Je joue ˆ ce que je veux, et je vous emmerde

 

 

30 novembre 2016

 

 

"Oh qu'il est grossier l'auteur de cet article", vous direz-vous. "Je prŽfŽrais quand il faisait des reviews dŽtaillŽes", penserez-vous peut-tre. Eh ouais, c'est con, mais antistar.fr Žtant une tribune d'absolue libertŽ d'expression, j'y dis ce dont j'ai envie de parler, et aujourd'hui j'ai quelques petits comptes ˆ rŽgler. C'est pourquoi je vous propose mon premier vrai billet d'humeur afin de m'exprimer sur une thŽmatique qui me tient ˆ cÏur : la libertŽ de choisir les jeux vidŽo auxquels on joue en fonction de nos gožts, de nos envies, et non d'un supposŽ bon gožt commun auquel on tenterait de coller par potentiel souci d'acceptation sociale. Un sujet qui frise le tabou chez certain(e)s, qui peut se rapporter ˆ bon nombre de cultures et d'arts, ce qui ne fait d'ailleurs que confirmer la position du jeu vidŽo parmi eux, pour celles et ceux qui oseraient encore en douter. C'est parti pour un petit coup de gueule, n'ayant aucune vocation ˆ vous convaincre ni renforcer des convictions dŽjˆ existantes, et encore moins de me justifier sur mes choix (encore heureux), mais plut™t de formuler la critique d'une situation, d'un Žtat de fait qui me peine parfois dans le monde du gaming.



Ë propos de cet article :

 

Ce billet d'humeur, le tout premier proposŽ sur ce site donc, m'a ŽtŽ inspirŽ il y a plusieurs semaines de cela dŽjˆ lors de la lecture de l'excellente review d'Uncharted 4 rŽdigŽe par mon amie PlayHer. Je me permets de citer son propos afin de poser quelques bases de rŽflexion :

 

"Mais je n'y peux rien, si je ne devais vous citer qu'une seule et unique raison pour laquelle je joue aux jeux vidŽo : c'est parce quÕils me font me sentir vivante, ils me font sortir de mon quotidien et vivre une ou plusieurs vies incroyables. Voilˆ pourquoi je prte autant dÕattention aux scŽnarios, pourquoi je mÕen tamponne le coquillard avec une patte dÕaligator femelle (il fallait que je la place) de jouer en facile et pourquoi le compŽtitif mÕen touche une sans faire bouger lÕautre (oui je sais, jÕen ai pas). Et sur ce terrain-lˆ, les AssassinÕs Creed, Tomb Raider, Uncharted, Infamous et autres font trs trs trs bien leur travail."

 

 

Fig. 1 : ˆ droite, je vous livre mon ressenti face aux critiques basŽes sur le supposŽ bon ou mauvais gožt d'autrui.



Le jeu vidŽo a grandi, et son public avec

 

 

Ë un ‰ge o seules les jolies couleurs et les mŽlodies accrocheuses et entra”nantes comptaient pour les enfants que nous Žtions (oui, je pars du postulat que trop d'entre nous n'en sont plus, ou du moins pas suffisamment), nous avons tou(te)s fait nos premires armes sur des jeux vidŽo accessibles, simples et efficaces. L'objectif Žtait de jouer, de nous divertir, parfois de nous mettre en compŽtition avec un(e) ami(e), bref de nous amuser. Nous Žtions jeunes, empli(e)s de touchante na•vetŽ, et loin de rŽflŽchir aux questions existentielles bien pŽnibles de la vie. Et puis nous avons grandi, le mŽdia vidŽoludique a ŽvoluŽ avec nous, se rapprochant d'arts qu'il ne pouvait qu'envier jusqu'ici, faute de technique suffisante. Seul le travail de composition musicale, qui nŽcessitera un bout de temps avant d'tre reconnu et rŽ-interprŽtŽ avec grandiloquence, pouvait tre peru ˆ sa juste valeur par les plus mŽlomanes, mais une telle conception demeurait marginale et son apprŽciation globale se rŽsumait, comme tout le reste, ˆ des qualificatifs simples et universels. La narration et la nŽcessitŽ de proposer des expŽriences immersives vint alors avec l'avnement de la 3D, d'une re "PlayStation" redŽfinissant les contours d'une culture de plus en plus populaire. C'est ici Žgalement que se posent les bases d'une surprenante contradiction : la popularitŽ et la plus grande accessibilitŽ ont ouvert les portes ˆ l'Žlitisme, et d'une scission de plus en plus marquŽe entre ceux qui n'Žtaient originellement que de simples joueurs, loin de s'imaginer qu'ils deviendraient consommateurs d'une culture dont ils allaient s'approprier l'art de la critique.

 

 

N'ayez pas peur de l'avouer : vous avez tou(te)s un jour vŽcu cette situation, d'un c™tŽ ou de l'autre, o une des deux parties explique ˆ l'autre que "tu ferais mieux de jouer ˆ a", ou carrŽment "joue ˆ des vrais jeux". Tout le fond du problme rŽside dans ce surprenant besoin d'imposer son avis et sa conception d'une culture ˆ un autre consommateur, ami(e) ou non, sur la seule base qu'on dŽtiendrait un monopole du bon gožt, plut™t que d'essayer de comprendre le pourquoi des choix d'autrui et sa vision d'un art en perpŽtuel mouvement. Depuis quelques annŽes, le jeu vidŽo, toujours plus proche du cinŽma, se voit ˆ juste titre de plus en plus frŽquemment comparŽ au septime art tant les productions se rapprochent, tout en ayant de quoi tre mises en opposition. Ë l'instar de toute proximitŽ irrŽversible, on retrouve d'Žvidentes qualitŽs d'approche communes, mais aussi les mmes problŽmatiques, pour ne pas dire conflits d'intŽrt. Qui ne s'est jamais senti coupable de se poser devant un Fast and Furious ou n'importe quelle comŽdie / film d'action bourrin avec un soda ou une bire alors qu'on aurait pu se caler devant une Ïuvre plus complexe, plus fouillŽe, plus "intellectuelle" ? Pourtant, ˆ moins de consommer un produit universellement ŽtiquetŽ comme mauvais (ce qui reste souvent communŽment admis comme un acte social amusant et pardonnable ˆ plusieurs), rien ne devrait nous faire complexer de nous divertir devant ce qui nous fait envie sur l'instant. Penser en fonction du regard d'autrui sur nos choix annihile le plaisir de la dŽcouverte, nous fait culpabiliser pour rien, et nous place dans une situation d'infŽrioritŽ qui n'a tout simplement pas lieu d'exister.

 

 

Dans le jeu vidŽo, on retrouve exactement le mme type de situation depuis que les grosses productions, n'ayant plus rien ˆ envier aux standards hollywoodiens, se sont imposŽes comme rŽfŽrence culturelle de masse. Il devient alors, un peu comme du c™tŽ de la musique, terriblement tentant de cŽder aux sirnes de l'indŽpendant ou du difficile d'accs, pour ressentir ce besoin de se distinguer d'une masse de nouveaux joueurs ˆ laquelle on n'a pas l'impression d'appartenir. C'est vrai quoi, on Žtait capable de finir Super Mario World sans avoir recours au mode Continue, on avait torchŽ Resident Evil dans ses moindres recoins pour – dŽjˆ ! – frimer auprs des potes, on voulait souvent doser la difficultŽ maximale dans n'importe quel titre le proposant. Alors pourquoi accepterait-on de jouer ˆ des titres superbes mais assistŽs, souvent linŽaires et au challenge limitŽ, et se prenant pour des longs mŽtrages de lŽgende parmi lesquels ils puisent toute leur inspiration ? Pourquoi ne choisirait-on pas, finalement, de retrouver la difficultŽ qui nous effrayait mais sŽduisait Žtant m™mes en plongeant dans un des terribles Dark Souls ? Ou bien affžter nos bons vieux rŽflexes en se frottant ˆ la prŽcision exigeante de Super Meat Boy ? Ou tout simplement, se rappeler qu'un Link's Awakening monochrome nous avait bercŽ avec ses mŽlodies tout en chiptune, et se laisser envožter par l'expŽrience aux prŽtentions similaires d'un Undertale ? Et en fin de compte, o se situerait l'Žlitisme dans ce genre de choix supposŽ n'appartenir qu'ˆ nous ?

 


Bloodborne

 

 

Dis-moi ˆ quoi tu joues, je te dirai qui tu esÉ

 

 

Pour ma part, c'est en prenant le parti de me lancer dans la gŽnŽration HD (la fameuse "PS360") avec les sŽries Uncharted puis Assassin's Creed qui m'a placŽ un peu par dŽfaut dans un camp, celui des joueurs privilŽgiant le spectacle, l'aventure et le dŽpaysement ˆ la profondeur de gameplay. Un choix que j'ai choisi de toujours assumer parce que le jeu vidŽo a pour but de me divertir et que la notion de challenge ne trouvait gr‰ce ˆ mes yeux que dans du retrogaming souvent taillŽ sur mesure pour a – ou ˆ la rigueur dans le jeu compŽtitif, pratiquŽ de toute faon ˆ petites doses. L'avnement de jeux aux allures de films interactifs constituait pour moi un prolongement d'une expŽrience de spectateur de cinŽma assidu et avide de dŽcouvertes. C'est ainsi sans peine que j'ai su savourer avec plus ou moins de bons souvenirs des Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Until Dawn ou mme The Order: 1886, tout en gardant ˆ l'esprit qu'il s'agissait de titres volontairement tŽlŽguidŽs et n'offrant qu'un plaisir de jeu trs limitŽ (surtout dans le dernier cas). Absolument pas friand de jeux de r™le complexes et longs ˆ se mettre en route, ni de FPS plus ou moins musclŽs du fait d'un point de vue me provoquant une violente allergie, je devais alors me contenter de titres d'action-aventure ˆ la jouabilitŽ plut™t basique, mais offrant dŽpaysement, personnages attachants au r™le dŽjˆ prŽ-dŽfini, retournements de situation et dont l'aspect "dŽfi" se limitait aux divers collectibles et aux potentiels diffŽrents niveaux de difficultŽ. Fort heureusement, je trouvais autant d'intŽrt aux aventures plus ou moins linŽaires qu'aux mondes ouverts, conquis par le concept de Grand Theft Auto et facilement emballŽ par la moindre de ses copies sur le papier. De quoi aisŽment justifier un minimum d'ouverture d'esprit et de volontŽ d'explorer des horizons d'une certaine largesse malgrŽ tout.

 

 

Lorsque l'on se constitue un profil de joueur, sauf Žclectisme absolu, on rŽpond toujours malgrŽ soi ˆ certains clichŽs que l'on s'impose parfois ˆ soi-mme – "ah oui, a, je vais aimer" ; "non a je sais que j'aimerai pas" – et qui forgent nos choix, mme si l'ouverture d'esprit favorise les coups de cÏur inattendus et sortant de notre logique. Avec mon profil de joueur pas prise de tte et ˆ la vision trs occidentalisŽe du jeu vidŽo, comment expliquer mon amour pour un ICO ou un Gravity Rush ? En apprŽciant les titres d'action-aventure trs (trop ?) hollywoodiens, qu'est-ce qui me fait fondre pour Tearaway, me donne envie de tenter ReCore ou d'attendre Horizon Zero Dawn, me fait redŽcouvrir avec une dŽcennie de retard le quasi marginal Sly Cooper ? La rŽponse est tout simple : ce n'est pas parce qu'on consomme un type prŽcis de production que l'on s'aventure rarement en-dehors de sentiers conventionnels et dŽjˆ tracŽs. ApprŽcier une culture, que dis-je, un art, c'est savoir faire parler son cÏur et son absence totale de raison ou de logique. De fait, on peut accrocher ˆ un titre dont tout le monde se fout parce que l'histoire nous pla”t, mme s'il est techniquement foirŽ et propose un gameplay creux et/ou datŽ (salut Mafia III), souhaiter de complŽter ˆ 100% une aventure qui ne vaut le coup que pour a mais que tout le monde a oubliŽ un mois aprs sa sortie (mention ˆ Assassin's Creed Rogue), et assumer de passer plus d'heures qu'il n'en faudrait lŽgitimement sur un titre sans avoir ˆ se justifier dessus. Ë plusieurs reprises, je me suis pourtant remis en question : pourquoi poursuis-je une qute inutile d'artefacts ˆ collectionner dans un jeu dŽjˆ terminŽ et dont l'expŽrience globale n'a rien de rŽvolutionnaire ? Pourquoi, par exemple, ai-je dŽvouŽ quasiment toute la partie "jeux vidŽo" de deux semaines de congŽs ˆ rattraper mon retard sur des Žpisodes d'une saga dont le concepteur tirait sur la corde et que la critique fustigeait de plus en plus ? Parce que je me divertis ainsi, je m'Žvade, je passe un bon moment et que cette apprŽciation n'appartient qu'ˆ moi. C'est exactement comme prŽfŽrer dŽguster un sautŽ de veau marinant dans une sauce maison en compagnie de patates rissolŽes, ˆ un pavŽ de cabillaud frit accompagnŽ d'une purŽe de brocolis.

 

 

Pourtant, lorsque je me lance dans un dŽfouloir ˆ la Lollipop Chainsaw ou Sunset Overdrive, ou profite d'une partie compltement crŽtine de Broforce avec les potes, l'Žvasion ne constitue plus vraiment le moteur de mes choix. C'est l'amusement pur qui prime. Ou alors, qu'est-ce qui me motive quand je me force quelque peu ˆ finir un jeu ˆ mes yeux pas trs bien fini et perds des heures sur son combat final mal fichu (pensŽe ˆ Quantum Break) ? Je fais a parfois parce que j'ai ŽtŽ sŽduit par un titre initialement et que j'ai envie d'en profiter ˆ fond, peut-tre inconsciemment par souci de rentabiliser mon achat. Les motifs de consommation de tel ou tel titre sont divers et variŽs, mais ce qu'il est important de retenir, c'est qu'ˆ aucun moment je ne me ferai violence pour donner sa chance ˆ une crŽation dont les bases de gameplay me rebutent. Certes, il y aura toujours une exception (le fait qu'un allergique notoire aux FPS comme moi ait dosŽ les Portal constitue une jolie anomalie), mais dans la globalitŽ, ce n'est pas parce qu'on me dira "quand est-ce que tu joues ˆ tel truc" que je me jetterai dessus pour faire plaisir ˆ une connaissance – a fortiori lorsque celle-ci cherche ˆ dŽnigrer ma vision du jeu vidŽo et mes gožts personnels. J'accepte bien Žvidemment qu'on ne trouve pas son compte dans les jeux auxquels je choisis d'accorder mon temps, mais n'apprŽcie pas spŽcialement qu'on en dise du mal sous ce seul prŽtexte. Irai-je, de mon c™tŽ, dire "joue ˆ des vrais jeux o on s'amuse et qui dŽtendent l'esprit plut™t qu'ˆ ton RPG ˆ la con o tu farmes pendant 80 h et rages sans arrt" ? Bien Žvidemment, au fond de moi je le pense un peu, parce que le titre du moment de mon interlocuteur(trice) aux gožts opposŽs ne m'attire pas, et que j'ai moi aussi du mal ˆ saisir o cette personne peut y trouver du plaisir. On joue ˆ ce qu'on veut, on peut conseiller autrui en fonction de ce qu'on conna”t de ses gožts et de son vŽcu, mais rien ne nous autorise ˆ nous estimer parole d'Žvangile ˆ ce propos. Postulat Žgalement valable pour n'importe quelle culture, du reste.

 

 

Life Is Strange

 

 

Un statut d'art ˆ assumer

 

 

Vous me direz alors, pourquoi accorder une rŽflexion entire ˆ des critiques qui ne valent pas la peine que l'on s'y attarde ? Tout simplement parce que je trouve qu'elles refltent quelque peu un des (trop) nombreux maux qui gangrnent l'univers du jeu vidŽo. Lˆ o l'on consomme tous un mŽdium avec une passion que chacun assouvit ˆ sa guise, il semble parfois que le bon vieux slogan "on n'a pas le mme maillot, mais on a la mme passion" peine ˆ s'imposer dans une sphre o le manque de respect global de l'autre a la vie vraiment dure. Bien sžr, les fans de musique ou de cinŽma (pour ne citer qu'eux) ne sont pas en reste : il suffit d'Žvoquer, par exemple, les Žternelles oppositions entre fans de musique dite "de rue" (hip-hop, rap et consorts) aux rockeurs et metalheads sur les forums de discussion en ligne depuis deux dŽcennies, pour s'en convaincre. Cependant, la spŽcificitŽ du jeu vidŽo rŽside dans le r™le primordial de son consommateur, beaucoup plus investi et impliquŽ que dans des arts consommŽs "passivement". Bon nombre de joueurs se permettent en effet de juger sur ledit niveau d'activitŽ, estimant que dans un jeu vidŽo, il ne faut pas tre spectateur, apprendre ˆ faire corps avec un titre complexe, tirer des enseignements de ce dernier. Je suis loin d'tre le dernier ˆ apprŽcier cela, si jamais vous en doutez je vous renverrai ˆ mon analyse trs dŽtaillŽe d'un Majora's Mask o j'ai clairement ŽtŽ bien au-delˆ de la simple aventure et de l'exŽcution d'actions mŽcaniques au rythme de dŽcors et musiques envožtantes. Pour beaucoup, subir davantage une aventure que la dominer et la rŽinventer soi-mme constitue une nŽgation du principe de jeu vidŽo, en tout cas lorsqu'on le place face ˆ son Žvolution logique. Il est en effet Žvident de ne pas avoir les mmes attentes devant un triple A moderne en terme de libertŽ d'action et de mŽcaniques de jeu que trente ans en arrire devant un jeu de plate-forme forcŽment limitŽ.

 

 

Pourtant, et c'est lˆ que la scission se crŽe, le jeu vidŽo a ŽvoluŽ en suivant diffŽrentes branches, qu'on choisit d'accepter ou non, d'apprŽcier ou de dŽtester. Je refais un parallle Žvident avec la musique : longtemps aprs des annŽes 50-60 pionnires d'un courant populaire essentiellement basŽ sur le blues et le rock & roll, sont apparues les compositions Žlectroniques, les musiques de rue, le metal archi rapide et violent. Tous les consommateurs de musique, mŽlomanes ou non, n'ont pas forcŽment tous suivi ces Žvolutions de la mme faon, ou eu la mme acceptation des nouveaux styles nŽs au fil des gŽnŽrations. Il en va de mme pour le jeu vidŽo, dont la crŽativitŽ demeure la base commune de toutes les ramifications, qu'on le veuille ou non. Bien sžr, on pourra critiquer le degrŽ d'inspiration plus ou moins ŽlevŽ, la profondeur des idŽes, ou l'aspect mercantile souvent mal dissimulŽ. Reste qu'en souhaitant imposer certains genres de jeux plus "intelligents" ou plus fouillŽs comme des rŽfŽrences, pour ne pas dire une Žlite, on s'impose de fait d'admettre que le jeu vidŽo est un art ˆ part entire. Or, si l'on respecte l'art en tant que tel, on se doit d'en accepter chaque reprŽsentant, peu importe sa catŽgorie, son public, la faon de le consommer et de l'apprŽcier. Il n'y a pas de secret, si l'on veut rŽpandre ce que l'on pense tre une bonne parole, il convient de le faire dans le respect des opinions opposŽes, a fortiori lorsque celles-ci ont finalement pour but de servir une cause commune. Celui ou celle qui estimera, trs certainement ˆ juste titre, que Bloodborne est un monument en son genre et que tout joueur qui se respecte devrait y jouer, ne peut ˆ aucun moment pointer du doigt Life Is Strange et celles et ceux qui prŽfŽreront s'y plonger en dŽpit de son aspect ludique fortement limitŽ.

 

 

Doit-on en dŽduire qu'un joueur Žlitiste est un connard prŽtentieux finalement tout aussi peu objectif et dotŽ de sensibilitŽ que le profane se limitant aux productions populaires et accessibles ? Bien sžr que non. Sans chercher ˆ pr™ner une tolŽrance absolue que je sais pertinemment qu'on n'effleurera jamais, je tente surtout de pointer du doigt une diabolisation interne entre consommateurs d'une culture dŽjˆ bien trop stigmatisŽe par les mŽdias traditionnels. Comme dans toute forme d'art, le jeu vidŽo est fort diversifiŽ, nous sommes nombreux ˆ ne pas le consommer de la mme faon, et surtout, il est important de pouvoir orienter autrui vers des sphres mŽconnues, car la dŽcouverte et la surprise nous attendent souvent lˆ o on n'aurait pas ŽtŽ les chercher. Mais que cela se fasse dans le respect, bon sang. Nous avons d'abord tous notre plaisir coupable non assumŽ, qui nous interdit formellement d'aller tacler machin ou untel sur ses choix, car en fin de compte nous ne faisons pas mieux que lui. Non seulement nous ne sommes personne pour en juger, mais la simple notion de "mieux" n'a finalement pas de sens dans des contextes d'opposition. En quoi peut-on insinuer qu'un des Persona serait meilleur et plus intŽressant que n'importe quel Final Fantasy ? Pourquoi aller gonfler quelqu'un avec Bayonetta quand il n'a envie que d'un Devil May Cry ? Quand bien mme des rivalitŽs au sein d'un mme genre puissent se lŽgitimer, trop souvent on constate des comparatifs encore plus hors-sujet que juste biaisŽs. Au pire, on se contente d'un simple "je joue ˆ a, je trouve a cool, je t'explique pourquoi" et si notre camarade de jeu se laisse tenter, tant mieux. Dans le cas contraire, ou s'il/elle ne succombe pas en fin de compte, comment pouvons-nous lui en vouloir ? Nous peinons assez ˆ faire comprendre combien le jeu vidŽo peut tre fascinant, artistique, voire Žducatif ; prenons au moins la peine de nous Žduquer correctement entre joueurs et d'arrter ces leons de morale sans queue ni tte.

 

 

War Never ChangesÉ


Voilˆ, ainsi se referme ce petit coup de gueule visant ˆ critiquer, mais aussi expliquer et comprendre, quelques mentalitŽs que je trouve un peu trop irritantes. Bien sžr, cet article n'a aucunement pour but de les faire Žvoluer, je n'ai aucunement de telles ambitions – dŽjˆ que des personnes Žcrivant depuis bien plus longtemps et s'attaquant ˆ ce type de thŽmatique n'y arrivent pas davantage. Toutefois, je me suis dit qu'il Žtait important d'Žvoquer ces conflits internes entre tre humains initialement mžs par la mme passion, celle de jouer qui plus est. Il convenait de mettre quelque peu en lumire une situation pas toujours visible du plus grand nombre, souvent cantonnŽe ˆ des petits groupes de joueur, mais les opposant avec une virulence vraiment regrettable. Dans un domaine culturel o le consommateur est acteur et Žcrit parfois sa propre histoire, le concept d'affrontement a toujours trouvŽ sa place d'un point de vue compŽtitif, mais celui des idŽes n'est que rarement parvenu ˆ se dŽvelopper en toute quiŽtude. Et pour cause : existe-t-il un dŽbat plus complexe et plus subjectif que celui mettant aux prises des points de vue personnels, basŽs sur des gožts n'appartenant qu'ˆ celles et ceux qui les expriment ? De fait, la confrontation est dŽlicate, risquŽe, et souvent sans vŽritable issue positive. Contentons-nous d'apprŽcier ce que nous aimons et de le partager du mieux que nous le pouvons ; le plus souvent, c'est en savourant de sa propre initiative les dŽcouvertes d'autrui qu'on y succombe, plut™t qu'en se les laissant expliquer avec des arguments qui ne nous parleront pas toujours. C'est d'ailleurs bien pour a que ces quelques paragraphes n'auront pas forcŽment convaincu grand-monde : l'important Žtait de proposer des idŽes, d'expliquer un Žtat de fait selon un point de vue, et puis vous en ferez ce que vous voulez. Ainsi doit aller notre faon de partager une culture qui nous passionne.

 

 

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