Super Mario Odyssey – Grand voyage et retour en gr‰ce

 

 

15 novembre 2017

 

 

Lorsque Nintendo fit son show le 13 janvier 2017 en annonant – enfin !la date de sortie de sa Switch et du trs attendu The Legend of Zelda: Breath of the Wild, une annonce Žtait particulirement espŽrŽe de la part d'une marque ne pouvant ignorer sa mascotte : celle d'un nouveau Super Mario. Pas juste d'un Mario, non non, d'un "Super Mario", ˆ savoir un titre de plate-forme / aventure canonique dans une sŽrie qui n'a par ailleurs livrŽ aucun Žpisode vŽritablement en 3D depuis Super Mario Galaxy 2 en 2010. Tout comme Zelda, ˆ ce moment prŽcis, cela fait donc plus de cinq ans que l'on attend le retour du plus cŽlbre des plombiers ; que dire, du personnage de jeux vidŽo le plus connu au monde ! Bien que Super Mario 3D World ait beaucoup plu ˆ la majoritŽ de ceux s'y Žtant frottŽs, votre serviteur en tte, il a en effet synthŽtisŽ toute l'amertume des fans face au potentiel compltement inachevŽ, pour ne pas dire b‰clŽ, d'une Wii U qui n'aura donc jamais eu son "vrai Mario 3D", comme elle n'a jamais eu son propre Zelda. Cependant, l'enthousiasme de l'annonce de Super Mario Odyssey, en cette froide aube de janvier, fut tempŽrŽ par bon nombre de prises de risques accueillies avec une rare rŽserve. De quoi raviver le syndrome Breath of the Wild, incitant ˆ autant d'inquiŽtude que d'euphorie, pour le rŽsultat que l'on sait ? Les clŽs (ˆ molette) sont dans les poches de la salopette de MarioÉ



Ë propos de la version jouŽe :

 

Cet article a ŽtŽ rŽdigŽ entre deux et trois semaines aprs la rŽception d'un exemplaire physique du jeu (pour lequel je tiens ˆ remercier laboitecom) et environ 8 jours de jeu trs intensif (70 heures si j'en crois mon journal d'activitŽ). Un article qui aurait pu para”tre un peu plus t™t si la Paris Games Week n'Žtait pas venue s'immiscer entre temps, et j'en suis dŽsolŽ auprs de celles et ceux qui l'attendaient ! Ma partie Žtant dŽsormais terminŽe et ce pratiquement ˆ 100%, je me permets donc de vous livrer le ressenti le plus complet possible, quitte ˆ arriver aprs la bataille, estimant que ce genre de jeu exige davantage d'expŽrience que d'autres pour en tirer toute la quintessence et Žcrire au mieux ˆ son sujet. Comme de coutume, l'intŽgralitŽ des captures d'Žcran a ŽtŽ effectuŽe par mes soins.

 

 

 

 

Grand Theft Mario

 

 

S'il y a bien un domaine dans lequel Nintendo s'est considŽrablement amŽliorŽ au cours de ces derniers mois, c'est dans sa communication et la faon de prŽsenter ses jeux. Aprs avoir distillŽ au compte-gouttes les informations, visuels et vidŽos sur The Legend of Zelda: Breath of the Wild depuis l'annonce officielle du jeu, ˆ l'E3 2016, jusqu'ˆ sa sortie en porte-Žtendard de la Switch en mars dernier, la marque a remis a avec son plus cŽlbre reprŽsentant, j'ai bien entendu nommŽ Super Mario. En reproduisant une mŽthode de teasing progressif qui n'est pas sans rappeler celle de Rockstar avec ses Grand Theft Auto, Nintendo se mettait ˆ la fois une Žnorme pression en promettant beaucoup tout en taisant les principales surprises, mais surtout, donnait envie aux joueurs comme rarement en dŽpit de quelques rŽticences et interrogations relativement lŽgitimes. La communication massive sur la zone urbaine du jeu, "New Donk City", inquiŽtait ˆ peu prs autant les fans en manque de nouvelles aventures du plombier que l'avait fait Breath of the Wild envers les aficionados les plus conservateurs de Zelda. Aussi, tout en rŽnovant son approche des joueurs – on n'osera dire "consommateurs" – Nintendo prenait Žgalement d'Žtonnants risques, ˆ savoir en trop en mettre plein la vue pour promouvoir un titre prenant enfin des risques, et potentiellement dŽcevoir une fanbase pour le coup sacrŽment traditionnaliste, un peu ˆ l'image d'une firme connue pour cette mentalitŽ finalement trs nippone. Si le cŽlbre Žditeur-dŽveloppeur a en effet, depuis la DS (au moins !) pris l'habitude de crŽer de la nouveautŽ en terme de hardware et de proposer rŽgulirement de nouvelles licences originales et souvent (trs) apprŽciŽes, la redondance des productions autour du Royaume Champignon et d'Hyrule commenait ˆ en lasser pas mal. La faible frŽquence de nouveaux Žpisodes, ainsi que leur rŽalisation toujours impeccable, permettait nŽanmoins d'un peu tout pardonner ˆ chaque fois. Un nouveau Mario ou un nouveau Zelda "canoniques" ont toujours fait mouche, remportant systŽmatiquement un succs critique et populaire. Aussi, Breath of the Wild recevant les louanges qu'on sait, notamment ˆ la gr‰ce de son audace et de son renouvellement de tout un univers (voire d'un genre), Super Mario Odyssey devait suivre le mme chemin.

 

 

Aprs tout, y avait-il des raisons pour que le premier Mario de la Nintendo Switch (et premire exclusivitŽ rŽellement majeure de la console, finalement, aux allures de system-seller) puisse se louper ? On avait pu le voir ˆ travers son premier Zelda : il n'y avait pas de quoi douter de la production d'un Eiji Aonuma extrmement sžr de lui, ˆ raison. La comparaison entre les deux gŽants de la Switch reviendra assez rŽgulirement dans cette critique pour tout un tas de raisons que j'expliquerai au fur et ˆ mesure. En attendant, ˆ travers mon premier aperu du titre effectuŽ lors d'un ŽvŽnement post-E3 organisŽ par Nintendo ˆ Paris, j'avais pu poser mes mains sur "Odyssey" et surtout dŽcouvrir ce que renfermait New Donk City, ce qui semblait constituer le vŽritable pari de level design et d'ambiance d'un titre qui cachait jusqu'ici ŽnormŽment son jeu. Trs peu de sŽquences avaient ŽtŽ dŽvoilŽes jusque-lˆ, Nintendo prenant soin de protŽger des regards le plus de facettes possible de son bŽbŽ, et il y avait de quoi tre sceptique quant au choix d'une zone urbaine, rappelant pas mal "GTA" finalement, pour en faire la meilleure promotion. Certes, une zone semi-dŽsertique nous avait Žgalement ŽtŽ prŽsentŽe, et tŽmoignait de la beautŽ certaine d'un titre visuellement plus fin, plus fluide et graphiquement plus abouti que "BotW", mais tout l'accent Žtait mis sur cette New York City revisitŽe, et dont on sentait qu'elle dissimulait bon nombre d'easter eggs renvoyant aux plus jeunes annŽes de notre plombier. Il convient en effet de rappeler que c'est en tant que charpentier, sous le nom de Jumpman et surtout dans un cadre supposŽ tre celui de Brooklyn, que le plus cŽlbre des moustachus ˆ casquette avait entamŽ sa carrire au dŽbut des annŽes 1980. Seulement voilˆ, jouer sur la corde sensible du retrogaming, des sprites 2D et de l'Žpoque de la NES, Nintendo l'a dŽjˆ (trop) fait, et on pouvait donc tout ˆ fait se demander si cet aspect "madeleine de Proust" allait encore fonctionner aprs que la bande de Miyamoto en ait usŽ et abusŽ.

 

 

         

 

 

Vous l'aurez compris, Super Mario Odyssey est un titre qui incite, de prime abord, ˆ la plus grande prudence, de par des prŽsentations majoritairement axŽes sur un univers pas forcŽment accueilli chaleureusement par tout le monde, ou une communication aussi agressive qu'efficace quelque peu inhabituelle chez Nintendo. Une mŽthode ˆ laquelle il va clairement falloir s'habituer nŽanmoins, "Big N" semblant enfin ma”triser depuis environ un an cet art qui lui avait cruellement fait dŽfaut autour d'une Wii U jamais correctement expliquŽe ni mise en avant. Pourtant, ˆ peu prs tout le monde, fan de la premire heure ou plus rŽcent, semblait cŽder ˆ une hype croissante au fil des semaines, finissant notamment par craquer pour une Switch (dans la mesure de ses disponibilitŽs toujours aussi alŽatoiresÉ) ˆ la seule faveur d'une approche quasi parfaite d'un joueur-consommateur toujours trs critique, mais Žgalement toujours aussi simple ˆ convaincre sur la base de ces petits dŽtails qui savent vendre un jeu. Et il faut bien l'avouer, l'ultime bande-annonce reprise sous forme de spot publicitaire tŽlŽvisuel ne pouvait que faire fondre bon nombre de cÏurs de gamer, au travers de cette comŽdie musicale faon Broadway, remettant sur le devant de la scne une Pauline d'une ŽlŽgance et d'un charme inou•s entonnant "Jump Up, Super Star!", mŽlodie dont on sentait qu'elle allait rester dans nos mŽmoires avant mme d'avoir constatŽ (ou non) sa prŽsence dans le jeu, et si oui dans quel contexte. Devenu presque hollywoodien en plus de renouer avec ses racines new-yorkaises, notre petit moustachu mme plus officiellement annoncŽ comme plombier se devait d'tre la star absolue de cette fin d'annŽe, comme il ne l'avait pas ŽtŽ depuis longtemps. Nintendo succombait-il ˆ la tendance de plus en plus cinŽmatographique des jeux vidŽo modernes, portŽ par les capacitŽs stupŽfiantes de sa Switch ? Il est l'heure de voir si oui ou non, Super Mario Odyssey est le festival plein d'Žtoiles qu'il promettait quelque peu pompeusement d'tre.

 

 

 

 

Mario contre les Lapins CrŽtins

 

 

Lorsque l'on dŽbute Super Mario Odyssey, on doit composer avec une cinŽmatique d'introduction posant bon nombre de bases, y compris celle d'un contexte scŽnaristique trs "dŽjˆ vu" mlant le classicisme aussi grotesque qu'assumŽ de l'enlvement de Peach par Bowser, mais aussi la thŽmatique plus dŽlicate et ŽvoquŽe une seule fois par le passŽ (dans Super Paper Mario sur Wii, il y a dix ans de cela dŽjˆ !) du mariage forcŽ de la princesse au fŽroce et impitoyable roi des Koopa. Cette introduction, qui nous plonge de fait dans la premire zone du jeu (pas spŽcialement teasŽe, et tant mieux), constitue Žgalement l'occasion de faire connaissance avec des antagonistes pour le moins surprenants, ˆ savoir un crew de lapins compltement tordus et manquant singulirement d'ŽlŽgance. Pas de Koopalings en vue cette fois, mais des adversaires massifs, rŽunis sur un bateau volant et dŽterminŽs ˆ barrer la route d'un Mario clairement pas invitŽ au mariage royal. Si on ne saura jamais vŽritablement ˆ quel niveau peut rŽellement se situer le clin d'Ïil ˆ la production d'Ubisoft sortie en exclusivitŽ sur Switch un mois plus t™t, il est impossible de ne pas faire d'analogie : ces vilains lapins sont rieurs, ont la bougeotte, et se montrent particulirement agaants. Fort heureusement, il s'agira de la seule relative faiblesse c™tŽ chara design, compensŽe tout au long du titre par un bestiaire essentiellement dŽjˆ connu mais exploitŽ d'une faon novatrice et particulirement rŽussie. Il est bien entendu question ici de la toute nouvelle capacitŽ de Mario, qui prendra l'apparence (et les pouvoirs) de n'importe quel ennemi ou presque ˆ l'aide d'une casquette qui n'aura jamais ŽtŽ aussi mise en avant en trente-six ans de bons et loyaux services. C'est bien entendu durant cette introduction, mettant en scne un Pays des Chapeaux plut™t enchanteur, mi-Tim Burton (c™tŽ esthŽtique) mi-Pixar (sur le plan musical), que Mario fera "connaissance" avec Cappy – puisque c'est le nom de ce couvre-chef pour le moins hyperactif. Dans un esprit qui rappellera quelque peu The Legend of Zelda: Minish Cap, la coiffe du hŽros jouable en devient le principal PNJ alliŽ, mais cette fois-ci c'est ˆ une infinitŽ de possibilitŽs de gameplay que Nintendo donne accs.

 

 

Super Mario Odyssey choisit de s'inscrire dans la lignŽe de ses (plus que) glorieux prŽdŽcesseurs en 3D ouverte, mais surtout du c™tŽ de Super Mario 64 et de Super Mario Sunshine. En ce sens, il fait abstraction du concept de power-ups (champignons, fleurs de feu, Žtoiles d'invincibilitŽ, feuilles ou plumesÉ) au profit d'ŽlŽments qui lui seront propres et surtout uniques. Mario 64 avait ses casquettes ailŽe, de mŽtal et d'invisibilitŽ, Sunshine proposait diverses Žvolutions du jet-pack fixŽ dans le dos de Mario pour lui offrir une propulsion verticale ou un turbo, par exemple. Odyssey, de son c™tŽ, n'offre absolument aucun objet transformant l'apparence du plombier ou modifiant son Žquipement, et se contente juste de lui octroyer des cÏurs de vie par-ci par-lˆ pour maintenir ˆ flot une jauge de 3 unitŽs de base, extensible ˆ 6 avec un super-cÏur relativement peu courant – ˆ moins d'user et d'abuser de l'amiibo de Peach en tenue de mariŽe, hŽlas trop peu limitŽ en nombre d'utilisations. Par contre, et c'est lˆ que se situe toute sa spŽcificitŽ, plusieurs dizaines de transformations en ennemis voire en objets fixes (dont des statues ou ŽlŽments de vŽgŽtation) sont au programme, offrant ˆ Mario ses possibilitŽs de gameplay les plus riches jamais vues. Si certaines seront anecdotiques et/ou facultatives, permettant parfois de dŽbloquer l'accs ˆ des lunes optionnelles (oui, dans Mario Odyssey, on collectionne les lunes), la majoritŽ de ces mŽtamorphoses sera utilisŽe ˆ bon escient au cours d'une aventure qui mise beaucoup dessus, forcŽment, puisqu'elles constituent le gimmick majeur d'un titre qui a axŽ toute sa communication autour de cette jouabilitŽ. Indispensable contre les boss (ces fameux lapins donc, mais pas que !), cette technique d'une simplicitŽ et d'une accessibilitŽ affolante devient un rŽflexe tel que rejouer par la suite ˆ un Mario ne la proposant pas laissera quasi instantanŽment un sentiment de vide. Ce qui, on n'hŽsitera pas ˆ le souligner, n'est pas sans rappeler un certain Breath of the Wild, imprimant ˆ une sŽrie un nouveau rythme ˆ suivre, et donnant l'impression que quelque chose manque dans tous ses prŽdŽcesseurs.

 

 

Ë propos de la comparaison Super Mario Odyssey / Breath of the Wild :

 

Le rapprochement constant entre les deux titres, comme ŽvoquŽ en amont, ne manquera pas de revenir ˆ nouveau par la suite dans cet article : cela n'a finalement rien de surprenant vu que Nintendo a, pour la premire fois de son histoire, publiŽ lors de la mme annŽe un nouvel Žpisode de chacune de ses deux sŽries phares et ce ˆ travers des sorties mondiales ˆ chaque fois. Il a certes fallu effectuer un certain travail d'archiviste pour s'en assurer, mais la seule proximitŽ ressemblante concerne Super Mario Sunshine et The Wind Waker, tous deux sortis dans le monde entier ˆ moins d'un an d'intervalle. Cependant, ces sorties ne furent en aucun cas simultanŽes, et surtout ŽtalŽes sur les annŽes 2002 et 2003, contrairement aux deux premiers hits majeurs de la Switch, tous deux sortis en 2017 (et chacun Žtant respectivement ŽloignŽ des annŽes 2016 et 2018 de deux mois et trois-quatre jours !). Bien sžr, les deux jeux n'ont pas les mmes intentions, mais cette comparaison constante trouvera assez rŽgulirement son sens.

 

 

 

 

Around the World

 

 

On l'a dit et redit, et ce qu'on le veuille ou non : Breath of the Wild constitue une rŽvolution quasi intemporelle d'un genre, bien au-delˆ de celle d'une sŽrie qui en avait bien besoin. Super Mario ayant tendance ˆ se reposer sur pas mal de vieux acquis lui aussi, malgrŽ les succs critiques et commerciaux des deux Super Mario Galaxy, bon nombre attendaient qu'il casse la baraque un peu comme l'opus Nintendo 64 l'avait fait en son temps – avant d'tre suivi par un Ocarina of Time universellement acclamŽ, pour poursuivre cet Žternel parallle entre les deux sagas. Cependant, et quitte ˆ prendre ˆ contre-courant la structure habituelle de mes critiques, je vais rŽpondre de suite ˆ une question rŽcurrente : non, Super Mario Odyssey n'est pas autant une rŽvolution que le fut Breath of the Wild. Il n'est mme pas certain qu'il en ait de toute faon eu l'intention un jour. Ë dŽfaut de bouleverser autant de codes Žtablis et de redŽfinir un genre, celui que l'on peine encore un peu ˆ abrŽger "SMO" trouve nŽanmoins le moyen de le sublimer, et ce n'est pas un vain mot. En plus de disposer d'une intelligence de level design inŽdite dans la sŽrie, qui pour le coup rappelle celle de "BotW" appliquŽe ˆ la loufoquerie de l'univers Mario, le dernier-nŽ de Nintendo EPD prend ses libertŽs ˆ sa faon, comme pour synthŽtiser cet aspect "voyage" tellement mis en avant dans les diffŽrents visuels et diverses promotions du titre.  Aprs s'tre cantonnŽ ˆ la transcription 3D du Royaume Champignon et de ses fondamentaux dans Mario 64, puis pris des vacances mŽritŽes (mais ratŽes) sur l'ële Delfino de Mario Sunshine, on pensait que Nintendo avait trouvŽ le moyen d'envoyer son ic™ne faire voler en Žclat bon nombre de limites ˆ travers son odyssŽe de l'espace dans les fameux Galaxy. Lˆ o Breath of the Wild avait rafra”chi son monde, en proposant une nouvelle vision du jeu d'aventure en monde ouvert, Super Mario Odyssey opte davantage pour une sorte de voyage aussi touristique qu'initiatique : ˆ travers un tour de cette plante fictive mais pourtant dr™lement familire, Nintendo rafra”chit le divertissement qu'a toujours constituŽ Super Mario avec une aisance dŽsarmante. Aussi, ne pas spoiler tous les ŽlŽments qui le rendent si particulier, pour ne pas dire si exceptionnel, reprŽsente un exercice tout aussi pŽrilleux que lorsque cela concernait les dernires aventures de Link. Il va pourtant falloir s'y mettre car avancer que Super Mario Odyssey est exceptionnel, aussi t™t dans mon analyse et sous un tel aspect de conclusion, n'aura aucune valeur si cela n'est pas justifiŽ dans les grandes largeurs.

 

 

Il est communŽment attendu d'un grand jeu vidŽo qu'il sache exceller sur une Žcrasante majoritŽ de points clŽs, constituant ˆ coup sžr la recette de son succs, quitte ˆ ce que l'un d'entre eux soit quelque peu mis en retrait, l'Žquilibre parfait des forces n'ayant jamais vraiment existŽ. Pour qu'une Ïuvre de ce type atteigne le panthŽon, elle se doit d'tre un plaisir ˆ jouer manette en main, mais aussi ˆ regarder, ˆ Žcouter, offrir bon nombre de surprises, proposer des concepts intelligents, ne jamais frustrer inutilement le joueur ou sombrer dans la rŽpŽtition pour rallonger l'expŽrience qu'elle offreÉ En partant de deux postulats de gameplay et de level design de base, ˆ savoir l'exploitation de Cappy et le tour du monde relativement scŽnarisŽ de Mario, Nintendo peut promettre une variŽtŽ presque dŽmesurŽe, et surtout, de satisfaire toutes ces exigences. D'entrŽe de jeu, il suffit de savourer le prologue enchanteur et mŽlancolique du Pays des Chapeaux pour comprendre que la patte artistique est prŽsente, que des secrets sont dŽjˆ dissimulŽs ˆ gauche ˆ droite, et que l'on va apprendre bon nombre de subtilitŽs dans le maniement de Mario et surtout l'utilisation de son nouvel acolyte. Au point d'espŽrer, avec une candeur enfantine que les Mario savent mieux procurer chez le joueur que quiconque (surtout passŽ le cap des trente ansÉ), qu'on reviendra t™t ou tard dans cet univers ˆ la teinte quasi monochrome, pour lui apporter de nouveau le sourire et la couleur. Comme quinze ans auparavant sur l'ële Delfino, on se sent d'emblŽe investi d'une mission de reconqute sur fond de trame artistique, comme si l'Žtonnante gr‰ce de cette aventure Žtait dŽjˆ palpable aprs un petit quart d'heure de jeu.

 

 

         

 

 

ƒvoquer la "forme" de Super Mario Odyssey pourrait franchement prendre un bout de temps. Si les Mario ont toujours ŽtŽ des jeux colorŽs, relativement simplistes mais chaleureux et au design globalement trs rŽussi (qu'est-ce qui a bien pu tre vraiment critiquŽ en trois dŽcennies en-dehors des PNJ de Sunshine, honntement ?), personne n'a cependant louŽ des prouesses rŽelles au niveau de leur direction artistique. Sur ce plan, Odyssey fait des efforts incommensurables pour sŽduire bien au-delˆ de ses nombreuses idŽes de fond, dans des proportions qu'aucun des titres de la sŽrie n'avait rŽellement osŽes jusqu'ici. Bien entendu, cela sous-entend une certaine prise de risque, qui ne va pas forcŽment plaire ˆ tout le monde. On a dŽjˆ parlŽ de New Donk City, attraction urbaine mise en avant presque ˆ l'excs par Nintendo dans sa communication, et qui mŽriterait sincrement qu'on lui accorde un paragraphe entier ; mais en rŽalitŽ, n'importe quelle zone de "SMO" justifierait de s'y attarder aussi longuement. Aussi nombreux que dans le "modle" N64 auquel il rend des hommages plus que touchants, et que je ne ferai que suggŽrerer pour garder un maximum de surprises, les "pays" de Mario Odyssey remplissent chacun merveilleusement bien leur r™le de dŽpaysement l'un envers l'autre, offrant une diversitŽ rarement explorŽe en un seul titre de la sŽrie. Tout juste pourra-t-on dŽplorer leur inŽgalitŽ de traitement parfois criante, tant certains semblent avoir ŽtŽ extrmement travaillŽs et vastes (le dŽsert et New Donk City, comme par hasard les deux univers les plus mis en avant en tte), tant d'autres s'avrent trop fermŽs et inexploitŽs. Fort heureusement, c'est probablement au niveau des "pays" sur lesquels Nintendo avait le moins communiquŽ que se trouvent les plus jolies surprises et de bien beaux espaces ˆ explorer. Chaque zone est plut™t vaste, largement au-delˆ de celles des a”nŽs sur N64 et Game Cube bien entendu, et ce aussi bien en terme de verticalitŽ que de profondeur. Il y a bien une ou deux zones dont le concept et le style pourront tre discutables, un peu trop colorŽes au point de vraiment piquer les yeux, mais dans la globalitŽ, aucune ne dŽnote rŽellement par rapport ˆ une autre, tant elles s'accomodent aux principes de gameplay d'un jeu qui cherche Žgalement ˆ s'adapter ˆ ses niveaux. Surtout, et cela vaut le coup d'tre prŽcisŽ, la plupart des ŽlŽments de dŽcor sont rŽellement jolis et bien modŽlisŽs, bien que le dŽsŽquilibre mentionnŽ plus haut se poursuive dans la qualitŽ de la rŽalisation. Parfois sublime (et portŽ par une fluiditŽ ˆ 60fps quasi jamais en souffrance me concernant, contrairement ˆ ce que j'ai pu lire ˆ et lˆ), Mario Odyssey se montre aussi de temps en temps un peu vilain voire b‰clŽ, et ce ne sont pas les (nombreuses) zones de plate-forme bonus aux allures de Super Mario 3D World qui lui rendront le meilleur hommage.

 

 

 

 

Si Nintendo ne rŽussit pas totalement sa mission en tentant d'offrir un certain Žquilibre ˆ chacun des pays ˆ visiter, il trouve en revanche un moyen efficace de les relier sans pour autant proposer le moindre "hub" central, ce qui constitue une certaine performance de level design. La progression, linŽaire au dŽbut puisque suggŽrant plus qu'explicitement d'encha”ner les pays dans l'ordre imposŽ (mme si on peut revenir quasi ˆ volontŽ aux prŽcŽdents), se fait au travers de l'OdyssŽe, vaisseau volant en forme de chapeau et dont la puissance augmente au fil des lunes que l'on rŽcupre. Ce moyen de transport fantastique est quasiment disponible en permanence gr‰ce ˆ un systme de tŽlŽportation bien pratique, surtout que nŽcessitant ˆ peine 3 secondes de chargement pour y revenir, le jeu Žtant particulirement peu gourmand ˆ ce niveau ! Gr‰ce aux points de contr™le dissŽminŽs un peu partout dans chaque zone, matŽrialisŽs sous la mme forme que ces drapeaux de Bowser remplacŽs par ceux au "M" rouge (une constante depuis quelques annŽes dans la sŽrie maintenant), Mario peut se tŽlŽporter pratiquement instantanŽment d'un bout ˆ l'autre de chaque map. Ce processus, qui pourrait sembler un peu trop simple au dŽbut, devient cependant rŽellement pertinent ˆ mesure que l'on rŽalise l'immensitŽ de chaque pays. L'exploration de chacun d'entre eux devient alors un vŽritable plaisir, et ce d'autant plus qu'aucun n'est avare en surprises et en secrets. Chaque "monde" de Super Mario Odyssey constitue une invitation ˆ l'exploration et donne envie d'y revenir ds qu'on en est parti, en plus de bŽnŽficier de sa propre identitŽ sur ŽnormŽment de plans. D'une certaine faon, la visite d'un pays rappelle vraiment nos souvenirs de touristes de la vie rŽelle : on passe quelque temps dans une ville ou un pays pour en dŽcouvrir les attractions principales, on s'attarde sur quelques ŽlŽments insolites, on ramne des souvenirs, et on a dŽjˆ h‰te d'y revenir un jour pour en dŽcouvrir de nouvelles subtilitŽs et des charmes qui nous auraient ŽchappŽ.

 

 

Super Mario Odyssey a bien compris comment matŽrialiser son petit tour du monde sous forme de voyage aux innombrables souvenirs : la map de chaque pays est en fait un guide touristique dŽpliant (bon, dŽjˆ dŽpliŽ de base, certesÉ) proposant de chaque c™tŽ de la carte une revue de ses principales curiositŽs et caractŽristiques, allant jusqu'ˆ renseigner sur sa population et sa monnaie spŽcifiques. On ne peut clairement s'empcher de la consulter, ds qu'on pŽntre dans un nouveau pays, pour en apprendre dŽjˆ un petit peu sur ce qui nous attend, par pur rŽflexe de touriste. En effet, toutes les zones du jeu proposent non seulement un gentilŽ original et souvent trs accueillant – surtout lorsque Mario les libre du passage de Bowser et de ses sbires – mais Žgalement une monnaie dont 100 (ou 50, selon la taille des zones) exemplaires sont dissŽminŽs ˆ gauche et ˆ droite. Collecter l'intŽgralitŽ des deniers disponibles est totalement facultatif pour progresser dans le jeu, mais permet d'acheter des souvenirs propres au pays visitŽ qui dŽcoreront l'intŽrieur et l'extŽrieur de l'OdyssŽe, mais aussi une voire des tenues caractŽristiques ! Si ces dernires n'ont qu'une fonction purement esthŽtique et n'offrent aucun pouvoir supplŽmentaire ˆ Mario, elles lui autorisent parfois l'accs ˆ certains espaces fermŽs et rŽservŽs ˆ une catŽgorie de personnes bien prŽcise, et surtout, elles rendent hommage ˆ beaucoup de "skins" du plombier jusqu'ici rŽservŽes aux artworks d'Žpisodes le plus souvent 2D. On pensera notamment ˆ la tenue de cuistot de Yoshi's Cookie, celle d'aventurier de Mario's Picross, ou encore celle de golfeur ou de mŽcanicien des vieux jeux de sport de la NES et de la Game Boy ! Enfin, cela va sans dire : en fonction des tenues portŽes (une quarantaine, rien que a), les propos des (nombreux) PNJ Žvolueront vis-ˆ-vis de Mario au grŽ de leurs rencontres. Ceci ne constitue qu'une trs, trs faible part des innombrables petites surprises offertes par un titre qui n'a, sur ce plan, pas grand-chose ˆ envier ˆ un Breath of the Wild pourtant immensŽment plus ouvert.

 

 

 

 

Super Mario Symphony

 

 

Vous l'aurez compris, Super Mario Odyssey est un titre qui sait surprendre et se renouveler constamment, et en ce sens Mario marche avec brio dans les pas de Link. Cependant, cette incessante comparaison entre les deux hits imposŽs d'entrŽe ˆ la Switch peut trouver ses limites sur un bon nombre de points. Lˆ o Breath of the Wild s'Žmancipait ŽnormŽment de ses prŽdŽcesseurs, Super Mario Odyssey reste trs attachŽ ˆ de nombreux fondamentaux, reprenant une base de gameplay 3D finalement inchangŽe depuis 1996. Mario saute, rebondit, et encha”ne avec un troisime saut plus puissant, ou il rebondit sur les murs ; il effectue un salto arrire, ou encore un saut en longueur, ˆ partir de la touche lui permettant de s'accroupir ; enfin, il ne peut jamais spŽcialement sprinter (sauf power-up spŽcifique), vu que son dŽplacement est dŽjˆ basŽ sur un rythme de course. Les nouveautŽs vont se situer au niveau de chaque transformation, puisque chaque crŽature dont Mario prendra l'apparence (en lui greffant moustache et casquette du plus bel effet !) bŽnŽficie de sa propre jouabilitŽ. Les Goombas peuvent ainsi s'empiler pour former des tours, les Frres Marteau jeter leurs armes pour briser des obstacles, les chenilles s'Žtendre en longueur, les boulets de canon voler ˆ hauteur stable jusqu'ˆ exploser des blocs, etc. Outre ces grands classiques d'un bestiaire dŽjˆ trs connu, on exploitera bon nombre d'autres mŽtamorphoses originales voire trs inattendues, ˆ l'instar de ce T-Rex aussi puissant que magnifiquement modŽlisŽ montrŽ dans les bandes-annonces. Le panel d'actions de Mario est absolument gigantesque et sans commune mesure avec tout ce qu'on avait pu expŽrimenter jusqu'iciÉ ˆ moins qu'on ne contr™le en rŽalitŽ Cappy, prenant essentiellement l'apparence de Mario ? Bon nombre de thŽories ont fleuri en marge de la prŽsentation du jeu et se sont poursuivies autour de sa commercialisation. Je ne m'Žtendrai toutefois pas spŽcialement dessus, prŽfŽrant na•vement profiter d'une expŽrience de jeu incroyablement variŽe et rafra”chissante et dont je n'ai pas fini de conter les Žtonnantes subtilitŽs.

 

 

Une autre feature amusante et dont on craignait qu'elle ne constitue qu'un gadget se situe au niveau de ces passages en 2D qui donnaient l'impression, en premier lieu, de tirer abusivement sur la corde de la nostalgie. Il faut l'admettre, Nintendo a surexploitŽ les sprites et l'univers 2D de Super Mario Bros. au cours de ces dernires annŽes, et le fait d'offrir des zones "plates" avait de quoi susciter une certaine mŽfiance. Finalement, ce gimmick s'intgre parfaitement bien ˆ la logique de progression des diffŽrentes zones, qu'il soit facultatif (zones secrtes) ou non dans le dŽroulement de l'aventure, tout simplement parce qu'il est maniŽ avec soin. La facilitŽ et la fluiditŽ avec lesquelles on passe d'un environnement 3D ˆ son Žquivalent 2D (et inversement) sont saisissantes. Ces passages rappellent quelque peu les peintures d'A Link Between Worlds, offrant en plus des "remix" 8-bit des thmes musicaux propres ˆ chaque zone au moment o l'on pŽntre dedans, et on ne pourra que regretter que le dŽplacement au stick y soit imposŽ. En jouant en solo, il y avait moyen d'exploiter la croix du pad Pro de la Switch ou des quatre boutons disposŽs en ce sens sur le joy-con gauche, pour en rendre la maniabilitŽ encore plus efficace (et pertinente). Dans un mme registre, les zones secrtes, trs orientŽes plate-forme pure / rŽflexion, rappellent le style de Super Mario 3D Land ou 3D World, dont seuls les acquis les plus qualitatifs semblent avoir ŽtŽ retenus et importŽs. En outre, Mario y est rŽgulirement privŽ de Cappy et de ses pouvoirs, ce qui n'est pas sans Žvoquer les trs dŽlicats – voire irritants – passages bonus de Sunshine, sauf que la jouabilitŽ y est infiniment moins frustrante. Il faut dire que le maniement de base de Mario, dans Odyssey, est finalement trs classique et rŽsolument pensŽ pour la plate-forme pure, ce qui ne l'empche pourtant ˆ aucun moment d'tre un excellent titre au niveau de l'exploration. La comparaison avec Banjo-Kazooie est pas mal revenue chez certains joueurs et se justifie ici tout ˆ fait. En plus de constituer une ode au voyage et au dŽpaysement, Super Mario Odyssey nous invite clairement ˆ visiter les moindres recoins de tous ces pays auxquels il cherche ˆ donner plein de charme ˆ chaque seconde de jeu.

 

 

         

 

 

Comme j'ai pu l'expliquer plus haut, Nintendo a pris soin d'offrir un cachet particulier ˆ chaque pays et ˆ s'attarder sur son lore (population charismatique, monnaie spŽcifique, monuments et attractions, folklore localÉ), et bien entendu un soin notable a ŽtŽ apportŽ ˆ la bande son supposŽe se caler sur chacune de ces atmosphres. Sans surprise, on retrouve des thmes qui reprennent les clichŽs "rŽgionaux" habituels, mais aussi beaucoup de compositions moins prŽvisibles et inspirŽes, comme celle de la fort, ou du pays de la mer qui rappelle ŽnormŽment Sunshine, forcŽment. RŽgulirement Žnergique et presque rock, elle suit plut™t pas mal la lignŽe de l'excellente bande son de Mario Kart 8. Surtout, cette "OST" est pleine de petits clins d'Ïil plus ou moins discrets mais souvent touchants, et elle offre une interaction Žtonnante avec le jeu. Super Mario Odyssey est un titre extrmement musical, qui cherche ˆ marquer Žgalement du c™tŽ de sa bande originale, ce qui n'a rien de surprenant quand on sait que son spot publicitaire le plus cŽlbre met en scne Mario dans une sorte de comŽdie musicale faon Broadway. En ce sens, Nintendo avait teasŽ l'un des passages les plus touchants et fun (ˆ la fois !) de sa crŽation, que l'on taira ici bien entendu pour prŽserver tout suspense, mais qui constitue un de ces grands moments de jeu vidŽo dont on se rappellera ˆ coup sžr. Si la bande son d'Odyssey prŽsente des inŽgalitŽs "logiquement" en accord avec le relatif dŽsŽquilibre des environnements prŽsentŽs, elle n'en demeure pas moins un point fort indiscutable, exploitŽ avec discrŽtion et justesse dans une des nombreuses qutes additionnelles d'un after game trs riche sur lequel je reviendrai plus bas (non, ce n'est pas du spoil). PortŽ par une identitŽ visuelle riche et forte, ce nouveau Mario obtient ˆ coup sžr une note artistique ŽlevŽe, puisque mme s'il n'est pas le plus beau jeu du monde, il place rŽgulirement la barre assez haut techniquement pour une Switch rarement en souffrance (et particulirement ˆ l'aise en mode portable comme toujours). Et surtout, il intgre Mario dans un univers mlant la fantaisie trs "cartoon" habituelle ˆ des environnements plus rŽalistes, avec quelques ŽlŽments de dŽcor ou personnages particulirement superbes, sans que cela ne choque vraiment. Bien sžr, ce dernier point demeure ˆ l'apprŽciation de chacun, mais une majoritŽ semble convenir que le pari est rŽussi et que Mario se fond plut™t bien dans ces nouveaux environnements, et surtout dans New Donk City – j'y reviens encore – qui constitue la vraie bonne surprise de cette nouvelle crŽation.

 

 

En balanant son plombier dans un environnement urbain tout en verticalitŽ faisant Žcho, 35 ans aprs, ˆ ses toutes premires aventures extrmement limitŽes techniquement, Nintendo ose quelque chose qu'il ne s'Žtait en rŽalitŽ jamais permis, et profite peut-tre tout simplement des capacitŽs finalement Žtonnantes de la Switch pour boucler la boucle. Plus que toute autre zone du jeu, ce bout de ville Žvidemment totalement inspirŽ de Manhattan constitue en outre une Žtonnante dŽdicace ˆ Donkey Kong, du jeu d'arcade jusqu'ˆ la rŽinterprŽtation faite par Rareware dans les annŽes 1990, ˆ travers une jolie quantitŽ de clins d'Ïil plus Žtonnants et savoureux les uns que les autres. En tte de cette sŽrie d'hommages, le retour du personnage de Pauline, transformŽe en maire dynamique et respectŽe doublŽe d'une chanteuse touchŽe par la gr‰ce, constitue une surprise merveilleusement exploitŽe et particulirement touchante. PlacŽe tout ˆ fait stratŽgiquement dans l'aventure, cette partie du voyage de Mario est une vŽritable rŽussite tant elle innove en dŽroutant le joueur, pour mieux le surprendre et l'Žmerveiller lors d'un climax attendu mais qui trouve le moyen de faire mouche. Oui, New Donk City est le vrai coup de cÏur au sein d'un jeu qui n'en manque pas, et mŽritait ce petit apartŽ.

 

 

 

 

Dark Side of the Moon

 

 

Y a-t-il ne serait-ce qu'une seule chose qui ne va pas au Pays des Chapeaux ? Bien entendu. Parmi les innombrables points de comparaison entre Super Mario Odyssey et son illustre a”nŽ sur Nintendo 64, un "dŽfaut" quasi permanent va revenir dans l'esprit de tous les joueurs : ce nouvel Žpisode est trop facile, tout simplement. Sans verser dans une permissivitŽ abusive (ˆ moins d'opter pour un mode dit "assistŽ" pour le coup rŽservŽ aux plus jeunes et aux non-joueurs, ou presque), ce nouveau Mario propose certes sa dose de challenge mais comme toujours, en marge de l'aventure principale, et surtout trs tardivement pour le coup. Mme sans cŽder ˆ la tentation d'user et d'abuser d'un amiibo Peach qui double la jauge de vie du plombier quasi ˆ volontŽ, il est quand mme assez rare de mourir. En outre, la quantitŽ trs ŽlevŽe de pices (dont la rŽserve maximale est limitŽe ˆ 9999), qui fait office de vies pour le coup, incite ˆ la prise de risque puisqu'on rŽcupre sans difficultŽ et trs rapidement les 10 unitŽs perdues ˆ chaque Žchec. Mario Odyssey n'inclut ni systme de vies ni game over et il faut l'admettre, cela ne dŽrange pas foncirement, le titre Žtant tellement facile dans sa globalitŽ quÕon ne serait probablement jamais tombŽ sur ce genre de situation. On regrettera quand mme que Mario, pour la premire fois, puisse chuter de dizaines de mtres de haut sans dommages ou dŽg‰ts : ce type de situation n'engendre qu'une courte paralysie, Žvitable d'une simple charge au sol ou plongeon avant l'atterrissage. Le challenge se situera davantage du c™tŽ des phases de plate-forme "ˆ la 3D Land/World" mentionnŽes en amont, ainsi que dans un after game extrmement riche qui vaut le dŽtour. Ce point bien particulier, que je vais essayer d'Žvoquer tout en maintenant le meilleur effet de surprise possible, constitue en toute honntetŽ une des vŽritables Žnigmes de Super Mario Odyssey ˆ l'heure de juger de ses forces et faiblesses.

 

 

Concrtement, terminer cet Žpisode de Super Mario, surtout en ligne droite, n'est non seulement jamais difficile, mais pas spŽcialement long non plus, bien que cela dŽpende de votre rŽsistance aux appels ˆ l'exploration du titre ˆ gauche et ˆ droite. Quasi dŽpourvu du moindre dŽfi dans sa qute principale, la faute entre autre ˆ des boss offrant tous le mme pattern vu et revu de la "rgle de trois" (comprendre : trois coups sur leur point faible et hop, terminŽ), Super Mario Odyssey prŽfre faire en sorte que le joueur ne soit jamais vŽritablement bloquŽ, s'assurant que le nombre de lunes exigŽ pour accŽder ˆ la zone suivante soit largement accessible. Ë part peut-tre une ou deux phases un peu dŽlicates, notamment parce qu'elles exigent des transformations moins faciles ˆ manier que d'autres, on en viendra vite ˆ bout, et le schŽma de l'excellent Super Mario 3D World va se reproduire un peu comme on l'imaginait : un after game extrmement consŽquent, qui double quasiment la durŽe de vie du jeu, va tre proposŽ une fois le dŽfilement des crŽdits de fin terminŽ. Et tout comme dans l'opus Wii U, tout ce contenu post-jeu propose son lot de rŽjouissances, de jolies surprises, de dŽfis additionnelsÉ mais la quantitŽ voulue par Nintendo a un prix, celui de la rŽpŽtition. PassŽes les plus belles surprises (qui honntement, valent vraiment le coup !) et la chasse aux nouvelles lunes, on finit par saturer quelque peu, notamment devant le copier-coller de quelques qutes entre chaque zone, qui deviennent ˆ la longue abrutissantes. Certaines sont carrŽment ingŽnieuses, venant jusqu'ˆ briser le quatrime mur ˆ leur faon (en exigeant d'exploiter une feature propre ˆ la Switch pour rŽsoudre les Žnigmes liŽes), d'autres font vŽritablement office de remplissage, et il est presque dommage que Nintendo ait tant voulu que Mario marche sur les traces de Link sur ce qui Žtait dŽjˆ un des points les plus sujets ˆ dŽbat de Breath of the Wild. La comparaison entre les centaines de lunes (dont le chiffre exact ˆ collecter in-game continue de diviser les joueurs !) et les noix Korogu du dernier Zelda est lŽgitime, bien qu'il soit heureusement possible de complŽter les 100% de Mario Odyssey sans l'aide d'un quelconque guide, la plupart du temps. Et ce d'autant plus que Toad (qui monnaie ses informations, le salaud !) et un sympathique perroquet fournissent un paquet d'indices dans chaque zoneÉ

 

 

         

 

 

L'odyssŽe interactive

 

 

Qu'on se le dise nŽanmoins : il y a des airs de "qui aime bien, ch‰tie bien" dans ces dernires critiques. La durŽe de vie de Super Mario Odyssey n'est pas vraiment rallongŽe artificiellement, et en-dehors de quelques lunes dont l'accessibilitŽ passe par une redondance Žvitable, la soixantaine d'heures de jeu exigŽe pour dŽbloquer tout ce qu'il propose constitue un rŽel enchantement. Il y a en outre fort ˆ parier que seuls les joueurs allant au-delˆ, pour le symbole d'un 100% vraiment explicite et indiscutable, le feront parce que totalement pris par le jeu, et ils devraient tre assez nombreux. Super Mario Odyssey est addictif, propose une vŽritable dose de fra”cheur et de plaisir de jeu comme on l'espŽrait, et ce ne sont pas ses aspects les plus perfectibles qui nous en feront dŽriver aussi facilement. Sans forcŽment estimer qu'il absorbera les joueurs et les Žloignera de tout autre titre comme a pu le faire Breath of the Wild, il sera sincrement difficile d'en dŽcrocher tant ce titre file la banane en permanence. De par sa simplicitŽ et son accessibilitŽ hors du commun, sa direction artistique prenant quelques risques pour un Mario, et ce charme permanent qui nous renvoie ˆ une enfance plus ou moins ŽloignŽe en fonction de notre expŽrience de joueur, il remplit plus que largement son r™le et trouve Žgalement le moyen de franchir la dimension du simple titre solo. Jouable ˆ deux en coopŽration (le second joueur contr™lant Cappy, avec un r™le Žvident de side-kick quand mme), ce jeu de plate-forme pourtant pensŽ pour une aventure trs personnelle s'offre un aspect social jamais vu dans un autre Žpisode de la saga. En plus d'intŽgrer des leaderboards bienvenus sur chaque mini-jeu (qu'il s'agisse d'un score ou d'un chrono), permettant de se mesurer au monde entier mais surtout ˆ ses amis, Mario Odyssey s'avre tellement rempli de petits secrets de gameplay et de level design de tous les c™tŽs qu'il favorise l'Žchange d'astuces et de dŽtails partagŽs entre les joueurs, lˆ encore ˆ l'image du dernier Zelda. ƒnormŽment d'ŽlŽments restent encore ˆ dŽcouvrir ˆ l'heure de cette critique pourtant livrŽe prs de trois semaines aprs la sortie d'un jeu dont je n'ai quasi jamais dŽcrochŽ en-dehors de mes obligations professionnelles, trop dŽsireux de dŽcrocher la lune – ou plut™t les largement plus de 500 que l'on imaginait ˆ l'origine. Gageons que mme dans plusieurs mois encore, les rubriques d'astuces des sites de jeux vidŽo continueront de proposer de nouveaux trivias autour d'un titre qui semble inŽpuisable ˆ ce niveau.

 

 

Bien qu'il soit sans doute trop t™t pour en parler, on peut forcŽment tre tentŽ d'anticiper la suite des ŽvŽnements en Žvoquant le potentiel hŽritage de Super Mario Odyssey. Aprs tout, combien de fois a-t-on spŽculŽ sur celui de Breath of the Wild, avec qui il est tant comparŽ ? Au cours d'une annŽe o le bon vieux platformer a clairement ŽtŽ remis sur le devant de la scne (citons ple-mle Sonic Mania, Cuphead, Yooka-Laylee, voire Knack 2 ou Super Lucky's TaleÉ et bien entendu le retour de la cŽlbre trilogie Crash Bandicoot), ce bon vieux Mario devait s'imposer en patron comme ˆ chacune de ses apparitions ou presque. Aprs tout, s'il n'y a aucun doute sur le statut d'excellent jeu que l'on concŽdera sans mal ˆ Mario Odyssey, reste ˆ voir s'il peut bŽnŽficier de la mme aura que l'illustre a•eul de 1997 auquel on se rŽfre inlassablement. Honntement, s'il n'acquerra peut-tre pas (du moins de suite) la stature de chef-d'Ïuvre intemporel et influent que l'on attribue dŽjˆ, sans que cela ne semble prŽmaturŽ, ˆ "BotW", il fait indiscutablement d'ores et dŽjˆ partie des grands Mario, mme s'ils sont finalement assez peu ˆ avoir ŽchappŽ ˆ ce statut. Illustration supplŽmentaire d'un savoir-faire "ˆ la Nintendo" mis en relief par chaque reprŽsentant de cette grande lignŽe, Super Mario Odyssey combine tout ce que l'on aime et attend d'un nouveau volet de cette riche sŽrie. Facile d'accs, dotŽ d'une jouabilitŽ exemplaire et pleine de surprises, quasi constamment propice ˆ un Žmerveillement enfantin qui nous rappelle nos plus jolis cadeaux de No‘l, il synthŽtise en somme ce que l'on aime dans les jeux vidŽo, surtout quand on a eu la chance de na”tre en tant que joueur avec ceux aux allures de dessins animŽs interactifs. Une fois terminŽ, on a envie d'y rejouer encore et encore, d'en dŽcouvrir plus, et aprs tout, pourquoi sa sortie ds les dŽbuts de la Switch ne nous autoriserait pas ˆ rver d'une suite un jour ? La Wii avait proposŽ, moins d'un an aprs sa sortie, un Super Mario Galaxy suffisamment acclamŽ pour justifier une suite fort bienvenue quelques annŽes plus tard. Il ne serait franchement ni surprenant, ni dŽsagrŽable, qu'un "Mario Odyssey 2" voie le jour dans les annŽes ˆ venir, et tous les amoureux de jeux vidŽo ne pourraient que s'en rŽjouir. Ë moins de ne vraiment pas adhŽrer aux prises de risque inhabituelles de la sŽrie, il para”t difficilement concevable de ne pas succomber ˆ ce joli festival plein d'Žtoiles qui nous envoie dans la luneÉ

 

 

 

 

Super Mario Odyssey nous avait promis la lune, et il nous envoie au minimum dans les Žtoiles. En rŽcitant une partition audacieuse et impeccable, Nintendo tŽmoigne une fois de plus d'une implacable maestria ds qu'il s'agit de mettre en scne sa mascotte dans un nouvel univers tout en 3D, riche et merveilleux. Si l'on pourra pester contre quelques bŽmols finalement inhŽrents ˆ la saga, avec en tte d'affiche le relatif manque de challenge avant de passer au contenu post-fin, ou encore un certain dŽsŽquilibre de level design, il est fort probable que l'on succombe ˆ cette nouvelle aventure aux allures de tour du monde original et plein de jolies surprises. PortŽ par un concept de gameplay tout bte mais diaboliquement efficace, une Žcriture sympathique et pleine d'humour qui rapproche enfin un Super Mario "canonique" des sŽries Paper Mario ou Mario & Luigi, et une direction artistique globalement magnifique (lorsqu'elle n'est pas carrŽment touchante), Odyssey s'inscrit sans aucune difficultŽ dans la lignŽe des autres Mario en 3D. En plus de constituer ˆ ce jour le meilleur titre intŽgralement exclusif ˆ une Switch qu'il met parfaitement en valeur, il montre qu'un bon vieux jeu de plate-forme / aventure "ˆ la Mario" peut s'imposer indiscutablement comme un des jeux de l'annŽe 2017, ce qui n'est pas peu dire quand on sait ˆ quel millŽsime d'exception on a affaire. Voir Mario et Link aussi forts lors de la mme annŽe, et Nintendo revenir en force de la sorte pour sublimer une nouvelle console en si peu de temps, n'est pas quelque chose que l'on pouvait envisager il y a un an, et on ne peut qu'apprŽcier encore plus la surprise. Super Mario est toujours le personnage de jeux vidŽo le plus emblŽmatique et ic™nique de l'industrie, s'offre une fois de plus aux joueurs ˆ travers une expŽrience rŽsumant finalement tout ce que l'on a aimŽ et aime toujours dans ce mŽdia, et vu qu'il refait le coup ˆ chaque fois, on attend dŽjˆ la suite des ŽvŽnements avec l'impatience de gosse qu'il n'arrtera jamais de rŽveiller en nous.



J'ai adorŽ / aimŽ :


+ Un Mario 3D en HD et en 60fps. Et portable en plus.

+ Vraiment beau et plein de charme, un vrai cadeau de No‘l

+ Le mode photo, plein de filtres sympa en plus, pour des souvenirs dÕun beau voyage

+ New Donk City, une crainte transformŽe en coup de cÏur

+ Les univers en gŽnŽral, sŽduisants et au level design impeccable

+ Tellement dÕidŽes de gameplay partout, cÕest ˆ en tomber

+ JouabilitŽ exemplaire (comme dÕhabitude avec Mario) et aux possibilitŽs variŽes

+ Cappy est un excellent concept ET un PNJ de soutien sympathique

+ Character design et Žcriture des PNJ soignŽs, surtout pour un Mario

+ ScŽnario certes vu et revu mais rŽŽcrit sur fond dÕune trame loufoque et dŽlirante qui se tient

+ Ce sentiment dÕaller de surprise en surprise qui nÕest pas sans rappeler "BotW"

+ Bande son ultra travaillŽe, avec de trs bons thmes qui resteront

+ Conserve les bons acquis des Žpisodes 3D Land / World

+ Sans rŽvolutionner son genre, il le sublime au maximum

+ Beaucoup de trucs (cool, qui plus est) ˆ rŽcupŽrer et collectionner, plus que dans dÕautres Mario

+ Temps de chargement quasi inexistants

+ Fin vraiment stylŽe et qui dŽbouche sur un after game de tarŽÉ

 


J'ai dŽtestŽ / pas aimŽ :

 

– É mais qui devient redondant, aux allures de remplissage

– Trop facile ? Du coup, on nÕose pas imaginer le mode assistŽÉ

– Les phases 2D jouables pas jouables ˆ la croix

– Quelques ŽlŽments et textures Žtrangement moches

– O sont passŽs les dŽg‰ts de chute ?

– La "rgle de trois" appliquŽe ˆ tous les boss, un peu marre, trop prŽvisible

– Les boss "lapin" manquent de charisme et sont vraiment oubliables

– Encha”nement des pays un peu trop linŽaire

– DŽsŽquilibre entre les pays, sur tous les plans (level design, bestiaire, rendu)

 

 

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