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MotorStorm, évolution compromise ?

Des pavés dans la mer…

6 mars 2018

Il y a onze ans de cela, un 6 mars, sortait la PlayStation 3 en Occident (oui, déjà). Avec elle, un line-up de lancement séduisant pour les un(e)s, insuffisant pour les autres, surtout à l'heure de justifier une des sommes les plus importantes à débourser pour une machine lors de sa mise sur le marché (600 € en Europe, notamment). Et parmi les titres l'accompagnant, deux toutes nouvelles IP exclusives à Sony, supposées en mettre plein la tronche, représentantes de deux styles de jeu a priori bien vendeurs : le first person shooter (FPS) avec Resistance: Fall of Man et donc, le jeu de course automobile avec MotorStorm. Une petite révolution proposée par une équipe de développement bien nommée, Evolution Studios, racheté dans la foulée par Sony et qui se consacrera intégralement, durant l'essentiel de la vie de la PlayStation 3 (de 2006 à 2012), à la conception d'une série qu'il portera sur PSVita 5 ans jour pour jour après sa mise au monde occidentale. Une licence qui, depuis cette conversion étonnante, se trouve tristement abandonnée et potentiellement pour toujours, notamment suite à la disparition malheureuse de son studio concepteur. À l'heure où Onrush, son successeur spirituel, s'apprête à débarquer sur PlayStation 4 et Xbox One, retour sur une des séries ayant quelque peu tracé la route pour les autres avant de se perdre en chemin.



À propos de cet article :

 

Première tentative de ma part de vous proposer une rétrospective d'une série de jeux complète (mon article dédié à Assassin's Creed constituant davantage une analyse d'un aspect spécifique d'une saga), ce petit "dossier" reviendra tout naturellement sur l'intégralité des titres appartenant à MotorStorm ; à savoir le premier volet bien entendu (2006 au Japon, 2007 en Occident), sa suite directe Pacific Rift (2008), la version PlayStation Portable Arctic Edge (2009, également sortie sur PlayStation 2), le dernier opus majeur Apocalypse (2011) et enfin le titre cross-play PlayStation 3 / PSVita MotorStorm RC (2012). Je reviendrai également, pour que cet article soit le plus complet et exhaustif possible, sur l'arrivée ratée d'Evolution Studios sur PlayStation 4 avec Driveclub (2014), qui sonna le glas du studio. Le propos de cet article demeurera très objectif, ne livrant qu'une conclusion plus personnelle, mais ne constituera à aucun moment une critique subjective de la série et de ses divers épisodes.

 

 

 

 

Monumental, pas très pacifique, et apocalyptique

 

 

Lorsque le tout premier MotorStorm, sans aucun sous-titre en dépit d'un non-officiel "Monument Valley" rappelant à juste titre le cadre géographique du jeu, débarqua sur PS3 en même temps que la nouvelle machine de Sony, il fit figure de claque visuelle, et de modèle d'immersion. Pour beaucoup, la nouvelle IP née des concepteurs de la série des WRC (licence officielle du championnat du monde des rallyes, exclusive à la PS2) était une réussite pour démarrer "l'ère HD" en-dehors d'un contenu souvent décrit comme famélique. Ainsi, IGN louait un gameplay "intense, furieux et revigorant", là où Gamekult le décrivait comme "jeu le plus impressionnant de la PS3, [dont] le moteur 3D utilisé alterne le beau et l'époustouflant avec une profondeur de champ incroyable, des textures très soignées et des modélisations réussies pour les véhicules comme pour les décors" ; enfin, Jeuxvideo.com concluait d'un simple et efficace "Retenez trois choses : l'animation sensationnelle, la meilleure IA jamais vue dans un jeu de courses, et un contenu ridicule". MotorStorm est par ailleurs classé PEGI 12+, ce qui est peu commun pour ce genre de production, mais justifié par la relative violence visuelle de ce festival de courses automobiles sauvages aux allures de Mad Max.

 

 

En plus d'une "OST" ravageuse et majoritairement rock/metal (Curve, Nirvana, Slipknot, Wolfmother, Queens of the Stone Age, Monster Magnet…) voire électronique (le fameux "Slam" de Pendulum offrant une séquence d'intro franchement grandiose !), ce premier MotorStorm offre en effet une expérience de course off-road grisante, brute et violente, crédible qui plus est. Hélas, elle s'avère beaucoup trop incomplète, et ce en dépit d'un record original affiché dans le Guinness qui donne l'impression inverse (plus grande variété de véhicules dans un jeu vidéo de course, à savoir sept). Les critiques globales s'accordaient toutes en ce sens, suivant le 30/40 initial de Famitsu, fustigeant de son côté l'absence mode en ligne propre à la version japonaise : une claque immersive au contenu hélas trop faible (les tracés sont inspirés niveau level design mais trop peu nombreux). Sans le savoir, MotorStorm premier du nom portait en effet déjà les stigmates des génération de jeux à venir sur consoles HD, positives (les mises à jour améliorant la qualité du titre et rajoutant du contenu, parfois grautit !) comme négatives (l'absence de mode deux joueurs local, qui certes sera corrigé dans les futurs volets de la série, mais deviendra bien trop récurrent dans l'industrie).

 

 

Sorti probablement dans une relative urgence pour s'assurer que la PS3 dispose d'une exclusivité spectaculaire et accrocheuse, MotorStorm est hélas plombé en partie par deux oublis assez navrants de la part de Sony, jouant énormément sur sa durée de vie : d'abord le contenu faiblard et l'absence immédiate de contre-la-montre, heureusement rajouté gratuitement via une mise à jour en juin 2007, mais aussi et surtout la convivialité : en négligeant totalement le multijoueur local pour privilégier un mode en ligne visant sans doute à vanter les mérites du PlayStation Network fraîchement débarqué (mais étonnamment absent de la version japonaise, sortie un mois après son lancement !), ce premier volet se tire une balle dans le pied. Ce choix est d'autant plus incompréhensible que le "Starter Pack" majeur commercialisé au lancement de la console en Occident comprend deux manettes Sixaxis, MotorStorm donc, mais aussi Resistance: Fall of Man, lui jouable jusqu'à quatre joueurs en écran splitté ! Aucune évolution (c'est le cas de le dire) ne sera hélas constatée sur un titre pourtant pourvu de mises à jour, toutes compilées dans une "version définitive" sortie en juillet 2008, intitulée MotorStorm Complete, pionnière là aussi de toute une lignée de rééditions de jeux avec contenus additionnels inclus. Pas sûr toutefois que l'agrémenter enfin d'un multi offline aurait été d'une quelconque utilité à l'heure où cette seconde édition faisait plus office de gros rappel avant la sortie de MotorStorm: Pacific Rift, paru durant la période automnale si riche en grosses productions dans le milieu.

 

 



 
 

2008 constitua un peu le véritable départ d'une PS3 ayant connu des ratés au démarrage : prix très élevé, manette sans vibration, lecteur blu-ray considéré à l'époque comme "gadget", ou encore un manque d'exclusivités pointé pour le coup par des détracteurs d'assez mauvaise foi. Après tout, au bout d'un an étaient sortis donc MotorStorm, Resistance, le très convenable Heavenly Sword, un Gran Turismo 5 Prologue discutable mais séduisant, ou les franchement très appréciés Uncharted: Drake's Fortune et Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Et que dire de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots qui pointait le bout de son nez ! Au milieu de l'automne toutefois, Sony dégainait deux titres résolument pensés pour le multijoueur, local comme en ligne : le tout premier LittleBigPlanet et bien évidemment, MotorStorm: Pacific Rift. Cette fois-ci, Evolution livre un jeu complet d'emblée, avec beaucoup plus de circuits aux embranchements complexes, redonne une seconde jeunesse à son concept de festival, et permet de jouer jusqu'à quatre en écran splitté. Le mode en ligne et le contre-la-montre, où l'on peut affronter les fantômes des développeurs (qui sont d'un niveau très correct !), font également partie de l'expérience immédiate.

 

 

Après les territoires désertiques et rocailleux du Grand Canyon, le festival MotorStorm pose ses valises sur une île inspirée d'Hawaï, dominée par des montagnes volcaniques. Entre plages de sable fin, jungle à la végétation luxuriante, grottes et cascades spectaculaires, ou encore sommets rongés par les coulées de lave, le cadre proposé par celui que l'on appelle MotorStorm II au Japon est plus varié, et tout bonnement magnifique ; le spot publicitaire français se concluait par un "Faites chauffer la gomme au paradis !" tout à fait adapté à la réalité du terrain proposé, mettant en scène des monster trucks absents de "Monument Valley". En doublant largement sa tracklist toujours mêlée de rock brut de décoffrage (de nouveau Nirvana, "QotSA" ou Slipknot, mais aussi Megadeth, In Flames, Machine Head…) et d'electro puissante et rythmée (Fatboy Slim, Qemists, Pendulum, Aphex Twin, Boys Noize, Noisia, Simian Mobile Disco…), le second volet de la jeune série s'offre une ambiance extrêmement immersive et permet à toutes celles et ceux en manque d'un jeu de course tout-terrain de s'offrir une expérience qui décoiffe. En plus de miser sur une bande son agressive, MotorStorm est une série qui nous immerge dans des courses off-road brutales, où chaque pilote est sans pitié avec l'adversité, et peut littéralement éjecter un concurrent de son véhicule en pleine course… de quoi occasionner des séquences visuellement violentes, tout du moins encore plus que dans le premier volet pour justifier un passage du PEGI 12+ au 16+ ! Une classification qui fera le yo-yo d'un épisode à l'autre, revenant au PEGI 12 sur les opus extérieurs à la PS3 uniquement par la suite.

 

 

 

 

Sacrément bourrin, terriblement spectaculaire et varié, ultra complet et doté d'une durée de vie solide, MotorStorm: Pacific Rift fait partie de ces titres au succès critique incontestable, mais à la réussite commerciale beaucoup plus discutable. Franchissement péniblement le million d'exemplaires vendues en comparaison d'un aîné distribué à trois millions et demie (son statut d'exclusivité de lancement ayant sans doute aidé), ce second volet ne fait alors que préfigurer sans le savoir le lent déclin de ses créateurs, qui n'imaginent alors pas encore le cataclysme (on n'ose dire "apocalypse" …) vers lequel ils courent, et vont même prendre le risque d'un peu se refroidir après ces deux opus passés globalement sous un chaud soleil. Evolution délègue la conception de MotorStorm: Arctic Edge à son studio satellite BigBig (auteur des deux Pursuit Force sur PSP, le second étant également sorti sur PS2), pour une sortie conjointe sur la portable de Sony alors encore en pleine fleur de l'âge… et plus étonnant, sur la plus que vieillissante PS2, à l'aube de ses dix ans quand même. Un choix cependant justifiable par les débuts pour le moins poussifs de la PS3, alors que son aînée continuait étonnamment de bien tenir la route. Quoi qu'il en soit, il en résulte un surprenant cas dans l'industrie vidéoludique, à savoir celui d'un épisode de jeu publié sur un support chronologiquement antérieur à celui ayant lancé sa série. Pour autant, celui que les Japonais baptiseront Raging Ice ne jettera pas un froid, loin de là.

 

 

Se déroulant cette fois-ci en Alaska, aux confins du Cercle Arctique, ce troisième opus en un peu moins de trois ans (!) se montre un poil plus doux dans son approche globale que le très brutal Pacific Rift, et bénéficie cette fois-ci d'une classification PEGI 12, comme l'aïeul "Monument Valley". Jouissant d'une réputation plus que correcte (pour ne pas dire très bonne), on pouvait néanmoins s'attendre à ce que la version portable (seul volet de la saga à disposer de deux éditions sur le même support, dont une "collector" limitée !) soit privilégiée par BigBig, mais il n'en fut rien. Bien que tournant sur une machine sortie en 2000, la mouture PS2 d'Arctic Edge s'avère tout à fait honnête et se voit juste privée, pour des raisons évidentes, du mode photo et du jeu en ligne, suppléé de toute façon par un multi en écran splitté. Surtout, d'une manière générale, ce volet plutôt audacieux reprend toutes les forces de l'excellent Pacific Rift, misant sur un challenge continu et un contenu franchement complet, proposant de nouveaux véhicules forcément adaptés au terrain spécifique (moto des neiges et chasse-neige), des circuits inspirés… et forcément, une nouvelle fois, une BO riche et éclectique (Radiohead, Sub Focus, Motörhead, The Chemical Brothers, The Prodigy… ou les désormais habitués "QotSA", Qemists, The Hives ou Pendulum). Il en résulte un quasi indispensable sur PSP, et un étonnant titre testament sur PS2, très apprécié des fans bien que seul opus absent de la console ayant popularisé la série.

 

 

 

 

2010 sera la seule année, sur la brève histoire (à ce jour) de MotorStorm, à n'avoir connu aucun titre de la licence. C'est au tout début du printemps 2011, alors que la PS3 rattrape enfin son retard en terme de ventes sur une Xbox 360 lui ayant longtemps mené la dragée haute, qu'Evolution va proposer son premier vrai nouveau jeu, deux ans et demi après Pacific Rift dont il constitue le vrai successeur assumé. Hélas, un événement dramatique indépendant de la volonté des développeurs va plomber la campagne marketing de MotorStorm: Apocalypse, engendrer indirectement l'annulation de sa sortie japonaise, et le sanctionner de ventes désastreuses, les pires de la série. Bien sûr, Evolution n'aurait jamais pu prévoir que la date de sortie prévue de son titre allait suivre de quelques jours à peine la tragédie de Tohoku, frappée par un tremblement de terre et un tsunami conjoints. La thématique du dernier-né du studio britannique étant on ne peut plus proche de cette triste actualité (le festival MotorStorm devant se dérouler dans une ville en ruines en proie à un séisme !), l'arrivée en rayons d'Apocalypse fut repoussée de deux semaines en Europe, d'un mois et demi aux États-Unis, et maintenue à sa date initiale du 16 mars uniquement en Australie. Celui qui devait s'appeler MotorStorm 3 au pays du Soleil Levant n'y vit hélas jamais le jour ; bien que le motif de cette annulation ne fusse jamais explicitement clarifié, il demeure relativement probable que les événements soient liés.

 

 

Paradoxalement, et encore plus tristement du coup, celui qui sera évidemment l'épisode le moins bien vendu de la série (deux mois après sa sortie, il s'était écoulé à 50 000 unités sur le territoire américain seulement, soit près de dix fois moins que le premier volet approchant le demi-million dans ces mêmes contrées !) en est peut-être le plus abouti. Le temps des regrets n'est pas encore tout à fait là, mais on n'en est hélas pas très loin. Très correctement reçu par la presse, qui n'a aucunement à être conciliante vu que le développement du titre s'est lui très bien passé, Apocalypse se forge à son tour une identité propre et parfaitement assumée, sur trame d'un scénario unique et inédit dans la série, porté par une bande originale exclusivement composée pour le jeu. Exit les thèmes rock et electro déjà connus, place à un score signé Klaus Badelt (qui a collaboré avec Hans Zimmer sur Gladiator et Pirates of the Caribbean, excusez du peu !) pour les cut-scenes sous forme de bande dessinée, et une orientation exclusivement drum'n bass / breakbeat durant les phases de course, par des références du genre, Noisia et Elite Force (avec quelques remixes de DJ Shadow dans le tas). Ce nouveau volet se montre alors mi-orchestral pour accompagner un synopsis certes cousu de fil blanc, mais qui a le mérite d'exister, mi-brutal pour justifier un retour au PEGI 16 dans des courses rythmées archi violentes prônant l'apologie de la destruction et du chaos urbain.

 

 

Au sommet de la carrière d'une PS3 qui doit alors encore nous livrer inFamous 2 sous peu, puis Resistance 3 et surtout Uncharted 3: Drake's Deception en fin d'année, et qui n'a pas encore annoncé The Last of Us à venir deux ans plus tard, MotorStorm: Apocalypse marque pourtant sans le savoir la fin d'une saga considérée comme tout à fait notable pour la console, exception faite d'un titre cross-platform beaucoup moins ambitieux.

 

 

 

 

Dérapages incontrôlés

 

 

Le destin de la série MotorStorm va tourner court en triste harmonie avec sa nouvelle plate-forme d'accueil : la PSVita. Si Arctic Edge s'en était très honorablement tiré sur PSP, et que l'existence de sa version PS2 tout à fait convenable n'avait finalement pas été plus critiquée que cela, MotorStorm: RC demeure un choix surprenant, tout du moins au niveau du design choisi. Accompagner la sortie de la nouvelle portable de Sony au format dématérialisé n'a rien de spécialement choquant en soi, surtout à prix doux pour le coup (5,99 €), et la fonction cross-play / cross-save avec la PS3 est plus que bienvenue ; c'est surtout la théatique "RC" et sa réalisation qui interpellent. En optant pour des courses de véhicultes radio-commandées, via un angle de vue aux allures de 3D isométrique (mais un peu dynamique) qui rappelle le bon vieux Super Off-Road pour ne citer que lui, Evolution offre à sa série un virage surprenant et inattendu, qui tranche résolument avec ce que le studio a proposé jusqu'alors. MotorStorm: RC a tout du jeu mobile dans l'apparence, et s'il se justifie relativement sur PSVita, sa présence sur PS3 est bien moins opportune. La pilule passe un peu mieux du fait de son statut de "cadeau" en l'achetant sur une PSVita, mais reste qu'il demeure aussi adapté au nouveau support PlayStation… que peu ambitieux pour ce dernier. Un MotorStorm 3D inédit aurait quand même été de meilleur goût, surtout lorsque la série ModNation Racers (portée également disparue depuis) s'offrait sa mouture Vita exclusive et en version boîte au lancement de la série, et ne faisant aucunement honte à une licence d'origine là aussi née sur PS3. En ce sens, le choix de RC demeure énigmatique, pour ne pas dire injustifié.

 

 

L'annonce de la PlayStation 4 se précisant, l'avenir de la série sur son support d'accueil s'assombrit quelque peu, mais il se dessine plus généralement en pointillés lorsqu'Evolution dévoile, en février 2013, sa nouvelle licence prévue exclusivement pour la future console de Sony : Driveclub. On ignore alors tout des projets des développeurs britanniques concernant leur désomais célèbre série de courses tout-terrain mortelles, puisque la conception de Driveclub et sa sortie totalement chaotique vont occuper les équipes d'Evolution bien plus que prévu. Initialement prévu pour le lancement de la PS4 en novembre 2013, ce titre plus traditionnel dans son approche du jeu de course automobile va se voir retarder de près d'un an, car tout simplement "pas fini" de l'aveu de son nouveau producteur début 2014 (oui, "nouveau", car le précédent avait démissionné en cours de développement). En octobre 2014, Driveclub débarque finalement, sans son "édition PlayStation Plus" promise aux abonnés du service en ligne "premium" de Sony, qui sera repoussée à l'été 2015 et proposée à peine plus de trois mois avant de disparaître. La sortie du nouveau-né d'Evolution est pour le moins compliquée, et les retours des médias spécialisés ne l'aident pas à sauver les apparences : GameSpot le sanctionne d'un 5/10, Eurogamer se montre à peine plus généreux avec un 6/10, tendance suivie en France par Gamekult (même note) et Jeuxvideo.com (12/20).

 

 

Personne ne déplore vraiment pourtant le choix d'Evolution d'avoir proposé une nouvelle licence, prenant ce risque au lieu de s'assurer des débuts tout en sécurité sur PS4 avec un nouvel épisode de sa série PS3 phare – ce que feront, entre autres, Guerrilla Games avec Killzone: Shadow Fall (avant de se lancer dans Horizon Zero Dawn) ou Media Molecule avec LittleBigPlanet 3 (carrément sorti simultanément sur PS3 et PS4, avant de migrer vers le projet Dreams). C'est plutôt le manque d'équilibrage du titre qui est pointé du doigt, et surtout ses fonctions en ligne plus que bancales, qui devaient constituer le cœur du jeu ou presque. Malgré un affinage évident avec le temps, l'ajout du contenu additionnel orienté deux roues (Driveclub Bikes) en octobre 2015, et un an plus tard encore, d'une version PlayStation VR,  Driveclub est un échec sur lequel Sony aura trop misé, trop forcé, et même payé des licences de constructeurs qui plus est (même si plusieurs d'entre eux l'auront accueilli avec bienveillance, BMW et Mercedes-Benz en ayant récupéré des enregistrements pour leurs propres archives internes !). Un ratage réel pour l'éditeur, qui bien que tempéré par des ventes correctes (on parle de plus de deux millions d'exemplaires), entraînera progressivement la fermeture de son studio. 55 personnes sont licenciées en mars 2015, et Sony ferme Evolution Studios un an plus tard. Le personnel migre en grande partie chez le voisin Codemasters, développeur aguerri de jeux de courses (notamment auteur de l'excellente simulation annuelle de Formule 1 depuis huit ans), et c'est sous la houlette de Paul Rustchynsky, à la tête de Driveclub, que les anciens de MotorStorm reviendront à leurs racines avec le prometteur Onrush, prévu pour juin prochain sur PS4 mais aussi Xbox One.

 

 

 

 

Mort d'un studio… et d'une série ?

 

 

Evolution a payé très fort le prix d'un (semi ?) échec qui lui aurait peut-être été davantage pardonné sur PS3. En se positionnant comme titre exclusif à la PS4 pour sa lancement comme le fut MotorStorm sept ans plus tôt sur la précédente console de Sony, Driveclub s'assurait au moins autant de ventes que son prédécesseur, et ce d'autant plus que la nouvelle machine du constructeur japonais avait besoin de son "jeu de bagnoles" face à Microsoft et son Forza Motorsport 5 en mode force tranquille, disponible dans le line-up de la Xbox One dont la sortie mondiale fut quasi conjointe. Sans être génial, MotorStorm premier du nom s'était bien vendu et avait obtenu des critiques favorables, remplissant bien son rôle de jeu de lancement. De fait, Driveclub était vite oublié, car bien moins nécessaire en sortant un an après, et ce encore plus auprès des joueurs attendant davantage le premier Gran Turismo de la plate-forme. L'échec commercial violent de MotorStorm: Apocalypse ne pouvait être imputable au studio ; celui prévisible de Driveclub allait l'être bien davantage, peu importe le niveau des pressions mises par Sony pour que le nouveau bébé d'Evolution sorte dans les délais. Le temps l'a prouvé sur cette génération de consoles, certains retards multiples furent salutaires pour assurer des productions d'une grande qualité, notamment du côté des réalisations japonaises (Persona 5 et The Legend of Zelda: Breath of the Wild en tête) : Driveclub aurait donc dû sortir bien fini, doté d'un netcode irréprochable, et d'une IA aussi satisfaisante que le fut celle du premier MotorStorm en son temps. Las, ce fut loin d'être le cas.

 

 

Comme évoqué plus haut, Sony aurait peut-être dû envisager la sécurité en livrant un nouveau MotorStorm exclusif à la PS4 à son lancement, aux côtés de Killzone: Shadow Fall, afin de permettre à son studio fragilisé de découvrir tranquillement la machine via un développement en terrain connu – même si ce potentiel volet aurait exploré, fatalement, un nouvel univers que l'incroyable richesse cumulée des précédents empêchait d'envisager aisément. Quitte à oser un MotorStorm RC cette fois-ci en 3D, plus impressionnant visuellement et immersif, Evolution aurait eu la possibilité de se familiariser avec la PS4 et de développer Driveclub plus sereinement, et le sortir bien plus tard. En attendant, il ne sera jamais possible de revenir sur ce triste épisode, et l'énigme en suspens concerne l'exploitation de la "marque" MotorStorm, dont Sony a conservé l'intégralité des droits suite à la fermeture de son studio de développement en mars 2016, et sur laquelle le géant japonais n'a jamais communiqué depuis. La sortie de Onrush par les anciens d'Evolution, qui semble en être un héritier non officiel, laisse supposer que c'est du côté de la nouvelle franchise de Codemasters qu'il faudra jeter un œil si l'on veut tâtonner du MotorStorm sur une génération de machines que la licence méritait vraiment de visiter. Une série de jeux de courses, surtout aux ventes peu parlantes, a peu de chances de rejoindre la longue liste des sagas "remasterisées" sur PS4, surtout quand on voit que des inFamous, Killzone ou à un degré moindre Resistance ne bénéficient d'aucune "collection" de ce type à l'heure actuelle. À moins que le remaster à venir très prochainement du très apprécié Burnout Paradise ne vienne changer la donne ?

 

 

 

 

Plus que jamais, MotorStorm semble parti pour rester la licence d'une seule génération de machines, avec ses petits spin-off sur consoles portables ou plus anciennes, à l'instar de Resistance, sa compagne de lancement de la PlayStation 3. Prometteuse et appréciée, la série de courses tout-terrain spectaculaires et violentes d'Evolution Studios aura payé le prix fort des choix de trajectoire de ses développeurs, dont l'expérience tourna court avec un Driveclub sans doute intéressant mais à la mise au monde calamiteuse. La fanbase de la saga, dont votre serviteur n'hésite pas à monter au front en première ligne, rêvera sans doute de remasters PlayStation 4 en 60fps de la trilogie PS3 avec Arctic Edge en bonus, et s'accrochera à ce fantasme tant que Sony détiendra les droits d'une licence qu'il serait sans doute rentable d'exploiter un jour à travers une collection qui ferait connaître une excellente série de jeux de courses à toute une génération l'ayant sans doute ratée. Crash Bandicoot est revenu de la sorte, même MediEvil aura droit à son remake, et la PS4 manque quand même cruellement d'exclusivités en terme de jeux de courses (son vrai gros handicap vis-à-vis de la concurrence se situant ici, et ce depuis bien dix ans maintenant). Alors rêvons un peu de nous en mettre plein la tronche entre buggies, quads et monster trucks dans la boue, le sable, les beautés de la nature et le chaos. Ce pan de l'industrie vidéoludique propose beaucoup trop de pacifiques drifts et mérite un bon retour, monumental et apocalyptique, à son état sauvage.

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