussit ˆ le faire Mario & Luigi: Superstar Saga en son temps, mais lˆ o Final Fantasy VII a globalement totalement ŽchouŽ me concernant. ImmŽdiatement emballŽ par la direction artistique allant ˆ mes yeux au-delˆ de bon nombre de clichŽs de l'univers manga/anime, et une bande son jazz-rock frŽnŽsique, "P5" obtenait alors gr‰ce ˆ mes yeux, et rejoignait officiellement mon backlog – ce qui, j'en conviens, ne signifiait aucunement que j'allais m'y attarder de suite, voire un jour. Mais ˆ l'heure de terminer une annŽe 2017 extrmement riche en trs grands jeux (les Zelda et Mario de la toute jeune Switch en tte), l'envie devenait irrŽpressible de m'offrir une expŽrience originale, difficilement accessible pour moi, mais qui me faisait tant de l'Ïil. Je voulais comprendre le plŽbiscite de tant de joueurs, notamment pourquoi il semblait avoir marquŽ tant d'entre eux pas forcŽment clients de J-RPG. Je refusais d'ignorer plus longtemps ce que cachait ce chat si mystŽrieux immortalisŽ sous forme de peluche dans cet allŽchante Ždition collector. Je voulais donc jouer ˆ Persona 5, m'en faire mon propre avis, surtout moi qui ne tombe plus aussi facilement amoureux qu'avant, me mŽfie beaucoup des coups de cÏur trop h‰tifs, et surtout vŽrifier si qui sait, une rŽvŽlation improbable ne m'attendait pas en guise de dernire surprise au cours d'une annŽe qui n'en a pas manquŽ. L'heure est donc venue de vous dire si, oui ou non, Persona 5 a ŽtŽ capable de voler mon cÏurÉ

 

 

 

 

Smells Like Teen Spirit

 

 

Me lancer dans l'aventure Persona 5 n'avait rien d'un pari facile.  DŽsireux de ne communiquer avec personne sur ce qui avait tout du projet secret, j'entrepenais de me lancer dans un jeu pour le moins dŽlicat ˆ apprŽhender sans avoir l'expŽrience de productions de ce style. Pourtant, il faut bien l'admettre, "P5" est un jeu qui prend soin d'introduire son univers, et d'expliquer (quitte ˆ tre trs, voire trop bavard) les innombrables fondamentaux d'un gameplay extrmement riche, complexe et aux subtilitŽs sans limites ou presque. La dŽcouverte de cette Žtonnante histoire, que je m'emploierai ˆ ne pas spoiler une fois les bases posŽes, se fait ˆ travers une introduction remarquable de justesse. Persona 5 fait le choix de nous glisser d'emblŽe dans la peau d'un personnage mystŽrieux et dont nous allons ˆ notre faon (rŽ)Žcrire l'Žtonnante destinŽe, aprs nous avoir offert le temps de quelques minutes son contr™le dans ce qu'on devine vaguement tre son ŽlŽment. Vtu d'un long manteau et d'un masque, et tentant d'Žchapper aux vigiles d'un casino au sein duquel il a de toute Žvidence commis un casse d'une certaine envergure, le personnage dirigŽ a tout du gentleman cambrioleur ŽlŽgant, svelte et passŽ ma”tre dans l'art de l'Žvasion spectaculaire aux allures de pied de nez aux forces de l'ordre. Symbolisant ˆ la fois la fougue de sa jeunesse et une certaine idŽe de la rŽbellion adolescente, celui que l'on sait dŽjˆ tre le hŽros de Persona 5 est hŽlas victime d'un traquenard mettant en relief le semblant de na•vetŽ qui le mne ˆ sa perte. C'est alors qu'il doit s'expliquer auprs d'agents aux mŽthodes musclŽes, qui vous inviteront ˆ lui rafra”chir la mŽmoire en lui rappelant son nom complet, avant d'tre pressŽ de questions par une inspectrice de police moins butŽe et aux mŽthodes reposant davantage sur le dialogue. Celui-ci est tout simplement un ŽlŽment de gameplay ˆ part entire qui constitue, on le comprendra de suite, une des clŽs d'une Ïuvre ˆ la narration forte, dense et totalement intŽgrŽe ˆ la jouabilitŽ : pour l'apprŽcier, il ne faut pas tre allergique aux titres causants ! Ë noter qu'en plus d'tre particulirement bavard, Persona 5 se rŽvle trs vite Žloquent, ˆ travers une traduction anglaise rŽputŽe pour tre fidle aux textes japonais d'origine, ce sur quoi je reviendrai naturellement.

 

 

La phase d'interrogatoire au poste de police dŽbouche rapidement sur un flashback d'une durŽe indŽterminŽe qui a l'immense mŽrite d'expliquer vraiment rapidement le passif de notre protagoniste, que je me suis donc permis de rebaptiser Antistar Hiyaki (moquez-vous autant que vous voulez, personnellement aprs 150 heures de jeu j'assumais toujours cet Žtat civil !). Tant pis pour l'exactitude, qui devrait nous conduire ˆ lui rappeler qu'il s'appelle en rŽalitŽ Akira. Il n'y a pas que dans cette sŽquence de casino colorŽe et rythmŽe que l'on se sent piŽgŽ et trahi : les origines de l'histoire du joueur, qu'il doit donc expliquer en long et en large ˆ l'inspectrice, font immŽdiatement de lui un paria de la sociŽtŽ, comme si son jeune ‰ge ne lui donnait pas assez de raisons naturelles de vouloir se rebeller contre celle-ci et la dŽfier une fois sorti du lycŽe. ågŽ de probablement 16 ou 17 ans, Hiyaki est confrontŽ ˆ une situation particulirement pŽnible puisqu'il est immŽdiatement soumis ˆ une pŽriode de probation et envoyŽ contre son grŽ dans un Žtablissement de Tokyo o il composera malgrŽ lui avec sa rŽputation de criminel (que l'on sait tre tristement trafiquŽe). Il ne semble pas spŽcialement familier avec la capitale japonaise, et ne conna”t personne dans le lycŽe o il aura intŽrt ˆ se tenir ˆ carreaux, ce que son tuteur forcŽ ne cessera de lui rŽpŽter : Sojiro Sakura, tenancier d'un cafŽ populaire dans le quartier de Yongen-Jaya, s'en voit confier la responsabilitŽ non dŽsirŽe et n'aurait rien contre un faux pas envoyant ce "protŽgŽ" imposŽ derrire les barreaux pour de bon ! Bref, de quoi instaurer d'entrŽe de jeu un climat de mŽfiance, voire de dŽfiance envers une sociŽtŽ qui refuse de nous intŽgrerÉ et dont on va bien vite dŽcouvrir les vices. Ë partir de maintenant, je vais m'employer ˆ dŽcrire davantage les rouages de Persona 5 ainsi que l'Žvolution de son scŽnario, mais sans rien divulguer bien sžr (dŽbut de l'intrigue mis ˆ part, forcŽment), et en me montrant de plus en plus nŽbuleux au fil de l'Žvolution de l'aspect scŽnaristique, extrmement important ici. Bon nombre de critiques ont fait le choix de survoler le titre trs en surface alors qu'il est tout ˆ fait possible de l'Žvoquer sur la longueur en esquivant habilement toute rŽvŽlation inopportune.

 

 

      

 

 

Ds les premiers jours de jeu, dont on nous impose une progression journalire ˆ travers un ŽphŽmŽride placŽ en haut ˆ gauche de l'Žcran, notre protagoniste dŽcouvre que des ŽvŽnŽments aussi mystŽrieux que dramatiques frappent depuis peu les usagers du mŽtro tokyo•te. Les choses n'iront pas vraiment mieux une fois au lycŽe de Shujin, o il semble qu'un certain Kamoshida, professeur de sport et notamment mŽdaillŽ olympique de son Žtat, tyrannise ses Žlves. C'est en faisant connaissance avec Ryuji Sakamoto, autre lycŽen un peu marginal et trs punk dans l'‰me – jusqu'ˆ son langage moins ch‰tiŽ que les autres personnages – que le destin de Hiyaki, malgrŽ tout soucieux de se fondre dans la masse et de suivre ses cours du mieux qu'il peut, va basculer. Son tŽlŽphone se retrouve, sans raison apparente, ŽquipŽ d'une mystŽrieuse application capable de les expŽdier, lui et son nouvel (et seul) ami, dans une sorte de monde alternatif pour le moins Žtrange et douteux, ˆ savoir un grand ch‰teau-fort situŽ en lieu et place de Shujin. Les deux lycŽens, qui se connaissent ˆ peine, vont alors renforcer leurs liens par la force des choses, et c'est ici que la premire vŽritable sŽquence de gameplay dŽbute. Nous voilˆ tout simplement dans le premier donjon de Persona 5, ˆ la structure encore mŽconnue, mais dont le level design se dessine dŽjˆ un minimum, et dont l'esthŽtique fait mouche d'emblŽe. Surtout, mme s'il parle ŽnormŽment, "P5" nous jette sans dŽtour aucun ni blabla inutile dans le grand bain, introduisant rapidement des explications ˆ cette situation pour le moins incongrue. Et de toute faon, puisque l'on parle d'un donjon, il semble cohŽrent d'avoir ŽtŽ projetŽ dans un ch‰teau et d'en explorer en premier lieu les caves sombres et humides. Cependant, c'est dans un des nombreux cachots que votre premier vŽritable alliŽ prŽcieux va se rŽvŽler, et apporter son lot de dŽtails sur ce monde mystŽrieux et d'apparence hostile.

 

 

Persona 5 ne pouvait mettre autant en avant cet Žtrange chat noir aux grands yeux bleus et au foulard jaune, prŽsent carrŽment sous forme de peluche dans son Ždition collector, s'il ne jouait pas un r™le essentiel dans sa narration (voire son gameplay). Prisonnier des sous-sols angoissants de ce ch‰teau dont Hiyaki et Ryuji ont bien du mal ˆ comprendre le sens de l'existence, le personnage de Morgana se rŽvle alors aux deux lycŽens en leur proposant un marchŽ – car oui, ce chat parle. Les explications viennent assez vite : nous sommes en rŽalitŽ plongŽs dans le "Metaverse", un univers distordu et issu des pensŽes les plus sombres et dŽrangeantes du cÏur d'un personnage mž par son pŽchŽ le plus violent. En l'occurrence, ce ch‰teau est celui de Kamoshida, le prof d'EPS despotique, et synthŽtise la vision du monde qui l'entoure, ˆ savoir le lycŽe o il travaille en temps normal et ses Žtudiants. Dans le cÏur sombre et pervers de Kamoshida, les garons sont des souffre-douleur qui mŽritent la torture dans les cachots de son ch‰teau, et les filles des potentielles esclaves sexuelles ˆ sa botte. Des manifestations explicites du vice d'un homme, qu'il exerce Žgalement dans la rŽalitŽ, mais que personne au sein du lycŽe de Shujin n'ose clairement dŽnoncer, et sur lequel le proviseur Kobakayama semble au mieux fermer les yeuxÉ c'est lˆ qu'entrent en jeu nos personnages, rejoints rapidement par la sŽduisante Ann Takamaki (voisine de cours du protagoniste, mais aussi petite favorite de Kamoshida qui aimerait beaucoup lui ŽchapperÉ), qui vont comprendre gr‰ce ˆ Morgana (qui semble incroyablement bien renseignŽ sur le Metaverse) qu'ils ont la capacitŽ d'explorer ainsi le c™tŽ obscur de l'‰me de Kamoshida ˆ travers ce donjon, appelŽ "Palace" dans la traduction anglaise. Il faudra ainsi l'affronter, dans un premier combat Žvidemment perdu d'avance, et o la "Persona" de Hiyaki se rŽvŽlera alors dans une sŽquence terriblement puissante visuellement et musicalement – une thŽmatique que j'Žvoquerai en dŽtail ultŽrieurement. Mais surtout, et de cette faon le jeu introduit enfin explicitement son cŽlbre slogan, on apprend que la seule faon de sauver les Žlves de Kamoshida de sa violence et de sa perversitŽ est de changer son cÏur pour lui faire confesser ses pŽchŽs.

 

 

 

 

Neko logique

 

 

Comment voler littŽralement le cÏur d'un personnage aux dŽsirs d'une noirceur infinie ? Pour cela, et Morgana le sait dŽjˆ, il faut dŽrober son bien le plus prŽcieux, un trŽsor ("Treasure" dans la traduction anglaise) cachŽ au terme de l'exploration du ch‰teau. En rŽsumant grossirement, aprs avoir averti le vŽritable ma”tre des lieux, dans la vraie vie, que l'on est bel et bien au courant de ses agissements inacceptables, en lui en envoyant une "calling card", on Žveille chez lui la possibilitŽ de l'affronter sous forme de boss ultime du donjon, et de procŽder au changement de cÏur nŽcessaire ˆ la restauration d'une vie plus saine dans le lycŽe. Ceci n'aurait rien de compliquŽ si une contrainte de taille n'Žtait pas imposŽe : le temps imparti pour atteindre le trŽsor de Kamoshida dans son palais est, dans une certaine mesure, limitŽ. C'est ici qu'entre en ligne de compte le systme de progression scŽnaristique trs particulier de Persona 5, et qui va s'avŽrer plut™t sans faille, en plus d'tre terriblement prenant. En effet, ˆ sa faon, le J-RPG d'Atlus ne cherche pas du tout ˆ offrir une grande libertŽ d'action et de dŽcision, en cloisonnant quelque peu son scŽnario sur la base d'une annŽe scolaire qu'il faut suivre ds dŽbut avril et en vivant chaque journŽe au quotidien, dans l'ordre, sans aucune possibilitŽ de revenir en arrire bien entendu. Cependant, je ne vais pas m'attarder de suite sur l'aspect ˆ la fois linŽaire et pas trop ouvert du dŽroulement du jeu. Ce dernier, dans un premier temps, a clairement pour objectif d'apprendre beaucoup ˆ quiconque ose s'y frotter, et il vaut mieux car la quantitŽ d'ŽlŽments ˆ emmagasiner est relativement ahurissante. DotŽ d'un gameplay extrmement riche, complet et ˆ la cohŽsion diaboliquement ma”trisŽe, "P5" se dŽcline en deux univers parallles que tout lie et sŽpare ˆ la fois. D'un c™tŽ nous avons bien entendu une vie quotidienne de lycŽen ˆ mener, qui au fil de l'avancŽe du scŽnario nous ouvrira de plus en plus de possibilitŽs de visiter une Tokyo aussi fascinante de fidŽlitŽ que frustrante au niveau de ses limitations ; de l'autre, le Metaverse donc, constituŽ de l'exploration de Palaces incroyablement complexes et d'une zone souterraine glauque et quasi infinie, "Mementos", dont la structure rappelle Žtrangement L'Enfer de Dante. Chaque activitŽ, dans la vie ordinaire comme dans le Metaverse, consomme du temps, de la simple aprs-midi ou soirŽe ˆ la journŽe entire. En mettant en opposition deux modes de vie qui se complŽteront habilement, Persona 5 met brillamment en relief la dualitŽ et la complexitŽ de la vie d'un adolescent tourmentŽ qui se cherche, entre un quotidien estudiantin rŽpŽtitif voire ennuyeux et une existence alternative fantasmŽe, plus baroque et teintŽe de folie.

 

 

      

 

 

En caricaturant avec justesse un univers lycŽen tout entier avec ses codes Žvidents (professeurs, Žlves, relations entre ces derniers, bibliothque, bavardages et rumeurs dans les couloirsÉ), Persona 5 trouve assez rapidement le moyen de s'affranchir de l'Žtiquette de gros dŽlire pour weaboos auquel on pouvait un peu trop h‰tivement l'associer. Et surtout, il trouve constamment le moyen de nous faire Žchapper, en sa compagnie, ˆ tout un tas de rŽalitŽs. D'abord parce qu'il est trs rapidement addictif, aspect primordial sur lequel je reviendrai ultŽrieurement. Mais aussi parce qu'ˆ travers les deux univers qu'il oppose, la surprenante immersion qu'il offre pour chacun d'entre eux nous fait aisŽment perdre de vue certains de nos impŽratifs. En se fichant quelque peu de nous ˆ travers un "take your time" martelŽ ˆ chaque (court) temps de chargement ou presque, "P5" se comporte ˆ l'opposŽ d'un Majora's Mask par exemple, qui lui insistait avec lourdeur sur le temps qui s'Žcoulait, nous pressant de ne pas faillir ˆ notre mission avant que l'inexorable fatalitŽ engendre un des plus sinistres game over de l'histoire du jeu vidŽo. Persona 5 a ŽnormŽment de choses ˆ proposer et il veut nous les faire conna”tre, quitte ˆ nous bouffer un temps prŽcieux et dŽvier d'une trajectoire il est vrai trop rectiligne. LÕincroyable variŽtŽ des activitŽs proposŽes et lÕincapacitŽ ˆ toutes pouvoir les effectuer rŽsument en somme assez bien les problŽmatiques dÕune vie active qui semble sՎterniser mais passe en rŽalitŽ trop vite. En marge de sa folie, qui n'est pas qu'artistique, "P5" se veut toujours plus cohŽrent dans sa progression et le dŽroulement de ses journŽes, mme lorsque celles-ci nous envoient dans un univers parallle ou toute logique semble dŽfiŽe. Aussi devient-il vivement recommandŽ d'exploiter avec parcimonie les nombreux fichiers de sauvegarde mis ˆ disposition (16 au total), d'abord pour ne pas flinguer des heures de progression suite ˆ un Žchec fatal en combat (parce que oui, en plus, Persona 5 est parfois impitoyable), mais aussi pour Žviter de trop fl‰ner et de rater des objectifs vitaux. J'en veux pour tŽmoin le dŽbut de mon expŽrience de jeu, o ma relative incomprŽhension du concept de "calling card" et de la date limite d'envoi m'a fait perdre plus de sept heures de jeu, et obligŽ ˆ refaire l'intŽgralitŽ du premier donjonÉ et aimer a. De lˆ ˆ dire que j'ai rejoint les rangs des victimes du sadisme de Kamoshida, il n'y a qu'un pas que je ne saurais franchirÉ

 

 

 

 

Comme on peut lŽgitimement s'en douter, le Palace de l'inquiŽtant prof de sport n'est que le dŽbut d'une longue sŽrie, et sert en partie de prŽtexte pour imprimer un rythme de jeu auquel il va falloir s'habituer. On comprend, mais certainement pas "assez vite" vu le temps que cela prend, que Persona 5 propose une intrigue en partie basŽe sur l'expiation de pŽchŽs qui noircissent le cÏur de leurs propriŽtaires respectifs, ce qui rappelle un petit peu la logique de progression d'un SE7EN par exemple (comparaison renforcŽe par le nom de certains trophŽes). Sauf qu'ici, contrairement au lŽgendaire thriller de David Fincher, nous incarnons un groupe d'adolescents justiciers chargŽs de faire reconna”tre leurs torts et leurs odieux vices ˆ des personnages malsains et dangereux, sans avoir pour objectif de retourner leurs crimes contre eux. Ainsi se constituera assez vite la bande des "Phantom Thieves", groupe de lycŽens ordinaires se fondant dans la masse de la mŽtropole tokyo•te mais combattants de la libertŽ masquŽs se regroupant rŽgulirement (ˆ la volontŽ du joueur ou de faon forcŽe par le scŽnario) dans un repaire o ils Žtablissent leurs plans d'attaque. ƒcÏurŽs par le mensonge, la violence et le vice d'adultes abusant de leurs pouvoirs, les Phantom Thieves vont donc se trouver des cibles plus ou moins importantes au fil de l'histoire. La majoritŽ des cibles "mineures", non essentielles ˆ l'accomplissement de leur devoir, devra tre traquŽe dans Mementos, vision cognitive du mŽtro tentaculaire de Tokyo o r™dent lˆ aussi d'innombrables ‰mes en peine et de redoutables adversaires dont il faudra changer le cÏur pour faire progresser d'autres ŽlŽments de l'intrigue. Mais surtout, les cibles principales et obligatoires au dŽroulement du scŽnario auront chacune leur Palace, leur trŽsor ˆ dŽrober, et offriront littŽralement des dizaines heures d'exploration et de combats tous plus originaux et tactiques les uns que les autresÉ

 

 

Ë l'exception peut-tre du tout premier, celui de Kamoshida donc, aux allures de gigantesque tutoriel (mais rempli de gameplay bien complet et d'une exploration passionnante !), le schŽma de progression autour de chacun d'entre eux est finalement sensiblement le mme : on identifie un adversaire dont les actes condamnables mettent en pŽril la sociŽtŽ, on tente de localiser ce qui peut constituer son Palace, puis on infiltre ce dernier, souvent en deux temps. D'abord une phase de reconnaissance des lieux, de ses mŽcaniques et piges, et des nouveaux types d'ennemis qu'il contient, sous forme de "Shadows" (ombres) plus ou moins puissantes. Ensuite, on tente d'accŽder jusqu'au trŽsor, toujours planquŽ au sommet ou dans les profondeurs du Palace, aprs d'innombrables Žtages et salles de diffŽrents formats, entrecoupŽes de  safe rooms constituant de rares points de repos et de sauvegarde fort ˆ propos. RŽussir toute cette phase en une seule et unique journŽe (recommandŽ pour profiter au maximum de la vie quotidienne et des nombreuses activitŽs importantes dont elle regorge) n'a vraiment rien d'Žvident, surtout ˆ partir du moment o l'on opte pour la difficultŽ normale qui exige un minimum de vigilance. Enfin, une fois tout ce chemin jusqu'au trŽsor tracŽ et sŽcurisŽ, on envoie le fameux avertissement au propriŽtaire du Palace le jour de son choixÉ du moment que l'on fait attention ˆ la date limite imposŽe, que l'on conna”t fort heureusement ds notre premier accs au Palace garanti. Le changement de cÏur se fait en effet aprs avoir vaincu l'ennemi au terme d'un combat souvent long, complexe et terriblement tactique (opposition accessible le lendemain de l'envoi de la "calling card" uniquement), dont le triomphe final apporte un soulagement et une fiertŽ rarement expŽrimentŽes lors de succs face ˆ d'autres boss de jeu vidŽo. Il faudra donc impŽrativement effectuer tout cela avant la deadlineÉ faute de quoi vous et vos compagnons subirez une triste fin inŽvitable. Celle-ci aura toujours des allures de condamnation judiciaire, parce que mine de rien les Phantom Thieves sont des criminels que seuls les changements de cÏur de leurs cibles permettent d'Žchapper ˆ la justice (en rŽsumant TRéS grossirement !), et dŽbouchant sur un emprisonnement ˆ vie pour Hiyaki, qui rappelons-le est en pŽriode de probation. Ce dernier semble en effet avoir une qute encore plus personnelle, au-delˆ de celle de son propre groupeÉ

 

 

 

 

Un atout dans chaque poche

 

 

Une des toutes premires nuits passŽes dans le grenier du cafŽ Leblanc, tenu donc par Sojiro, met en effet en scne ce que l'on suppose en premier lieu tre un songe du protagoniste. Il se rŽveille dans une cellule, encha”nŽ, et obligŽ d'Žcouter le long discours d'un homme Žtrange dont le nez n'a rien ˆ envier ˆ celui de Pinocchio : il s'agit d'Igor, le ma”tre de la "Velvet Room", assistŽ de deux sÏurs jumelles gardiennes de prison. Cet Žtrange lieu, o vous reviendrez trs rŽgulirement aussi bien automatiquement dans vos rves que par vous-mmes une fois sa porte d'accs ouverte dans le monde rŽel, constitue un passage clŽ de Persona 5 : Igor vous explique, de faon toujours trs nŽbuleuse, que vous visez votre rŽhabilitation dans la sociŽtŽ, et que de nombreuses embžches vous attendent. Son r™le ainsi que son existence rŽelle sont Žvidemment sujets ˆ dŽbat, mais il semble constituer un lien si fort entre la rŽalitŽ et le Metaverse que vous tes bien obligŽ d'Žcouter (ou de lire) ses innombrables conseils pour survivre et mener votre qute ˆ bien. En outre, il vous explique assez t™t le concept des Persona, de leur utilisation (acquisition, fusion, etc.) mais aussi des diffŽrentes arcanes de tarot  ("Chariot", "Fool", "Magician", "Lovers", etc.) liŽes ˆ vos confidents et aux Persona dissimulŽes au sein de chaque ennemi ˆ affronter. Il faut bien l'avouer, quand on n'est pas familier avec la sŽrie, mme le tutoriel d'Igor semble nous dŽpasser, d'autant plus que les deux jumelles en rajoutent une couche en intervenant rŽgulirement sur fond d'une cutscene Žcrite en vieil anglais lorsque l'on acquiert un nouveau lien socialÉ et donc une nouvelle arcane ˆ exploiter. Quasiment toutes celles du tarot divinatoire (20 sur 22, selon aprs vŽrification) sont reprŽsentŽes, ˆ travers un visuel de carte de tarot original Žcrit en franais (!), et vous allez donc dŽcouvrir au fil du scŽnario que chaque personnage important (Ryuji, Morgana, Ann, mais Žgalement vos autres compagnons et partenaires d'Žquipe non ŽvoquŽs jusqu'iciÉ ainsi que Igor, les jumelles, Sojiro et bien d'autres encore !) est associŽ ˆ une arcane. Chacune a ses propriŽtŽs renforant vos talents en combat et facilitant la rŽussite de ces derniers, Žvoluant d'une premire unitŽ de base jusqu'ˆ un niveau maximal de 10, mais bien entendu il relvera de votre responsabilitŽ de les dŽvelopper ! Pour ce faire, c'est ici qu'entrent en jeu les liens sociaux, que seule votre existence traditionnelle permettra d'amŽliorer. Je reviendrai bien entendu sur la composante sociale riche et passionnante de Persona 5 plus bas.

 

 

      

 

 

Le lien avec les Persona est encore un peu plus complexe ˆ dŽfinir, mais se rŽvle d'une subtilitŽ et d'une profondeur ahurissantes. Pour rŽsumer lˆ encore vulgairement (car sinon on n'en finit pas, un peu comme on n'en finit jamais de "P5" du reste), chaque Shadow rencontrŽe dans le Metaverse, qu'il conviendra d'attaquer avec le plus d'habiletŽ et de talent d'infiltration possible, engendre un combat au tour par tour extrmement spectaculaire et dynamique, ˆ la mise en scne prodigieuse, face ˆ un ou plusieurs ennemis sous forme de Persona bien distinctes. Vous pouvez les dŽtruire pour rŽcupŽrer de l'argent (ˆ utiliser dans la vie rŽelle mais parfois utile dans des phases de nŽgociation avec les adversaires !), des points d'expŽrience ou des objets en tous genres (potions de vie ou de magie, butin ˆ revendre, matŽriel de craftÉ), comme dans l'essentiel des jeux de r™le. ƒvidemment, c'est au niveau de l'acquisition des Persona que "P5" se dŽmarque des RPG traditionnels du genre : si vous parvenez ˆ identifier puis ˆ toucher, parfois par pure tactique comme par coup de bol providentiel, le point faible d'un ennemi, vous pourrez tenter de vous approprier sa Persona, au prix d'une reddition rarement automatique, qu'il faudra nŽgocier habilement par le dialogue. Chaque Persona est diffŽrente, son humeur est souvent liŽe ˆ sa puissance, son style de personnalitŽ, ou son dŽvouement au propriŽtaire du Palace qu'elle tente de garder fŽrocement. Toute nouvelle Persona acquise dispose de ses propres pouvoirs au niveau des attaques physiques et magiques, de ses sorts de dŽfense, de renforcement d'un ou plusieurs alliŽs, d'affaiblissement d'un ou plusieurs adversairesÉ bref, toutes les composantes d'un jeu de plateau complet et ŽquilibrŽ. En substance, Persona 5 propose toute une immense phase de gameplay qui me rebute traditionnellement, mais qui sait faire mouche ici, de par sa forme absolument pas conventionnelle pour un sou. Pour rŽsumer, la mise en scne terriblement pŽchue de ces combats, la variŽtŽ des choix d'action (attaque physique, innombrables magies et sorts, techniques de tir ˆ l'arme de poing), et surtout leur dynamisme impressionnant, fluide et limpide, a su me faire accepter que je pouvais tout simplement m'Žclater et me passionner pour ce type de jouabilitŽ initialement ennuyeux ˆ mourir pour moiÉ si tant est qu'elle fasse preuve d'un peu d'audace.

 

 

Ma relation avec Persona 5 a pourtant bien failli tourner court ˆ la premire difficultŽ, que dis-je, aux premires complications de son systme de jeu. Bien que trs riche en tutoriels, que l'on peut consulter ˆ volontŽ ˆ partir de l'excellent menu ˆ tout faire (une des innombrables forces du titre, aussi bien en terme d'esthŽtisme que d'ergonomie), "P5" se complique quelque peu lorsqu'il vient ˆ expliquer au novice en la matire tout ce que la Velvet Room offre en terme de gestion des Persona. Au dŽbut, il faut bien le dire, on a de quoi tre paumŽ. Fusionner des Persona est un exercice dŽlicat,  puisqu'il rŽsulte de l'acquisition d'une nouvelle dont on doit en plus gŽrer les potentiels pouvoirs hŽritŽs de la fusionÉ si tant est que celle-ci bŽnŽficie d'un petit boost liŽ aux arcanes concernŽes. Car oui, pour aller encore plus loin dans la profondeur de tout cet Žtonnant systme, les Persona se voient Žgalement chacune attribuer une arcane. Leur enregistrement et leur collection, stockŽe dans la Velvet Room, permettent vaguement d'y voir un peu plus clair, surtout qu'il est un peu impossible de tout retenir. La quantitŽ de Persona ˆ collectionner, dans un registre qui n'a clairement rien ˆ envier au PokŽdex, se chiffre en nombreuses dizaines, aux niveaux de plus en plus ŽlevŽs et aux pouvoirs toujours plus fous. Partie intŽgrante de la jouabilitŽ de "P5", elles imposent Žgalement au joueur un certain sens de la gestion, pour Žquiper notre protagoniste des meilleures Persona, dont le nombre ˆ disposition ˆ chaque exploration du Metaverse est limitŽe – bien qu'il puisse lŽgrement augmenter de quelques unitŽs au fil de l'histoire. Ë noter que Hiyaki, en tant que leader de l'Žquipe, et seul personnage dirigeable directement (les compagnons choisis le sont heureusement tous en combat, seul le trŽpas du leader Žtant fatal ˆ l'Žquipe, forcŽment), est le seul ˆ pouvoir se trimballer une collection de Persona en plus de celle qui lui est naturellement associŽeÉ et qu'il fera Žvoluer tout au long de la partie. Tous les autres alliŽs ont leur propre Persona unique, qui Žvolue elle aussi avec l'expŽrience, et dont il faudra gŽrer les nouveaux pouvoirs (toujours plus puissants et exigeants en nombre de "SP", bien entendu) glanŽs ˆ chaque niveau franchi, sachant qu'on ne peut en cumuler plus de 8 par Persona et qu'il faudra bien faire des choix. Et des choix et des sacrifices, dans Persona 5, on doit en faire un sacrŽ paquet, constamment, au quotidien. IndŽcis s'abstenirÉ

 

 

 

 

Playing All Night Long

 

 

Ma relative indŽcision quant ˆ la destinŽe que je donnerais ˆ Persona 5, dont je sentais qu'il serait dŽlicat ˆ apprŽhender, s'acheva nŽanmoins gr‰ce ˆ cette Žtonnante simulation de vie quotidienne parfois abominablement banale et ennuyeuse, qui rompt le rythme d'un jeu de r™le complexe et exigeant. Un peu comme le feraient des compositions plus accrocheuses et pop dans un album de musique expŽrimentale, le quotidien tokyo•te de "P5" cherche ˆ maintenir le joueur dans une sorte de confort rassurant lui permettant de s'intŽresser de prime abord ˆ son background et au lore entourant une existance Žtudiante qu'il promet de rendre passionnante mme lˆ o on ne l'attend pas forcŽment. La retranscription de cette vie "classique", o Hiyaki doit s'intŽgrer et surtout ne pas s'attirer d'ennuis (sous peine d'irriter fortement son tuteur malgrŽ lui, qui a fortement envie de le foutre dehorsÉ), passe en effet par un nombre trs important d'activitŽs aussi bien individuelles que sociales, rŽmunŽratrices en argent comme en capacitŽs en tous genres (renforcement des liens avec les "confidents", mais aussi un petit arbre de compŽtences sociales sous forme d'Žtoile). Fatalement, ces nombreuses occupations sont gourmandes en temps, et chacune occupera une aprs-midi ou une soirŽe entire. Lorsque vous n'avez pas de donjon ˆ infiltrer (soit il n'est pas encore accessible, soit parce que vous souhaitez vous prŽparer en amont, ou tout simplement parce que vous avez dŽjˆ tracŽ votre route vers le trŽsor), la gestion de votre vie en-dehors des cours dŽpend intŽgralement de vos choix personnels. Seules les phases au lycŽe (samedi compris, car au Japon a bosse dur contrairement ˆ chez nous !) sont trs scriptŽes, mais cela renforce grandement l'immersion. Le temps s'y Žcoule inexorablement tout en donnant l'impression d'tre gaspillŽ, et nous rappelle des souvenirs scolaires trs rŽalistes, jusqu'ˆ beaucoup nous frustrer et provoquer un sentiment de honte quand le prof nous pose une colle et qu'on est bien incapable d'y rŽpondre correctement. Certes, on peut tricher en invoquant une aide en ligne basŽe sur les choix des autres joueurs, qui donnent donc les bonnes rŽponses ˆ ces petits QCM, mais cela risque d'augmenter bien trop facilement vos stats sociales (surtout le "Knowledge", le plus long ˆ pousser ˆ son niveau maximal), et surtout, il est bien plus intŽressant de rŽflŽchir ˆ ces questions de culture en tous genres (histoires, sciences, arts, langues, mathŽmatiquesÉ) pour apprendre et se montrer performant aux examens, o il est heureusement impossible de tricher ! Ë vous de voir si vous souhaitez la jouer cancre (ˆ la Ryuji) ou premier de la classe.

 

 

      

 

 

L'aspect purement addictif de la vie traditionnelle de Persona 5 se situe donc au niveau des loisirs. Sortir dans divers restaurants, aller ˆ la salle d'arcade, au cinŽ ou ˆ la gym, faire un tour au bord du lac, de la mer ou au parc d'attractionsÉ constituent une liste clairement pas exhaustive des trs nombreuses activitŽs sociales fort sympathiques, trs bien mises en scne et reprŽsentatives de la vie d'Žtudiants japonais, qui renforceront donc vos affinitŽs avec vos confidents. Ryuji est loin d'tre le seul pote de lycŽe avec lequel vous sympathiserez, et bien d'autres personnages, dont je tairai les identitŽs et les spŽcificitŽs, s'ajouteront ˆ vos nombreux contacts. De quoi sortir plus ou moins de l'anonymat dans lequel se complait Hiyaki, dŽsireux de se tenir ˆ carreaux et surtout de masquer sa double vie. Il est Žgalement possible de la jouer solo, et d'ignorer (ou d'envoyer poliment pa”tre) les sollicitations de confidents dŽsireux d'occuper leur temps libre en votre compagnie. Lˆ aussi, les activitŽs sont variŽes et toujours bŽnŽfiques ˆ terme : petits boulots, jouer aux jeux vidŽo, lire des bouquins et des revues, fabriquer des outils, ou encore s'entra”ner au base-ball, se relaxer aux bainsÉ tout en suivant le fameux motto "take your time" rappelŽ constamment, qui n'a jamais eu un impact si dangereux sur le joueur tant il se laisse emporter dans ce rythme facile, paisible, et trs fun. Persona 5 propose une sorte de routine malgrŽ tout pleine de surprises, dans laquelle se fondre est primordial pour en savourer le fond, et encore mieux apprŽhender les moments clŽs et les tournants de sa passionnante intrigue dont il est impossible de se dŽtourner. Son Žcriture remarquable en tous points (des diffŽrents ressorts scŽnaristiques aux coups de thŽ‰tre vraiment imprŽvisibles : plus on avance, plus les surprises seront nombreuses et inattendues !), ˆ l'empathie suscitŽe par chaque personnage au portait bien dŽfini, nous empche totalement d'en perdre le fil, et ce malgrŽ ce temps qui passe inexorablement.

 

 

Vous subirez en effet des rappels quasi constants (et ˆ la limite de la lourdeur) de vos impŽratifs du moment de la part de Morgana, qui n'a rien ˆ envier ˆ la cŽlbre Navi d'Ocarina of Time par certains aspects, et qui vous accompagne de toute faon dans la quasi intŽgralitŽ de vos activitŽs en se glissant dans le sac du protagoniste. Mme les autres compagnons, rejoignant l'Žquipe ˆ mesure que l'histoire progresse, s'y mettent rŽgulirement en vous proposant d'infiltrer un Palace ou vous rappelant que la date limite ˆ ne surtout pas oublier se rapproche. De toute faon, le fil conducteur est terriblement scriptŽ (les ŽvŽnements majeurs surviennent tous ˆ des jours bien dŽfinis dans le calendrier), et par certains c™tŽs, Persona 5 affirme avec rigueur la dure rŽalitŽ d'une existence de condamnŽ sous probation, rŽgulirement rappelŽ ˆ ses objectifs de rŽhabilitation. En offrant une certaine idŽe de la libertŽ tout en privant rŽgulirement de ses fondamentaux notre protagoniste ˆ moitiŽ prisonnier, "P5" nous berce dans une Žtonnante et permanente illusion. L'aspect quelque peu dirigiste et sur un rail, mis en relief par les nombreux trajets en mŽtro quotidiens d'un bout ˆ l'autre de la ville, colle finalement trs bien avec le r™le du gentleman cambrioleur des Phantom Thieves, unitŽ tiraillŽe entre soif de libertŽ (et justice), et respect d'une vie normale dans laquelle se fondre est impŽratif. De toute faon, c'est en connaissant la sociŽtŽ et ses dŽrives que l'on peut au mieux la rŽformer, et c'est bien la finalitŽ de la qute de nos ados voleurs de cÏursÉ

 

 

 

 

Tokyo Mirages

 

 

Il est impossible de dŽfinir explicitement dans lequel des deux mondes qu'il oppose rŽside le vŽritable cÏur de Persona 5. Conu littŽralement sur deux gameplays et ambiances distinctes mais d'Žgale importance, le titre d'Atlus n'est en effet un vŽritable J-RPG ˆ proprement parler que lorsqu'il nous plonge dans le Metaverse. Si je choisis d'y accorder un nouveau chapitre de cette imposante critique, en plus d'en prŽsenter les mŽcaniques (level design comme gameplay), c'est tout simplement parce que l'exploration de Mementos et des Palaces au fur et ˆ mesure a achevŽ de me convaincre que ce jeu pouvait me plaire ; que dis-je, m'emballer, voire me sŽduire. Je n'ai en effet plus besoin d'expliquer combien la simulation de vie qu'est le quotidien dans Tokyo est prenante, d'autant plus qu'elle propose son petit aspect dating sim avec un joli choix de romances (Ann bien sžr, mais aussi la doctoresse gothique sexy du quartier, ou encore la journaliste alcoolique dŽpressiveÉ) pour conquŽrir un peu plus le cÏur et faire jouer l'empathie ˆ plein rŽgime. C'est en effet au-delˆ du lore riche et passionnant de la mŽtropole que "P5" propose sa seconde force, plus complexe, plus profonde, plus tordue : les univers cognitifs. La transition idŽale se situe donc au niveau de Mementos, ŽvoquŽ en amont, et qui fait office de passage quasi obligatoire pour gagner de l'expŽrience, des objets et mme rŽsoudre des problmes de sociŽtŽ. Il est possible de rŽunir, quasiment n'importe quel jour "normal", toute l'Žquipe au repaire d'o sont lancŽes toutes les phases d'infiltration des PalacesÉ et l'exploration de Mementos. Cet autre univers alternatif se prŽsente sous forme d'une dŽformation du mŽtro de la capitale japonaise, aux allures d'interminable descente (aux enfers ?) o s'encha”nent des secteurs divisŽs en Žtages successifs, tous infestŽs de Shadows (et de trŽsors en tous genres !) dont la carte est gŽnŽrŽe procŽduralement. Le level design alŽatoire des donjons d'Žpisodes prŽcŽdents de la sŽrie est ici repris, contrairement aux Palaces dont la structure est fixe et clairement dŽfinie. Les ennemis rencontrŽs sont de plus en plus coriaces au fur et ˆ mesure que l'on descend, et certains Žtages (souvent ˆ mi-chemin avant d'accŽder au groupe de niveaux souterrains suivants) font office de safe rooms, ces salles permettant de sauvegarder une progression qui en a besoin (et dont les Palaces sont Žgalement garnis, gŽnŽralement, ˆ raison d'une par Žtage). L'Žvolution de l'ouverture des nouveaux secteurs est Žtroitement liŽe ˆ la complŽtion des Palaces, et passe par des combats uniques contre des adversaires moins coriaces que les boss redoutables concluant les donjons du scŽnario principal, mais dont les Phantom Thieves changeront Žgalement le cÏur pour gŽnŽrer un changement (plus mineur) dans la sociŽtŽ tokyo•te.

 

 

      

 

 

La spŽcificitŽ de Mementos est que l'on peut l'explorer ˆ volontŽ pour y gagner de l'expŽrience, acquŽrir de nouvelles Persona mais Žgalement ramasser des trŽsors ou de l'Žquipement (armes, protections), et ce contrairement aux Palaces, dont l'exploration est finalement trs limlitŽe dans le temps (ˆ cause de la date butoir systŽmatique, souvent de 2 ˆ 3 semaines). On sera donc amenŽ, pour rompre un peu la routine de la vie Žtudiante, ˆ y faire un tour rŽgulirement et affronter les Shadows "spŽciales" issues de requtes anonymes adressŽes aux Phantom Thieves (dont la popularitŽ grimpe assez vite !). Toute cette exploration annexe est bien entendu plus que recommandŽe pour amŽliorer grandement le niveau des diffŽrents membres de l'Žquipe et s'offrir de meilleurs Žquipements, car bien entendu tout a un cožt dans Tokyo. Un armurier d'une ruelle sombre de Shibuya vous rachtera, sans poser de questions, des objets et matŽriaux glanŽs dans le Metaverse, ce qui constituera votre principale source de revenus en plus des centaines voire milliers de yens l‰chŽs par les Shadows ˆ l'issue de chaque combat. Certes, il y a bien des petits boulots Žtudiants ˆ occuper, mais ils ne seront pas trs rŽmunŽrateurs dans une citŽ o les dŽpenses sont nombreusesÉ surtout pour vous Žquiper en armement, en protections et innombrables aliments, boissons et potions favorisant attaques et dŽfenses spŽciales en combat, et restaurant points de vie (HP) et de magie (SP) dans un Metaverse impitoyable. Rien qu'en mode de difficultŽ normal (celui choisi de mon c™tŽ pour l'expŽrience la plus ŽquilibrŽe qui soit), il vaudra mieux la jouer prudent : les insta-kills en combat (fatals seulement s'ils touchent Hiyaki) ne prŽviennent pas toujours et il faut ŽnormŽment apprendre de l'adversitŽ pour en triompher, quitte ˆ passer par l'ŽchecÉ en espŽrant avoir sauvegardŽ suffisamment rŽcemment. Persona 5 est parfois gŽnŽreux en coups critiques et secondes chances, mais il ne faut pas trop compter sur lui pour nous prendre la main : les innombrables tutoriels, provenant principalement de Morgana, sont lˆ pour vous orienter mais pas trop.

 

 

De fait, afin de progresser sans trop de frustration dans le Metaverse (Mementos comme Palaces), on doit beaucoup apprendre, se planter, tenter des coups de poker : les adversaires ont des points faibles sensibles ˆ certaines magies, ou aux attaques physiques, ou parfois ˆ rien du tout, ce qui impose beaucoup de stratŽgie et d'essais parfois infructueux. Parfois rageant et injuste face ˆ une audace qu'il ne souhaite que rarement rŽtribuer, ce jeu mÕaura fait apprŽcier le farming et le levelling en tentant de survivre ˆ chaque session dÕexploration des Palaces et Mementos jusquՈ ne plus avoir de HP/SP chez aucun de mes personnages. Oui, je parle bien de sŽquences (trs chronophages) de farming, exigeant Žgalement un certain sens de l'infiltration vu que les combats gŽnŽrŽs en tant qu'embuscade sur l'ennemi donnent un avantage certain ˆ votre Žquipe d'entrŽe. Et oui, j'admets aimer a, parce que cela a dŽveloppŽ un niveau de stratŽgie et de tactique que je ne me connaissais pas, comme quoi tout arriveÉ mais il y a fort ˆ parier que l'identitŽ forte de Persona 5 joue un r™le essentiel dans cette apprŽciation nouvelle, aussi soudaine qu'inattendue me concernant. De sa direction artistique compltement folle ˆ son Žcriture admirable de ma”trise, "P5" donne beaucoup trop envie de s'y pencher et d'en comprendre le fonctionnement pour s'arrter ˆ un systme de jeu qui peut rebuter. Et sa plus grande victoire, c'est de s'avŽrer incroyablement complet et intelligent sur le fond pour confirmer les promesses d'une forme diaboliquement aguicheuse, et totalement unique en son genre.

 

 

 

 

F for Futaba

 

 

Je n'irai pas par quatre chemins (mme s'ils mnent tous ˆ Shibuya) : le character design de "P5" est une de ses nombreuses forces. Cependant, ˆ l'instar des quasi innombrables points forts du jeu, il bŽnŽficie de ce petit plus global qui en fait non seulement un argument de sŽduction certain, mais surtout incite au coup de cÏur quasi instantanŽ, violent et dŽvastateur, de ceux qui n'arrivent qu'une fois ou deux par an dans le jeu vidŽo, ou bien dans une vie tout simplement. En soi, affirmer que le casting de Persona 5 est exceptionnel et trs clairement au-dessus de la moyenne n'a rien de surprenant, pour un titre qui a su se vendre ˆ travers de multiples bandes-annonces en prŽsentant chaque acteur individuellement avec un talent formidable. Restait ˆ confirmer leur charme, leur charisme et leur intŽrt in-game, sur la durŽe, que l'on parle de PNJ alliŽs ou des vaillants membres des Phantom Thieves. En cela, "P5" Žquilibre ses forces avec maestria, refusant de donner un r™le plus important ˆ un personnage plut™t qu'ˆ un autre, et faisant honneur ˆ son statut de jeu de r™le en offrant au joueur le choix d'affiner ses prŽfŽrences. Toutefois, soucieux d'offrir un Žquilibre certain ˆ tous les seconds r™les accompagnant Hiyaki (mis en retrait derrire ce leader quand mme Žvident), Atlus a fait le choix efficace de les reprŽsenter sur un mme pied d'ŽgalitŽ, de la jaquette du jeu ˆ leur affichage ˆ l'Žcran, et en passant surtout par la montŽe de leurs niveaux respectifs. Si l'on incarne un protagoniste qui aura Žvidemment les faveurs d'un scŽnario davantage focalisŽ sur sa destinŽe, sa domination ne se traduit que dans sa maniabilitŽ exclusive (jouable en mode "libre", possibilitŽs de possŽder plusieurs Persona) et dont le statut de leader condamne donc toute l'Žquipe en cas de mort au combat, engendreant un game over trs mŽlancolique. Hiyaki est le moins bavard (et de loin) de tous les personnages, non doublŽ et ne rŽpondant (dans le script) que lorsque l'on attend de lui qu'il s'exprime, s'effaant donc au profils d'acolytes ˆ la verve plus ou moins dŽveloppŽe. Si Ryuji est un vŽritable punk dans l'‰me au langage ch‰tiŽ, dont la traduction anglaise ne censure que ses innombrables variations du F-word, Morgana se montre plus lettrŽ sans arriver pour autant au niveau d'Žloquence et d'ŽlŽgance excessif d'un Yusuke, personnage qui intgre le casting suffisamment vite pour que je me permettre son Žvocation. Ann s'exprimera comme une adolescente typique, faisant ressortir autant de sentiments difficiles ˆ contenir que de rŽserve fŽminine. Enfin, comment ne pas Žvoquer la turbo nerd qu'est Futaba, ic™ne mystŽrieuse des trailers et de la somptueuse intro du jeu ? IrrŽsistible waifu pour quiconque s'en dŽfendra en usant de sa virtualitŽ, petite sÏur ˆ protŽger pour d'autres (ma vision personnelle), la petite rousse timide ˆ grosses lunettes ne pouvait tre ignorŽe dans une telle section. L'un des portaits les plus fascinants et les mieux dessinŽs de Persona 5 est sans nul doute celui de ce prototype de geek sans vie sociale, gŽnie de l'informatique aux phobies sociales quasi caricaturalesÉ et dont on attend trs vite, passŽ un gŽnŽrique d'introduction l'Žvoquant avec tant de talent, l'intŽgration ˆ l'histoire. Je n'ai bien sžr pas ŽvoquŽ tout le monde, car il faut conserver des surprises – aussi bien sur les identitŽs des personnages que sur leurs r™les respectifs, et leur faon de s'incruster dans une Ïuvre de fiction pour le moins grandiose.

 

 

 

 

Poursuivons quelque peu cette thŽmatique quelque peu risquŽe, jonglant audacieusement avec les rŽvŽlations f‰cheuses et inappropriŽes, en Žvoquant donc la profondeur du scŽnario et la qualitŽ d'Žcriture de "P5", qui joue juste tout du long, jusqu'ˆ son humour parfaitement dosŽ. Persona 5 n'est jamais idiot, jamais grossier, jamais outrancier, sait se moquer correctement et ne suscite quasi jamais la moindre gneÉ sauf volontairement, lorsqu'il veut faire appel ˆ notre empathie sur une situation dŽlicate ˆ vivre. C™tŽ casting donc, il ne sera de toute faon pas de mauvais ton de s'attarder sur des personnages prŽsents explicitement sur la jaquette du jeu, mais aussi dans son extraordinaire sŽquence d'introduction – pour ma part, je me la suis toujours passŽe en entier ˆ chaque lancement du jeu, du fait de sa longueur parfaitement adaptŽe ˆ celle des sŽries tŽlŽvisŽes dont on dŽvore chaque Žpisode. De lˆ ˆ dire que le jeu se savoure comme un long feuilleton, il n'y a qu'un pas ! Comme je me permettrais de le suggŽrer en amont mais sans trop en dire, le personnage de Futaba bŽnŽficie d'un soin trs particulier ˆ ce niveau, et ce d'autant plus que comme pour chacun des personnages secondaires (mais si importants !), son background est trs fort Žmotionnellement, et superbement narrŽ. Entre la lŽgretŽ d'un anime se jouant du dramatique par bon nombre de ressorts burlesques et chatoyants, et la violence brute d'une histoire terriblement adulte et mature, chaque passif explorŽ par Persona 5 s'offre au joueur sans concessions, avec la forte probabilitŽ de lui faire dŽcouvrir un niveau d'empathie qu'il s'ignorait. En plus de narrer des vies originales et pas toujours faciles, pour ne pas dire trs compliquŽes, l'intrigue de "P5" ne se pose pas vraiment de limite quant aux thmes ŽvoquŽs, se fichant bien de choquer ou d'tre direct, et d'aller droit aux problŽmatiques les plus profondŽment enfouies d'une sociŽtŽ hypocrite qui prŽfre les dissimuler sous le tapisÉ mais que l'adolescence tourmentŽe se refuse ˆ masquer. Lˆ o Grand Theft Auto livre depuis vingt ans sa satire personnelle et trs explicite d'un modle amŽricain qu'il remet en question sans concessions (et de faon aussi efficace que crue), Persona 5 la joue tout en subtilitŽ trs nippone, mais sans Žpargner le moindre sujet dŽlicat. Harclement (sexuel comme professionnel), pressions sociales, rythme de travail inhumain, dŽpression, suicide, abus hiŽrarchiques, mal-tre adolescent, phobies sociales, exploitation, corruption des forces de l'ordre, trains de vie abusifs des puissants, manipulations et complots politiques en tous genresÉ l'Ïuvre d'Atlus est d'une actualitŽ formidable de violence et de rŽalisme. Sans vraiment chercher ˆ prendre parti ni ˆ dŽnoncer avec trop d'Žvidence de dures rŽalitŽs, le synopsis poursuit la ligne directrice d'un titre dŽsireux d'en accompagner son utilisateur mais pas trop, suggŽrant tout en s'assurant qu'il comprenne, mais en le maintenant rŽgulirement dans une zone de confort touchant ˆ la candeur d'une vie colorŽe et ˆ la musique entra”nante pour mieux l'enfoncer dans son implacable noirceur sans prŽvenirÉ

 

 

Rarement inŽgal, parfaitement ŽquilibrŽ, mme quand il s'agit de surprendre son monde, Persona 5 met en scne une bande de personnages reprenant le bon vieil adage "Un pour tous et tous pour un" des mousquetaires d'Alexandre Dumas. D'ailleurs, ˆ travers notamment une collection d'ouvrages ˆ consulter pour votre propre culture in-game (et au-delˆ, brisant une part du quatrime mur ?) et dŽvelopper vos compŽtences, les nombreuses rŽfŽrences littŽraires proposŽes par ce jeu, dŽcidŽment trs portŽ sur l'enseignement, lorgnent du c™tŽ de voleurs et brigands aussi cŽlbres qu'ŽlŽgants (Arsne Lupin, Zorro, Captain Kidd, Goemon, Robin des BoisÉ), pour renforcer une thŽmatique globale du gentleman cambrioleur ressentie ds les premires secondes de gameplay. Soucieux de transfigurer l'unitŽ de groupe faisant la force des Phantom Thieves, et de leur attribuer de nombreuses vertus ˆ opposer ˆ ce combat contre une successions de pŽchŽs capitaux, "P5" veut Žveiller toutes les sensibilitŽs, exigeant du joueur qu'il fasse travailler son sentiment de justice, qu'il ouvre son cÏur, n'hŽsite pas ˆ assumer son c™tŽ nerd, n'Žcoute que son courageÉ ou encore, laisse ses yeux d'artiste en apprŽcier l'esthŽtique. Car Persona 5 est une vŽritable Ïuvre d'art, rare et unique en son genre, et il n'Žtait pas concevable de conclure ou presque en apothŽose sans consacrer une sorte de chapitre final de cette critique ˆ sa folie et son gŽnie audiovisuels totalement hors du commun. On pourrait s'attarder ici sur des menus archi ergonomiques, trs complets, barrŽs et vraiment superbes, mais cela rimerait ˆ se contenter de la dominante bichrome (rouge et nuances de noir et blanc) certes terriblement mis en avant ds l'introduction. C'est bien gentil, mais "P5" va tellement, tellement plus loinÉ

 

 

      

 

 

Aesthetics, Inc.

 

 

Dans le microcosme de l'internet anglophone un peu nerd, qui aime ˆ employer des termes ˆ l'allure et l'orthographe originales pour parfois bien se faire valoir, le substantif "aesthetic" fait trs bonne figure. Plut™t que de parler de beautŽ, de graphismes, d'art en gŽnŽral, il est souvent de bon ton de parler mme d'aesthetics pour dŽfinir l'ensemble d'une direction artistique – ˆ plus forte raison lorsque celle-ci se montre audacieuse et originale. En intitulant l'artbook de son Ždition collector "Persona 5 – The Aesthetics", le dŽpartement occidental d'Atlus donnait dŽjˆ la couleur d'une Ïuvre parfois considŽrŽe comme pensŽe pour les geeks et "weebs" de tout poil, surtout que ce substantif aguicheur allait tre repris rŽgulirement dans le script, essentiellement par un Yusuke naturellement obsŽdŽ par la dimension artistique de ce qui l'entoure. Reste qu'ˆ l'instar de son peintre romantique plus fragile en apparence qu'un vase Ming, "P5" fait preuve d'une certaine prŽtention ˆ ce sujet, comme s'il Žtait persuadŽ d'tre beau, ou au moins d'offrir un charme que d'autres n'ont pas. Un petit peu comme ces personnes objectivement d'une beautŽ toute relative, pas forcŽment cantonnŽes dans les canons communŽment admis par la sociŽtŽ, mais possŽdant ce petit quelque chose impalpable attirant de fait plus de prŽtendant(e)s que la moyenne, y compris la majoritŽ des plus belles rŽussites de la nature. Dans le jeu vidŽo, on n'a cesse de rŽpŽter que les graphismes ne font pas tout, ce que des titres comme The Order: 1886 n'ont clairement pas intŽgrŽ, lˆ o la sŽrie Uncharted ou le plus rŽcent Horizon Zero Dawn font d'Žvidents efforts de fond pour ne pas tre vus comme de magnifiques tableaux vides de personnalitŽ. Persona 5, lui, va plus loin que cela. Parfaitement conscient qu'il ne peut pas tre aussi beau que les tŽnors reprŽsentant la puissance technologique d'un parc de consoles o il se cherche une place, il privilŽgie une fidŽlitŽ ˆ ses idŽaux dŽjˆ constatŽe en fin de vie d'une PlayStation 2 qui avait plus bien beau ˆ offrir que Persona 4. Il prŽfre d'ailleurs limiter les Žmotions (terriblement palpables) ˆ un script d'une rare perfection d'Žcriture, calquŽ sur quelques mimiques de personnages magnifiquement dessinŽs, plut™t que de s'encombrer de cinŽmatiques lourdes qu'il ne saurait gŽrer convenablement.

 

 

Attention, n'allez pas croire que tout l'aspect scŽnaristique de Persona 5 est exclusivement textuel ! En plus de bo”tes de dialogue fort heureusement traduites en anglais, et en fond desquelles on privilŽgiera naturellement les doublages originaux japonais absolument succulents, il se permet de rŽgulires cut-scenes faon anime, toujours agrŽables d'autant plus qu'elles permettent ce petit c™tŽ "transmedia" toujours apprŽciable lorsque la partie purement sŽcnatistique est ma”trisŽe. On ne s'approche Žvidemment pas d'un quelconque photorŽalisme, dont Atlus se fiche clairement, et probablement parfois un peu trop. En effet, le jeu s'avre techniquement un peu vilain surtout lorsqu'il s'agit de certaines modŽlisations 3D absolument inf‰mes (et o un petit effort n'aurait quand mme pas ŽtŽ de refus !), mais il choisit de mettre tout l'accent sur son esthŽtique manga/anime et un cel-shading dŽroutant de beautŽ. Ce faisant, Atlus modŽlise une Tokyo plus vraie que nature sans jamais la rendre photorŽaliste une seule fois, romanant en vŽritŽ quelque peu l'image de ses districts les plus cŽlbres (Shibuya, Akihabara, Shinjuku ou l'Žglise de Kanda en tte) tout en conservant une Žtonnante fidŽlitŽ ˆ leur rŽalitŽ, et les sublimant d'une touche visuelle unique qui les rend plus vrais que natures. En consŽquence, ˆ titre purement personnel, "P5" est le jeu vidŽo qui m'aura dŽfinitivement donnŽ envie de me visiter et dŽcouvrir la capitale japonaise, prs de dix ans aprs que Grand Theft Auto IV achve de rendre irrŽsistibles mes fantasmes de voyage ˆ New York. En outre, il s'avre techniquement vierge du moindre bug grossier, sans chute de framerate quelconque, dŽnuŽ d'un quelconque glitch apparent ; il va sans dire que n'en croiser aucun en 150 heures de jeu est une prestation plus que notable. Les temps de chargement sont quasi inexistants, illustrŽs par ce fameux "take your time" qui risque juste de vous faire fausser inconsciemment (et lourdement) vos statistiques : laisser le jeu tourner dans ce qu'on croit tre tout btement un mode pause fait dŽfiler le "playing time", le boostera inutilement (ma partie achevŽe ˆ 169 heures doit en rŽalitŽ en contenir entre 140 et 150 !), et aura sans doute amenŽ bon nombre de joueurs perfectionnistes ˆ prendre le rŽflexe exceptionnel du bouton "PS" de leur Dual Shock pour mettre rŽellement leur partie en pause. Sur absolument tous les plans, nos habitudes seront bouleversŽesÉ

 

 

      

 

 

Revenons-en donc ˆ la reconstitution de Tokyo : si elle n'offre qu'une libertŽ trs relative et limitŽe comme ŽvoquŽ plus haut, elle joue un petit peu dans la cour du modle de monde ouvert urbain qu'est "GTA" en parodiant Žgalement bon nombre d'enseignes. Les supŽrettes 7-Eleven devient Triple Seven, la version nippone de Disneyland s'appelle dŽsormais Destinyland, et bon nombre d'Ïuvres culturelles (essentiellement des DVD de sŽries et jeux vidŽo ˆ consommer chez soi, pour augmenter ses stats sociales quand on en a le temps) voient leurs titres dŽtournŽs tout en restant trs explicites (The Running Dead, Bubbly Hills, The X-Folders, Guy McVer, Punch de Ouch ou encore l'Žvocation d'unÉ Super Bash Bros. !) . NŽanmoins, la barrire ˆ poser ici est similaire ˆ celle du sentiment de satire de la sociŽtŽ bien distinct entre celui du mastodonte de Rockstar, direct et souvent trop explicite, quitte ˆ se moquer de joueur, et l'aspect formidablement subtil et suggŽrŽ de la crŽation d'Atlus. Dans Persona 5, l'imaginaire est titillŽ en permanence, notamment ˆ travers cette invitation ˆ visiter un Metaverse diaboliquement distordu pour rompre la monotonie et le rŽalisme d'une rŽalitŽ aussi cool qu'ennuyeuseÉ et dŽcouvrir l'expression presque sans limites de son audace artistique irrŽelle. Si Mementos est oppressant et ne se renouvelle que dans sa noirceur croissante ˆ mesure que l'on s'enfonce dans ses entrailles, les Palaces constituent des merveilles de crŽativitŽ, tout d'abord ˆ travers leur level design complexe : leur plan bien dŽfini nous fait traverser d'innombrables salles de toutes tailles et de toutes formes, sur une quantitŽ impressionante de niveaux exigeant de longues heures d'exploration et parfois plusieurs sessions en fonction du niveau de difficultŽ choisie. Mais surtout, du point de vue purement architectural et visuel, on baigne constamment dans le dŽfi crŽatif. Symboles du dŽlire de l'artiste, les Palaces de Persona 5 sont de petites merveilles ˆ explorer et leur statut bien particulier, ˆ l'accs provisoire et limitŽ du fait d'un scŽnario logique ˆ ce niveau, les rend uniques et fascinants. Comme dans les meilleurs jeux d'aventure ou RPG proposant un systme de donjons, chacun d'entre eux dispose d'une identitŽ propre, de son bestiaire ˆ ses mŽcanismes en passant par son thme musical. Parce que oui, il devient plus que grand temps de se pencher sur l'ultime coup de gŽnie de "P5" : sa fameuse bande-son, que l'on devinait d'anthologie sur la simple base de ses nombreux trailers, mais qui rythme la qute de Hiyaki et les aventures des Phantom Thieves avec une rare ma”trise, orchestrŽe lˆ encore par une dŽmence crŽative vŽritablement hors du communÉ

 

 

 

 

Aucun grand jeu vidŽo n'a de bande originale passable ou oubliable. Pour qu'une production vidŽoludique atteigne le PanthŽon auprs de la presse spŽcialisŽe et de toutes les catŽgories de joueurs, il se doit de possŽder son ou ses propres hymnes reconnaissables parmi tant d'autres, que l'on finit par s'Žcouter dans la banalitŽ de son propre quotidien. Persona 5 a bien Žvidemment su remplir ce r™le, avec une indŽcente facilitŽ, auprs du trs gros consommateur de musique en tous genres que je suis. Ceci entre autres parce qu'ˆ travers l'Žtonnant panel de thmes qu'elle Žtale durant une annŽe entire de vie scolaire, cette "OST" tŽmoigne d'un grand Žclectisme, reflŽtant avec brio la grande variŽtŽ des actions de jeu et de son synopsis, riche sur tous les fronts. SupervisŽ essentiellement par un Shoji Meguro au sommet de son art, le "score" de Persona 5, d'une rare originalitŽ, sÕoffre quelques inspirations parfois improbables et sans doute involontaires. Par exemple, "Price" donne des envies de se lancer dans une danse dŽlirante, imprimant le rythme frŽnŽtique du "Weapon of Choice" de Fatboy Slim ;  dans un registre encore plus tordu, "King, Queen and Slave" rappelle Žtonnamment le thme des bonus post-niveau de Wario Land (!). Enfin, la musique de Mementos nous happe dans une atmosphre confinant au trip-hop angoissant, style dans lequel excelle Massive Attack. Hommage formidable ˆ tout un tas d'instruments originaux, avec un accent poussŽ sur l'orgue Žlectronique ente autres, la bande son de "P5" met incroyablement en valeur la basse et toute une gamme de claviers dŽlirants, se voulant trs souvent jazzy ou funky et rappelant parfois Jamiroquai dans lÕesprit.

 

 

Dans un autre registre, la BO se dote de vŽritables tubes potentiels, accrocheurs, alternant version instrumentale et chantŽe par Lyn Inazumi, comme l'incroyablement marquante "Life Will Change", l'Žvidente "Wake Up, Get Up, Get On There" aux allures de hit FM, ou la plus audacieuse mais transcendante "Rivers in the Desert", dont l'apprŽciation se fait plus tardivement. Dois-je continuer ? Allons-y, pour vous donner encore un peu plus envieÉ l'OST de Persona 5 sait, pour des besoins tout ˆ fait pertinents de rythme, se montrer tant™t incroyablement "chill" (l'exceptionnelle "Beneath the Mask" et ses diffŽrentes variations, le fond sonore des safe rooms ou encore "A Woman" ou "Confession / Secret"), parfois super rock voire presque metal (le combo "Awakening" / "Will Power", ou encore "Keeper of Lust" et la fabuleuse "Blooming Villain"), Žtonnamment Žlectronique avec des beats et sonoritŽs ˆ la Underworld ou Aphex Twin ("High Pressure", "Sweatshop"), voire terriblement mŽlancolique et touchante ("The Poem of Everyone's Souls", "Alley Cat"). Enfin, comment conclure cet intermde musical indispensable sans parler de ce que lÕon pourrait dŽcrire comme des bons vieux "overworld themes" ("Tokyo Emergency" et "Tokyo Daylight"), accrocheurs et parfaits pour rythmer des journŽes citadines, dans les rues, au milieu de la foule, dans les couloirs du mŽtroÉ dans la "vie rŽelle "de "P5" comme dans une vŽritable existence. JÕadmets pour ma part en avoir fait une des bandes son de mes trajets quotidiens dans les transports en communÉ incroyablement complte, divinement riche et inspirŽe, souvent accrocheuse et ce qu'elle se montre audacieuse ou plus conventionnelle, la bande originale de Persona 5 constitue une de ses forces les plus Žvidentes qui a des chances de marquer durablement quiconque s'en imprŽgnera. Comme si on avait besoin d'une OST quasi parfaite pour complŽter ce tableau magistral et quasiment vierge de tout dŽfaut notableÉ mais que voulez-vous, il est de la marque des plus grands d'aller au-delˆ de qui les rend plus forts que la norme. Quand on se sait excellent et qu'on a raison d'y croire, pourquoi ne pas aller tutoyer l'exceptionnel tant que le talent et la gr‰ce nous en donnent l'autorisation ?

 

 

 

 

Une place ˆ part dans le cÏur

 

 

Jeu vaguement de niche devenu presque triple A sans prŽvenir (la barre des 2 millions de copies fut franchie rŽcemment au moment de la rŽdaction de cet article), Persona 5 s'est rapidement forgŽ une rŽputation de jeu culte, et pas qu'auprs des fŽrus de jeu de r™le ˆ la japonaise. Alors qu'il aurait pu n'tre qu'une "simple" exclusivitŽ PS3 et endosser le r™le le chant du cygne discret dÕune console qui peut dŽjˆ sÕestimer heureuse de lÕavoir quand mme accueilli, mme dans l'ignorance la plus totale, il accde ainsi ˆ une rŽputation supŽrieure, et usurpŽe ˆ aucun moment. Beaucoup de revues spŽcialisŽes, en ligne ou non, en ont fait immŽdiatement leur jeu de l'annŽe 2016 lorsqu'elles souhaitaient tŽmoigner d'un Žlitisme nippophone, avant que la majoritŽ de la presse et des joueurs occidentaux s'y frottant le consacrent au firmament d'un genre reconnu comme en dŽliquescence depuis quelques annŽes. La charnire 2016-2017 ne vit pas que The Legend of Zelda: Breath of the Wild comme production japonaise (pour le coup fonctionnant davantage en Occident, qui plus est) illustrant un retour au sommet des studios et game designers locaux. Citons ple-mme NieR: Automata, Žgalement encensŽ, Ni-Oh, Yakuza 6, ou mme Gravity Rush 2 et, soyons un peu fous, The Last Guardian. "GOTY" 2016 et 2017 presque imposŽ chez de nombreux reprŽsentants d'une sphre aimant ˆ valoriser des titres moins mainstream, hissŽ au rang de porte-Žtendard d'une importante communautŽ de gamers peut-tre un poil Žlitistes jurant beaucoup par les Dark Souls et RPG longs et complexes, "P5" a pourtant ce petit truc en plus qui en fait beaucoup plus qu'un simple excellent jeu de niche. N'ayons pas peur des mots, il a tous les atouts pour tre reconnu par ses pairs comme probable jeu de l'annŽe, un des plus importants d'une gŽnŽration voire d'une dŽcennie, trs digne ambassadeur d'une industrie au sein de laquelle il ne s'imaginait pas forcŽment aussi adulŽÉ et ce sans jamais qu'un tel statut ne semble usurpŽ. On en viendrait mme ˆ regretter qu'aucun portage Nintendo Switch ne soit envisagŽ, tant cela aurait constituŽ une expŽrience qualitative et justifiŽe, techniquement peu risquŽe (on est davantage en face d'un jeu PS3 bien remasterisŽ), et probablement trs rentable pour Atlus. Cependant, le studio prŽfŽrant se consacrer au dŽveloppement de Shin Megami Tensei V, faisant office de coup d'essai carrŽment exclusif ˆ la formidable petite console hybride de Nintendo, cela ne laisse que peu d'espoir quant ˆ ce fantasme ultime de trimballer ce titre fantastique partout avec soi.

 

 

Persona 5 est une toile de ma”tre rock'n roll pour nerds ˆ forte tendance "weeb", Žpris de justice, de vengeance et mžs par des relents de rŽbellion adolescente enfouie au plus profond dÕune psychŽ quÕil ne tient quՈ eux de rŽveiller. EncensŽ par une grande quantitŽ de joueurs, pas forcŽment consommateurs du genre, ainsi que par une presse pour le moins dithyrambique, "P5" avait tout pour tre le prototype du jeu de r™le quand mme bien destinŽ ˆ une cible spŽcifique et pas trs accessible pour une catŽgorie "mainstream". Fidle ˆ ses idŽaux mais juste plus fort en tous points que ses a”nŽs (et imposant dÕemblŽe un dŽfi terrible ˆ ses potentiels successeurs), Persona 5 est finalement lÕaboutissement majeur dÕun dŽveloppeur et dÕune sŽrie qui nÕont jamais trop cherchŽ ˆ se trouver un public de masse, mais quÕil pourra sŽduire avec davantage dÕaisance que celles ˆ qui on la comparera, tels les Twin Peaks de David Lynch ou le Downward Spiral de Nine Inch Nails pour ne citer qu'eux. Certes, il n'est pas sžr que tout le monde l'aimera, mais en Žtant un peu curieux de sÕouvrir ˆ un autre genre, il en constitue une porte dÕentrŽe idŽale, accessible sans trop lՐtre, et reprŽsentant quasi idŽal de toute une gamme dÕÏuvres complexes nÕayant jamais atteint un tel seuil de qualitŽ. GonflŽ sans tre irrŽvŽrencieux, tape-l'Ïil mais subtil et sans jamais sombrer dans la moindre vulgaritŽ, audacieux mais conscient des risques qu'il se permet, Persona 5 joue toujours divinement juste, redonne des lettres de noblesse ˆ un jeu de r™le ˆ la japonaise auquel il peut faire accrocher bon nombre de sceptiques (votre serviteur en tte de ligne), ne se prend jamais la tte tout en sachant prendre celle du joueur quand il faut et sans jamais en abuser. Et ce mme si, bien entendu, il faut quand mme tre capable de lire l'anglais ˆ un certain niveau sans dictionnaire ˆ portŽe de main permanente (l'absence de traduction franaise constituant un de trs, trs rares reproches que l'on puisse faire ˆ un jeu dont les auteurs avaient par exemple fait traduire les textes de Catherine), au pire de totalement perdre le fil et le charme du script. Et dieu sait combien son histoire est folle, complexe, pleine de surprises imprŽvisibles sans twists idiots ou dŽjˆ vus, et sait prendre des risques toujours assumŽs comme Žtonnants de ma”trise.

 

 

Jamais dŽcevant ni ennuyeux malgrŽ une longueur qui pourrait en dŽcourager (long ˆ mettre en place, et parti pour occuper une centaine d'heures ˆ l'aise), le bijou d'Atlus nous offre une des narrations les plus soignŽes d'une re qui redouble de perfectionnisme et de surprises ˆ ce niveau ˆ chaque nouvelle production majeure. En outre, comme si cela ne suffisait pas, il se dote d'un New Game + pour le moins allŽchant, car conservant une partie des acquis mais en quantitŽ suffisante pour encourager la complŽtion d'objectifs annexes impossibles ˆ atteindre sur une partie unique (la collection intŽgrale des Persona en tte de liste). Malin, intelligent, beau, ne se laissant apprivoiser que par ceux qui savent le mŽriter, et explorant les mŽandres de la psychŽ humaine avec un talent unique, Persona 5 est une des crŽations les plus surprenantes et dŽlicieuses d'un mŽdia dansant de plus en plus jusqu'ˆ l'excs sur deux pistes exclusives, aussi distinctes qu'opposŽes, et de plus en plus vendeuses – l'hollywoodien aguicheur et policŽ, face ˆ l'indŽpendant crade et brut de dŽcoffrage – au point d'en oublier rŽgulirement par quel incroyable Žquilibre peut passer son succs. En cela, "P5" est un immense jeu vidŽo, bien dosŽ en tous points, presque jamais dŽcevant ou frustrant, qui dŽpasse le seuil d'excellence des productions se contentant de rŽciter avec l'ennui pathŽtique d'un enfant prodige un cahier des charges trop lisse et sans panache. Ë l'heure de ses rŽsultats d'examen, c'est bien plus qu'une mention trs bien qui l'attend, mais probablement de trs rares fŽlicitations du jury, amplement mŽritŽes qui plus est.

 

 

 

 

Ne jugez jamais une annŽe avant de l'avoir vraiment terminŽe et d'avoir dŽcouvert tout ce qu'elle a ˆ vous apprendre et vous faire dŽcouvrir. Ë travers une expŽrience complte de jeu de r™le qui s'Žtend dŽlibŽrŽment sur la longueur, Persona 5 nous livre une retranscription numŽrique d'un cycle entier d'enseignement : on en ressort comme "amŽliorŽ" sur tous les plans au travers d'un apprentissage continu, qui brise le quatrime mur entre un jeu aux allures d'instituteur et un joueur dŽfinitivement Žtudiant, dont chaque succs revt des allures de bulletin de notes plus ou moins encourageant. Tutoyant la perfection dans (presque) tous les domaines d'exigence d'un jeu vidŽo moderne, dŽpassant allgrement des critres d'excellence vus et revus ˆ la gr‰ce d'une audace sans pareil sur tous les plans (gameplay, histoire, univers facultatif, level design, bande originale, durŽe de vie, direction artistique, challengeÉ et j'en passe), jamais ennuyeux, ma”trisŽ de bout en bout et plein de surprises, "P5" est de la lignŽe des plus grands jeux vidŽo auxquels il m'ait ŽtŽ donnŽ de jouer, et qui a su aller au-delˆ d'une simple capture de cÏur. TombŽ sous le charme d'une Ïuvre proprement unique en son genre et ouvrant les portes ˆ tant d'autres pans d'une culture de plus en plus sans limite, je n'ai aucune peur de vous avouer qu'il a probablement trouvŽ le moyen de me marquer au moins autant que le dŽjˆ lŽgendaire Breath of the Wild, mais pas que sur ce simple millŽsime 2017. Cette annŽe, tous deux m'auront occupŽ entre 150 et 200 heures avant d'en voir le bout, et poussŽ ˆ m'ouvrir comme jamais ˆ travers une critique plus qu'exhaustive dŽsireuse de faire honneur ˆ l'Žtape majeure qu'ils auront constituŽ dans mon existence de joueur. Cependant, Persona 5 a pour lui le capital surprise d'une crŽation que nombreux n'imaginaient pas les toucher ˆ ce point, et moi le premier. Que dire pour conclure, si ce n'est de vous mettre en garde (quelque peu ironiquement) face ˆ ces tentatives, mues par la curiositŽ, de vous intŽresser ˆ quelque chose juste parce que son charme a agi sur beaucoup de gens alors quÕa priori, vous nÕavez pas de raison dÕy cŽder autant quÕeux. Vous pourriez clairement succomber et vous faire dŽvorer le cÏur comme jamais vous nÕauriez pu lÕimaginerÉ

 

 

Oui, "P5", le doute n'est plus permis : tu es une de mes plus belles rencontres de ma vie de joueur, ˆ coup sžr tu en es la plus imprŽvisible, tu as volŽ mon cÏur. Tu es mon GOTY 2017, et probablement peut-tre un peu plus encore.

 


J'ai adorŽ / aimŽ :


+ Bande son de folie, une des meilleures de lÕhistoire du jeu vidŽo

+ A E S T H E T I C   A S   F U C K   (ouais j'ai le droit, zut)

+ Les menus sont juste trop, trop parfaits, et je nÕexagre pas

+ Empathie formidable envers le lore (personnages principaux, PNJ, Žcole, vie dans Tokyo)

+ ƒquilibre rŽellement bien dosŽ dans lՎcriture de chaque personnage

+ De l'Žmotion en veux-tu en voilˆ, et ce sans abus (voire utilisation) de polygones

+ ScŽnario exceptionnel, bien Žcrit, ultra prenant, et plein de surprises toujours bien amenŽes

+ Script gŽnial et trs ma”trisŽ, osant divers registres de langue avec brio

+ Narration pleine d'humour qui fait toujours mouche, sans jamais d'excs

+ NÕa aucune peur dÕaborder des thmes forts et difficiles, et le fait dr™lement bien

+ Nombreux ŽlŽments de gameplay longs et complexes ˆ ma”triser, mais pertinents et passionnants

+ Peut faire aimer le tour par tour aux rŽfractaires (c'est moi qui le dis, croyez-moi !)

+ Architecture des donjons de haute volŽe, ambitieuse, audacieuse mais juste

+ Le character design des Shadows, des PersonaÉ confine au gŽnie crŽatif

+ Les boss, de bout en bout, avec un vrai sentiment dÕaccomplissement ˆ chaque triomphe

+ Relativement accessible, en dŽpit de sa richesse et de sa complexitŽ

+ Grosse variŽtŽ dÕactivitŽs en tous genres, au gameplay simpliste voire inexistant, mais c'est fun

+ Incite ˆ lÕapprentissage et ˆ tre fier de ce quÕon a compris, assimilŽ et appris ˆ ma”triser

+ Impitoyable, mais trop rarement injuste pour que cela bascule dans les points nŽgatifs

+ DurŽe de vie invraisemblable, une centaine d'heures minimum mme pour les plus aguerris

+ Temps de chargement inexistants, et pas l'ombre d'un bug ou glitch bizarre

+ RejouabilitŽ bien rŽelle, avec un New Game + qui pousse intelligemment ˆ la complŽtion

 


J'ai dŽtestŽ / pas aimŽ :

 

– Inaccessible pour quiconque nÕa pas un niveau dÕanglais (Žcrit) suffisant

– Les concessions techniques piquent les yeux sur les modŽlisations des dŽcors 3D

– Un peu trop dirigiste et sur un rail, avec une libertŽ bien plus relative quÕespŽrŽe 

 

 

Antistar

 

 

© Antistar  2016-2017  ¥ Host : FFVIMan  ¥ Bannire : Orioto ¥ Contact : Twitter