The Legend of Zelda: Majora's Mask – Trois jours sans fin

 

 

3 octobre 2016

 

 

Soixante-douze heures. C'est tellement long et tellement court ˆ la fois. C'est bien sžr davantage que ce qu'il me faudra pour rŽdiger cet article (enfin j'espre), c'est moins que ce qu'il m'a fallu pour venir ˆ bout de la qute du masque de Majora. C'est Žgalement moins que ce qu'il vous faudra pour enfin dŽcouvrir mon expŽrience trs particulire d'un titre que beaucoup m'ont vu livetweeter au grŽ d'une dŽcouverte une nouvelle fois tardive, ™ combien facilitŽe par une New 3DS XL aux couleurs (É faon de parler) d'un des Žpisodes les plus controversŽs d'une saga mythique. Je vous ai  beaucoup fait languir et longuement hŽsitŽ avant de livrer un verdict complet tant il y avait de choses ˆ direÉ mais nous y sommes enfin. L'heure a sonnŽ de vous parler en long et en large de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Prenons le temps de jouer le chant du temps inversŽ pour Žviter toute h‰te inopportune dans la rŽdaction de cette nouvelle chronique, et lanons-nous dans une nouvelle aventure qui ne peut que sŽduire ou repousserÉ pour ne pas dire effrayer.



Ë propos de la version jouŽe :

 

Vous connaissez dŽjˆ probablement mon histoire compliquŽe avec Ocarina of Time, qui a entra”nŽ en toute logique en son temps une mise ˆ l'Žcart d'un Majora's Mask reprenant le mme moteur de jeu, une esthŽtique et une jouabilitŽ semblables en apparence. Une fois la premire lacune colossale rŽparŽe, il n'Žtait plus question d'ignorer plus longtemps sa suite naturelle, a fortiori lorsqu'une version 3D fut annoncŽe. Vous l'aurez compris, j'Žtais prt ˆ patienter quelques mois de plus, convaincu que cette rŽŽdition 3D verrait le jour, plut™t que de me lancer ˆ corps perdu dans une version d'origine que j'aurais expŽrimentŽe dans des conditions non seulement pas du tout optimales, mais personnellement abominables. Le temps, ce bon vieil ennemi mais alliŽ si prŽcieux dans la lignŽe N64 d'une dynastie de jeux mythique, ne constituait plus spŽcialement un obstacle, et c'est donc intŽgralement sur 3DS que j'ai expŽrimentŽ l'aventure de Majora's Mask, avec les ajouts et amŽliorations que cela sous-entend. Cependant, la trame du jeu et son gameplay restant identiques, je reste convaincu que c'est un Žpisode dans sa globalitŽ et non spŽcifiquement sa rŽŽdition dont je vous rŽvŽlerai mon expŽrience ici.

 

 



RŽsumons un petit peu le dŽmarrage et le concept audacieux de cet Žpisode si souvent dŽcriŽ. En effet, le premier contact entre le joueur et ce Zelda ambitieux de fin de millŽnaire est pour le moins dŽroutant. Oubliez dŽjˆ Hyrule, dont Link s'est ŽloignŽ (cela ne rappellerait-il pas un certain Link's Awakening ?), ce qui constitue en soi une excursion fort pŽrilleuse vu qu'il se voit non seulement dŽtroussŽ de tous ses acquis d'entrŽe de jeu, mais pire encore, rŽduit ˆ l'Žtat pour le moins dŽshonorant de simple peste mojo, incapable de revenir ˆ sa forme originelle. Cette situation critique fait suite ˆ la rencontre inopportune en fort avec Skull Kid, une sorte de clown accompagnŽ de deux fŽes et arborant surtout un masque pour le moins Žtrange et inquiŽtant. Ne pouvant lutter contre son agresseur, Link ne peut que poursuivre une route qui le conduit dans les contrŽes de Termina, via les trŽfonds de sa bourgade centrale rŽpondant au doux nom de Bourg-Clocher, accompagnŽ d'une des deux fŽes de Skull Kid sŽparŽe de sa sÏur. Il y rencontre d'abord un bien curieux personnage collectionnant des masques, et d'une certaine faon, c'est lˆ que tout commenceÉ et que tout se termine.



Le temps de dŽcouvrir ce village fort sympathique o chacun s'affaire en vue d'un carnaval annuel, et le combat avec Skull Kid au sommet de la tour de l'horloge peut dŽjˆ avoir lieu, prs de trois jours aprs l'arrivŽe de Link en ces lieux. Pas l'temps d'niaiser, comme le diraient certains : au grŽ de vos rencontres avec les autochtones, vous comprendrez rapidement que le temps s'Žgrne plus vite que de raison et que l'heure de la rencontre avec votre rival arrivera bien plus vite que prŽvu. Bien entendu, il n'est pas possible de remporter ledit affrontement, mais c'est une symbolique trs forte que propose d'emblŽe Majora's Mask : il commence pratiquement par sa fin inŽluctable, celle o une lune menaante s'Žcrase sur Termina et y anŽantit toute forme d'existence au terme des trois jours s'Žtant ŽcoulŽs depuis l'arrivŽe de Link (ce qui dure un peu moins d'une heure en temps rŽel). Seule l'acquisition de l'ocarina du temps au cours de l'affrontement, ˆ savoir le plus prŽcieux artefact dŽrobŽ ˆ notre hŽros, peut lui permettre d'Žchapper ˆ ce funeste destinÉ en revenant trois jours en arrire, pile lors de son arrivŽe ˆ Bourg-Clocher. C'est lˆ que le mystŽrieux homme aux masques brise le sortilge et enseigne ˆ notre lutin vert prŽfŽrŽ le chant de l'apaisement. Cela lui permet de recouvrer l'apparence qui lui sied tant, tout en disposant d'un masque de peste mojo lui permettant d'opŽrer la transformation dans les deux sens ˆ sa guise.





On l'aura compris, Majora's Mask souhaite bouleverser de nombreux codes au niveau de la gestion de l'espace-temps. Ocarina of Time avait constituŽ une rŽvolution technique universellement acclamŽe en son temps, mais ne faisait concrtement que reprendre globalement la majoritŽ des standards de gameplay et de progression de son illustre a”nŽ A Link to the Past, jouissant de tous les avantages du bond technologique de sept annŽes d'Žvolution d'un mŽdia en pleine expansion, et proposant de fait quelque chose de visuellement et artistiquement nouveau. Jouant la carte de l'innovation, Majora's Mask prend donc des risques en terme d'atmosphre et d'idŽes de gameplay. Lˆ o son prŽdŽcesseur avait fait preuve d'un certain souci du conventionnel pour plonger dans un monde en trois dimensions des joueurs connaissant dŽjˆ la recette de la qute de la Triforce, et en offrant pour la premire fois un cycle jour-nuit permanent de fort belle facture, ce nouveau Zelda la joue tout en rupture.



Dans cet Žpisode, il est question de contraindre le joueur ˆ optimiser sa gestion du temps et d'Ïuvrer dans un sentiment d'anxiŽtŽ permanente, en sachant que jamais il ne parviendra ˆ complŽter l'intŽgralitŽ des qutes proposŽes dans le dŽlai imparti, et qu'il va falloir changer drastiquement sa faon d'aborder un univers dont il pensait ma”triser le dŽroulement et la progression. D'une certaine faon, Majora's Mask rŽvolutionne un concept de die & retry encore jamais poussŽ dans ce genre d'extrme. Sans aller jusqu'ˆ affirmer qu'il anticipe les Dark Souls, il se veut intelligent et force le joueur ˆ le devenir Žgalement sous peine de ne pas progresser comme il l'attend de lui. Jouer ˆ ce Zelda, c'est tre contraint(e) d'apprendre et de noter le dŽroulement de nombreux ŽvŽnements qui se rŽpŽteront ˆ l'infini, mais dont il pourra influer sur le coursÉ l'espace de quelques heures dans le monde de Termina. Chaque retour ˆ l'aube du premier jour, via le chant du temps, permet fort heureusement de sauvegarder les acquis majeurs (nombre de cÏurs collectŽs, masques, objets comme l'arc ou le grappin), mais fait dispara”tre la consŽquence de toute rencontre ou action rŽalisŽe auprs du moindre personnage (incluant les objets relatifs ˆ ces qutes), ou le contenu de toute bourse, carquois ou flacon.



Majora's Mask pourrait alors se synthŽtiser en une forme d'Žternel recommencement o l'on peut se contenter d'accomplir btement tout un tas d'actions le temps d'en mŽmoriser le dŽroulement, la logique, puis revenir en arrire pour les rŽaliser avec efficacitŽ, puis passer ˆ une autre qute, et ainsi de suiteÉ Cependant, penser que l'on peut rŽsumer Majora's Mask ˆ un cŽlbre tube de Francis Cabrel – "et a continue encore et encore, c'est que le dŽbut, d'accord, d'accord" – constitue une regrettable erreur.





Jingle du soleil levant. Aube du premier jour. Des choses sont perdues, d'autres sont conservŽes. On comprend trs vite que Bourg-Clocher vit ˆ son rythme et que rien ne pourra aller ˆ son encontre si on n'intervient pas. Il y a quelque chose du second retour de Marty dans le Hill Valley de 1955 dans Back to the Future II. On sait ce qui va se passer, on agit en consŽquence, on Žtudie le changement. Mais surtout, on ne remplit pas ces qutes compltement btement sans en noter le dŽroulement quelque partÉ et c'est lˆ qu'entre en jeu le Journal des Bombers. Il s'agit ni plus ni moins d'un des ŽlŽments les plus fascinants et les mieux conus de ce Zelda. Ce suivi de progression disponible ˆ tout moment sous forme  de journal de qute mettant le temps en pause se dŽbloque quasi immŽdiatement, lors de la rencontre avec les gamins du "gang des Bombers" qui arpentent la petite bourgade en qute de ragots en tous genres. De toute faon indispensable pour accŽder ˆ l'observatoire rŽvŽlant la complicitŽ inquiŽtante entre Skull Kid et la lune fatale ˆ Termina, ce suivi de progression annexe constitue un supplŽment de motivation non nŽgligeable en vue de la traditionnelle exploration propre ˆ la sŽrie. Bien entendu, cette conception demeure spŽcifique ˆ chaque joueur et j'ai bien conscience que ma passion pour la dŽcouverte de l'univers tout entier d'un jeu fait de moi le client idŽal de Majora's Mask. Pourtant, c'Žtait loin d'tre gagnŽ, du fait d'un surprenant paradoxe qui a requis des (dizaines d') heures avant de parvenir ˆ ressortir vainqueur d'une lutte finalement tout sauf gagnŽe d'avance. Je m'explique.



Comme j'ai pu l'expliquer dans mes critiques d'autres Žpisodes de la sŽrie, essentiellement ceux en 3D, mon approche de chaque aventure de Link est peu conventionnelle. Je ne remarque pas les Žvidences, me laisse trs peu guider, ne pense jamais en fonction du cheminement communŽment admis comme logique, et je m'Žgare dans la rverie que constitue chaque promenade dans un nouvel univers ˆ dŽcouvrir. Au travers de son monde faussement ouvert et en apparence trs confinŽ, Majora's Mask fut donc trs frustrant de prime abord. Je ne parle pas ici de l'agacement constituŽ par la perte de tous les ŽlŽments de progression d'une qute et surtout de ceux spŽcifiques aux donjons (clŽs et fŽes), mais plut™t de cette obligation de surveiller le temps pris pour Žlucider certains mystres, faute de quoi je devrais systŽmatiquement les reprendre ˆ zŽro, sans avoir pourtant connu l'Žchec habituel que constitue la perte de tous les cÏurs de vie de Link. Pendant de trs longues heures, Majora's Mask m'a ŽnervŽ, au point de me dire, lorsque je butais sur une Žnigme – stupide ? – du Temple du Pic des Neiges, que jamais je ne finirais cet Žpisode ˆ 100% et que je me contenterais de le finir pour ma culture vidŽoludique, et que je n'y reviendrais plus jamais. J'en Žtais venu au constat douloureux et frustrant que Majora's Mask n'Žtait pas fait pour moi, ou plut™t que je n'Žtais pas fait pour lui.



Et puis j'ai eu le dŽclic, aprs quasiment quarante heures de jeu lamentablement g‰chŽes ˆ errer et encha”ner les Žchecs, ne pas prendre de plaisir, ˆ juste concŽder qu'il s'agissait trs certainement d'un excellent titre que je ne comprenais pas. Attention, nous sommes ici trs loin du sentiment de rŽdemption envers Ocarina of Time. Je n'ai eu en effet qu'une seule et unique expŽrience de Majora's Mask, ˆ savoir celle que je vous relate ici. Loin d'une histoire de dŽsamour de prs de quinze ans conclue sous forme d'un happy ending prŽvisible mais sans coup de cÏur impossible aprs tout ce temps, on tape ici plut™t du c™tŽ d'une relation de dŽfiance et pleine de mystre devenant subitement une Žvidence. Quand j'ai compris ˆ quel point Majora's Mask Žtait intelligent et bien foutu, et quand j'ai enfin appris ce qu'il avait ˆ m'apprendre sur ma condition de joueur (et le rapport que j'ai ˆ cette sŽrie mais aussi aux jeux vidŽo offrant une vaste expŽrience d'exploration), tout a radicalement changŽ. Je n'avais plus envie que d'une chose : apprendre de lui, dŽcouvrir tout ce qu'il avait ˆ m'offrir, et aller au bout d'une aventure a priori courte et superficielle mais en fin de compte incroyablement complte.





Soucieux de me faire pardonner de cet apartŽ nŽanmoins nŽcessaire, j'en reviens aux fondamentaux de gameplay de ce titre pas comme les autres. DŽbuter Majora's Mask, c'est se rendre au palais mojo, en savourer le thme fortement inspirŽ (ˆ ma grande dŽception, ce sera hŽlas un des seuls d'un titre un chou•a faiblard ˆ ce niveau), accomplir une phase d'infiltration pŽnible mais qui ne se moque pas du joueur, et rŽaliser qu'il s'agit d'une longue introduction ˆ ce qui constitue le premier donjon. Ce schŽma de progression, on ne le sait pas encore, sera rŽpŽtŽ de faon plus ou moins identique pour chaque donjon qui suivra, permettant de gonfler leur durŽe de vie. C'est plut™t un choix heureux quand on rŽalise qu'ils ne sont que quatre. Fort heureusement, l'accession ˆ chacun d'entre eux fait pratiquement office de mini-donjon d'introduction, ou d'une qute secondaire indispensable et surtout toujours bien pensŽe. Les donjons, qui habituellement symbolisent le cÏur d'un Zelda, se trouvent ici Žtrangement mis de c™tŽ, ce qui est quelque peu symbolisŽ par leur Žloignement gŽographique. IsolŽs ˆ chaque extrŽmitŽ d'une map qui tarde ˆ se dessiner, ils reprennent en outre des thŽmatiques ultra connues (fort, glace, eau) qui donnent une impression de redite du prŽcŽdent volet. La phase d'accession, surtout pour le Temple de la Grande Baie, leur vole mme un peu la vedette en offrant ˆ chaque fois un dŽroulement original et qui rompt avec la routine bien connue de tout fan de la saga en dŽpit de leur ressemblance avec des donjons : pas de carte ou boussole, pas de boss ˆ vaincreÉ mais un chant ˆ apprendre, et un masque trs spŽcifique ˆ obtenir et ˆ ma”triser. Ou, plus conventionnel, un objet ˆ rŽcupŽrer, comme justement dans la forteresse des pirates ici ŽvoquŽe. C'est d'ailleurs un heureux hasard que j'y vienne puisque c'est en perdant littŽralement six ou sept heures ˆ comprendre ce qui se tramait autour d'elle (oui oui) que ma conception de Majora's Mask a subi un virage ˆ 180¡.



Qu'on ne se trompe pas, je ne souhaite aucunement dŽnigrer les donjons de Majora's Mask ou les considŽrer comme en retrait. Seulement, les trois premiers, en dŽpit d'un level design impeccable, ne demeureront pas dans les annales d'une saga dont c'est un des axes essentiels. Et pourtant, la gestion du pilier central dans le Temple du Pic des Neiges, ou celle du courant et de la tuyauterie dans celui de la Grande Baie, constituent des ŽlŽments moteurs originaux et indispensables pour en faire des casse-ttes idŽaux pour des joueurs comme moi. Le premier fut d'ailleurs ma premire trs grosse source d'agacement durant cette longue phase o je me forais ˆ progresser dans ce jeu qui ne me plaisait rŽellement pas. En fin de compte, c'est via la Forteresse de Pierre que ce Zelda arrive ˆ disposer de son donjon de trs haute volŽe. Y parvenir constitue dŽjˆ un accomplissement agrŽable tant la phase de prŽparation n'Žpargne pas un joueur qui en a dŽjˆ pas mal bavŽ jusque-lˆ (non pas qu'elle soit difficile, mais plut™t qu'elle impose une certaine rŽflexion et une optimisation des objets ˆ notre disposition), mais la parcourir et en comprendre le fonctionnement gonflŽ et complexe offre un tout autre niveau de fiertŽ. D'une certaine faon, la qute principale des masques indispensables ˆ l'ultime combat se conclut en beautŽ, synthŽtisant toute la contradiction d'un titre ˆ deux faces, qui prend plaisir ˆ perdre le joueur et lui faire oublier toute notion du temps et le ma”triser comme le fait l'Žpouvantail malin aux chansons mystŽrieuses. Majora's Mask ne peut se savourer en ligne droite, il ne peut se reposer uniquement que sur ses innombrables ˆ-c™tŽs, et n'a que pour seul dŽfaut un rŽel dŽsŽquilibre entre les deux axes de progression qu'il propose.



 


Outre la volontŽ de faire partie de l'histoire de Bourg-Clocher et de conna”tre le passŽ de ses habitants (et de modifier le cours de leur vie), chaque qute suggŽrŽe par les rumeurs relayŽes dans le journal des Bombers a pour but de collecter quarts de cÏur, apprendre des chants, et surtout rŽcupŽrer des masques en pagaille. Bien plus poussŽe que dans Ocarina of Time, o j'avoue m'en tre totalement foutu, cette collection annexe reprŽsente un peu l'‰me d'un jeu qui souhaite faire reposer toute sa spŽcificitŽ sur ce type d'objet. C'est un petit peu avec cet Žpisode que commence d'ailleurs le gimmick d'une saga qui se sentira par la suite forcŽe d'introduire son ŽlŽment spŽcifique caractŽrisant chaque jeu, ce sur quoi Ocarina of Time n'avait pas tant forcŽ avec un objet pourtant majeur explicitement mentionnŽ dans son titre. En fin de compte, l'instrument de Link, introduit de toute faon dans la saga ds A Link to the Past (et repris dans Link's Awakening) pour succŽder ˆ la flžte, est quasiment autant utilisŽ ici que dans son prŽdŽcesseur. Les chants ˆ apprendre sont nombreux, on est amenŽ(e) trs vite ˆ ŽnormŽment les exploiter pour optimiser le dŽroulement de la moindre qute ou la rŽsolution de la moindre Žnigme, et seuls ces fameux masques les empchent de devenir l'ŽlŽment de gameplay principal d'un jeu qui n'Žtait de toute manire pas pensŽ pour a (!). Dans chaque Zelda, pousser la barre de vie au maximum a toujours alimentŽ les dŽsirs d'accomplissement des joueurs ; dans Majora's Mask, complŽter la collection de 24 masques se pose au moins ˆ ce niveau, quand cela ne reprŽsente pas leur objectif ultime. Une qute additionnelle trs riche qui devient passionnante gr‰ce au fameux journal dŽjˆ plusieurs fois ŽvoquŽ, dont on a rŽellement envie de convertir chaque rumeur en affirmation. Avouez que si vous tes un minimum maniaque, c'est pour le moins irritant de voir toutes ces rumeurs et affaires en coursÉ



Ë aucun moment, je n'ai cherchŽ ˆ vŽrifier s'il y avait une rumeur indispensable ˆ vŽrifier, et donc une affaire ˆ classer obligatoirement pour finir le jeu. Ce qui est sžr, c'est que j'ai pris un rŽel plaisir ˆ me rendre ˆ tel ou tel endroit afin de comprendre ˆ quoi il Žtait fait allusion, et que chaque Žchec m'obligeant ˆ revenir au lieu et moment prŽcis fut vŽcu comme une leon. Peu importe l'acquisition de masques quasiment inutiles ou la rŽcupŽration frustrante de rubis impossibles ˆ ranger dans une bourse dŽjˆ pleine, c'est l'empathie avec le destin de chaque personnage qui compte. Il est impossible de contenter chaque habitant de Bourg-Clocher et de ses environs sur la maigre durŽe que reprŽsentent ces fausses 72 heures, alors on vit et revit la mme histoire avec des points de vue diffŽrents, en tentant d'apporter au moins une fois ˆ chacun(e) le bonheur et la satisfaction attendus. Si certaines histoires prŽsentent relativement peu d'intŽrt et que les PNJ rencontrŽs (toujours aussi hideux, soit dit en passantÉ) n'inspirent qu'une sympathie limitŽe, certaines autres se montrent carrŽment touchantes, pour ne pas dire bouleversantes. Vous l'aurez compris, on arrive ˆ ce moment o Zelda raconte une histoire poignante qui prend aux tripes et joue sur la corde sensible du gros fragile que j'assume tre dans ce genre de cas. Attention, a va spoiler un peu entre les deux illustrations qui suivent.





VŽritable Ïuvre trs rŽflŽchie au-delˆ de ses simples problŽmatiques de jouabilitŽ, Majora's Mask est un Zelda trs narratif, ce qui joue forcŽment un r™le dans la question de la place ˆ lui attribuer dans une saga dont chaque Žpisode est liŽ. Je n'entrerai toutefois pas ici dans l'Žternel dŽbat sur la timeline de la sŽrie, d'autant plus qu'il est Žvident que ce titre constitue une suite ˆ Ocarina of Time dont on aime ˆ penser qu'il dŽpeint un univers alternatif beaucoup plus sombre. Nombreuses sont les thŽories ŽlaborŽes autour de la qute prŽcise que mne Link, et ce jusqu'ˆ tout un tas de problŽmatiques d'ordre identitaire. Jamais l'univers de Zelda, d'habitude si lŽger et onirique, n'a autant semblŽ dŽsireux d'offrir une telle reprŽsentation de la mort – quand il ne cherche pas tout simplement ˆ la cŽlŽbrer. Plus mŽtaphorique que jamais, Majora's Mask rapproche ŽnormŽment le joueur de personnages au gožt de dŽjˆ vu (plusieurs d'entre eux ont ŽtŽ rencontrŽs dans l'Hyrule d'Ocarina of Time) lorsqu'il ne choisit pas de conter de nouvelles destinŽes plus touchantes et passionnantes les unes que les autres. Rien que la premire apparition de Tingle dans la saga, dont il deviendra pourtant un des personnages les plus irritants, se fait dans un cadre mŽlancolique, prŽsentant une sorte de Peter Pan dŽsabusŽ et lui aussi en qute d'un fantasme de toute Žvidence inaccessible. L'introduction de sa personnalitŽ, perue par le joueur mais aussi par celui qui nous la racontera d'un point de vue externe, est une illustration parmi tant d'autres de cette immense force narrative.

 

 

Les histoires accompagnant la lŽgende de Darmani et Mikau, respectivement hŽros goron et zora dont Link prend l'apparence (ce qui remplace avec brio les traditionnelles tuniques rouge et bleue), sont tristes mais offrent ˆ Link un tout autre statut de hŽros auprs de peuples dŽjˆ connus mais toujours sympathiques. D'un autre c™tŽ, celles autour de personnages plus discrets proposent des moments de mŽlancolie forts magnifiquement travaillŽs en ce sens. On prend ainsi plaisir ˆ rendre des services bŽnins mais qui Žgaient une dernire fois l'existence d'tres na•fs et inconscients de leur tragique destinŽe. Permettre ˆ Cremia de porter le lait de son ranch ˆ Bourg-Clocher, offrir ˆ la grand-mre l'attention qu'elle mŽrite devant ses longues histoires, secourir l'homme victime de la malŽdiction des araignŽes, ou encore permettre ˆ Grog de voir ses petits poussins grandir alors qu'il n'y croyait plusÉ toutefois, c'est clairement au niveau de la qute (interminable) des amoureux que la collection des masques trouve toute sa subtilitŽ. Mieux encore, une grosse partie de l'‰me de Majora's Mask est concentrŽe dans cette seule et unique qute annexe aux allures de fil rouge. Elle constitue une histoire dans l'histoire, incroyablement prenante et complte, qui donne envie de s'y dŽvouer corps et ‰me le temps d'un cycle de trois jours. EntamŽe ds le dŽbut de la premire journŽe, elle s'Žtend pratiquement tout le long des trois derniers jours de Termina, requiert de discuter avec plusieurs personnages, de se rendre en diffŽrents lieux, ˆ des horaires prŽcis, et mme de relever un certain challenge que l'on croit btement tre le dernier avant un ultime moment de panique pensŽ pour supposer qu'on Žchouera en dŽpit du bon sens. Cela a marchŽ avec moi et la fin de cette ŽpopŽe secondaire, conclue avec brio sur les retrouvailles entre Anju et Kafei unis jusqu'ˆ leur (trop proche) mort inŽluctable, permet d'encha”ner inquiŽtude, soulagement, satisfaction et dŽsespoir devant une fatalitŽ qui nous rattrape tous.



La conclusion que l'on peut tirer de cet enseignement spŽcifique est que Majora's Mask se pose en allŽgorie osŽe mais fort efficace de l'existence et de son Žternel "pourquoi". En dŽpeignant une fin du monde irrŽvocable et nous amenant ˆ remplir divers objectifs visant ˆ satisfaire une ultime fois l'existence de personnages tous diffŽrents mais si proches et aux destins entremlŽs, cette Ïuvre nous fait prendre conscience de l'inutilitŽ et de l'impertinence de nos actes face ˆ la mort qui efface nos dŽsirs, nos peurs, nos espoirs, nos victoires et nos dŽfaites. Tout ce qui se crŽe et/ou se modifie sera de toute faon irrŽmŽdiablement annihilŽ quoi que l'on fasse, et on ne pourra contenter tous nos objectifs en une seule vie tant ils dŽpendent trop les uns les autres, rejoignant un peu l'idŽe de l'effet papillon. En permettant de renouveler l'expŽrience sous d'autres angles tout en imposant la mme issue, Majora's Mask est une preuve de plus que le jeu vidŽo, en plus de savoir raconter une histoire, peut conduire le joueur ˆ une rŽflexion et ˆ tout un tas de constats, aussi morbides et dŽsespŽrants puissent tre ceux face auxquels nous laisse ce titre si spŽcial. Tout ceci reste d'autant plus particulier que je ne suis pas quelqu'un qui aime intellectualiser autant le propos d'une Ïuvre ; mais comment rŽsister ˆ une telle analyse quand on fait justement face ˆ une Ïuvre aussi rŽflŽchie ? Le doute n'est plus permis, The Legend of Zelda: Majora's Mask est le Zelda le plus intelligent auquel j'ai jouŽ, mais probablement un des jeux vidŽo les plus intelligents jamais conus. Un tour de force quand on sait combien Nintendo ne cherche pas ˆ s'encombrer de rŽflexions trop poussŽes autour de ses productions. Un paradoxe de plus pour une Ïuvre littŽralement hors du commun.

 

 





Je digresse pas mal, je m'Žgare. Et j'Žlabore carrŽment des thŽories analytiques dans un style dont j'avais pourtant horreur au lycŽe, ˆ l'Žpoque o sortit le jeu justement. J'ai donc rendu un premier verdict sur certaines spŽcificitŽs du titre, mais nous sommes en fin de compte loin de la conclusion et le temps avance. Revenons ˆ l'aube du premier jour avant qu'il ne soit trop tard, si vous le permettez.



Jingle du soleil levant. C'est reparti pour un nouveau cycle, tout du moins un nouvel angle d'analyse. Parce que oui, Žpiloguer sur les masques c'est bien beau, mais peut-tre conviendrait-il de revenir ˆ tout un tas d'ŽlŽments encore non abordŽs jusqu'ici, en commenant par la jouabilitŽ. Ouais, Majora's Mask reste un jeu vidŽo, quand mme. Cela passe par ces fameux masques, qui remplacent ˆ leur faon les habituels objets rŽcupŽrŽs dans les donjons. Si l'accomplissement total de la qute des masques permet de faciliter grandement l'affrontement final du jeu (en fait, cela le rend totalement ridicule), ces derniers ne sont pas que de simples objets de collection, et chacun a sa spŽcificitŽ d'usage. Marcher plus vite, faire exploser des murs sans avoir de bombe sur soi, attirer les fŽes, passer inaperu devant des gardes, Žveiller des espritsÉ sont tout autant de pouvoirs que chaque masque confre ˆ Link. Dans une certaine mesure, cela peut rappeler les magies de The Adventure of Link, autre titre radicalement diffŽrent de son prŽdŽcesseur et souvent dŽcriŽ. Le seul problme, en fin de compte, est que ces masques sont trop peu utilisŽs. Hormis le masque de lapin auquel on devient rapidement accro tant il rend le jeu plus vif et facilite les dŽplacements, leur utilisation est assez erratique. Il y avait sans doute davantage ˆ faire avec, mais peut-on vraiment se plaindre que des objets de collection puissent tre utilisŽs au grŽ des envies du joueur, sans tre indispensables ? Non, je ne parle pas des amiibo, mme si le parallle a posteriori peut s'avŽrer amusant ˆ effectuer. En fin de compte, seuls les masques transformant rŽellement Link sont essentiels ˆ l'accomplissement de la qute principale, mais on ne s'en plaindra pas tant leur usage est agrŽable, pertinent et tant ils rŽvolutionnent la faon de jouer avec un personnage que l'on commenait ˆ conna”tre par cÏur. Majora's Mask s'offre ici un paradoxe de plus, oscillant entre le bris des habitudes bien connues des fans de la saga et la mise en place de nouvelles routines, plus en boucle que jamais.



La prolifŽration des masques et leurs attributs, couplŽe au trs faible de nombre de donjons, engendre des victimes collatŽrales en la personne de certains objets usuels de la sŽrie. Exit le traditionnel boomerang (que le grappin supplŽe de toute faon avec brio), les chandelles ou sceptres magiques. ƒtonnamment, cela ne manque pas vraiment. Les bombes restent prŽsentes tout comme les diverses potions et fŽes, ˆ ranger dans des flacons distribuŽs en nombre quasi grotesque (sept en tout, record de la sŽrie). L'arc se voit par contre offrir le beau r™le, celui d'arme quasi principale en complŽment de l'ŽpŽe (dont l'amŽlioration est jouissiveÉ jusqu'ˆ ce qu'on lui trouve une surprenante remplaante). Obtenu trs t™t dans le jeu, comme de coutume dira-t-on, il est dotŽ de pouvoirs variŽs du fait de flches magiques rŽcupŽrŽes dans chaque donjon, et indispensables ˆ la progression. Comme le systme de visŽe inaugurŽ par Ocarina of Time est reconduit ˆ la perfection, user de chaque arme est un vrai bonheur pour les doigts. Concrtement, toutes les forces de son a•eul en terme de jouabilitŽ sont prŽsentes dans Majora's Mask, notamment au niveau d'Epona (toujours prŽsente, bien qu'un peu moins exploitŽe). Cela signifie malheureusement que ses faiblesses ont suivi la mme logique, et la 3D balbutiante de l'Žpoque se montre parfois exaspŽrante ˆ ma”triser. La course ˆ la nage contre les castors en est la plus belle illustration : c'est rageant, la camŽra ne suit pas toujours (et il est trs dŽlicat de lui faire suivre nos dŽplacements), mais fort heureusement ce genre de phase frustrante est assez rare.



Au niveau des dŽfauts inhŽrents ˆ l'‰ge d'un tel moteur 3D et de la puissance du support, on aura plut™t tendance ˆ dŽplorer la relative laideur de certaines textures et de la plupart des personnages, quoiqu'il s'agisse ici encore plus d'un gožt discutable de character design que d'une vŽritable faiblesse technique. Les PNJ des Zelda 3D ont toujours ŽtŽ incroyablement vilains pour une bonne majoritŽ d'entre eux, au point qu'on a cessŽ de se demander si cela Žtait fait exprs ou non. Et franchement, autant l'avouer : on s'en fout. Link et Epona demeurent trs attachants, Skull Kid est un mŽchant aussi fascinant que pathŽtique (une espce de Joker en quelque sorte !), et l'Žcriture de qualitŽ de Majora's Mask prŽvaut largement sur cet aspect esthŽtique de toute faon difficile ˆ soigner ˆ l'Žpoque. En outre, les environnements proposŽs sont riches, Žvolutifs (mention ˆ la montagne passant de l'hiver au printemps aprs avoir battu le boss du Pic des Neiges) et agrŽables ˆ parcourir. Oui, j'ai fini par parler de graphismes, on aurait pu croire que je n'y viendrais jamais. Mais Majora's Mask est vaste et beau, et ce n'est pas pour rien qu'il imposait l'usage de l'Expansion Pak en son temps. Sa version affinŽe en 16/9 sur 3DS, par Grezzo (la mme Žquipe que celle ayant remasterisŽ Ocarina of Time), lui rend un vibrant hommage. Au crŽpuscule de la vie du support cartouche sur les consoles de salon de la firme de Kyoto, ce Zelda referme un chapitre en mme temps qu'un millŽnaire sur une note artistique trs ŽlevŽe, et ce d'autant plus que tout est fait pour servir une ambiance lugubre que le thme musical ambiant des six dernires heures achve de sublimer.





Finissons donc avec cette histoire de musique, vaguement ŽvoquŽe plus haut comme en-deˆ des attentes. Calmons de suite le jeu : la bande son de Majora's Mask n'est absolument pas mauvaise. Elle n'est pas non plus insuffisante. Seulement voilˆ, elle frustre un peu, et ce d'autant plus qu'on comprend vite que la musique joue un r™le capital dans le gameplay. Beaucoup de thmes d'Ocarina of Time sont repris ˆ l'identique, les meilleurs (chant des temptes, thme des sorcires) comme les pires (celui exaspŽrant de certains mini-jeux). Cela peut cependant se comprendre par un souci de cohŽsion scŽnaristique avec cette suite dans un monde ŽloignŽ d'Hyrule, mais qui en a quelque chose d'un reflet maudit. Ensuite, le choix d'un thme identique avec une variation peu importante pour chacune des quatre zones principales a de quoi faire grincer des dents. Le thme principal des plaines de Termina n'a rien de spŽcialement transcendant (peut-tre car trop peu audacieux sur sa base), lˆ o on savourera bien davantage les trois variations de celui de Bourg-Clocher, vŽritable cÏur de l'aventure de toute faon. Alors oui, il y a bien quelques trs bonnes inspirations par-ci par-lˆ, chaque composition est globalement bien calŽe sur la thŽmatique qu'elle accompagne, mais trop peu pour en faire l'OST la plus aboutie d'une sŽrie qui avait de toute faon tapŽ trs, trs haut avec Ocarina of Time, quasi inŽgalable ˆ ce niveau. A contrario, l'utilisation de l'ocarina est trs poussŽe, ˆ la limite de la surexploitation. L'objet initialement dŽrobŽ ˆ Link dans l'intro est celui qui lui sauve la vie et fait de lui le seul tre en quelque sorte invincible face ˆ l'inŽluctable fin du monde – mme si concrtement, on est davantage dans l'illusion, voire dans la pure triche, que dans la rŽalitŽ d'une immunitŽ face au destin. N'oublions jamais que "le temps est un joueur avide qui gagne sans tricher ˆ tous coups, c'est la loi" (non, cette fois-ci, c'est pas du Cabrel).



Outre des masques qui se substituent ˆ de nombreux objets ou magies, Link apprend bon nombre de mŽlodies qu'il peut jouer non seulement avec son ocarina, mais aussi avec les instruments propres aux crŽatures qu'il incarne en revtant leurs apparences. Ë savoir des trompes pour la peste Mojo, des tambours pour le Goron, et une guitare pour Mikau, le virtuose du groupe zora IndiGo-Go (ce qui occasionne d'ailleurs une autre qute annexe passionnante qui fait Žcho ˆ plusieurs Žpisodes de la sŽrie). Cet ŽlŽment de gameplay est riche, toujours justement amenŽ, agrŽable ˆ utiliser, et constitue clairement une des forces de gameplay d'un titre qui n'en manque pas. En fin de compte, Link n'a jamais disposŽ d'autant de possibilitŽs d'agir, entre les objets certes limitŽs mais toujours pertinents et ˆ la puissance Žvolutive, les innombrables apparences et pouvoirs spŽcifiques liŽs, et les chants invoquant des ŽvŽnements exceptionnels dont la ma”trise est pour le moins grisante. Cela fait de Majora's Mask le Zelda probablement le plus complet en terme de jouabilitŽ ˆ l'heure de sa sortie, ce qui n'est pas peu dire quand on sait combien la libertŽ d'action et les possibilitŽs d'Ocarina of Time avaient subjuguŽ leur monde deux ans plus t™t. Il en est donc non seulement un fier hŽritier mais il renouvelle la formule de faon riche et efficace, ce qui Žtait quand mme un pari ™ combien gonflŽ au vu du faible temps de conception dont ont disposŽ les Žquipes de Miyamoto et Aonuma ˆ une Žpoque o dŽvelopper sur support cartouche commenait ˆ confiner ˆ l'hŽrŽsie et faisait partie du passŽ.





Cependant, l'apprŽciation objective que l'on peut faire de Majora's Mask sera bien plus complexe que d'ordinaire. Rien n'est simple avec ce titre envožtant, dŽrangeant, parfois long, parfois court, aussi attachant qu'oppressant. Contrairement ˆ n'importe quel autre Zelda offrant pourtant son lot d'activitŽs annexes et/ou facultatives, Majora's Mask propose rŽellement deux aventures en une, et il y a fort ˆ parier que les notions de difficultŽ et de durŽe de vie s'en verront radicalement divergentes d'un joueur ˆ l'autre. Opter pour la complŽtion de la qute des masques (ainsi que celle des fŽes ŽgarŽes dans chaque donjon) permettra de vivre une aventure riche en rebondissements et vraiment longue, tout en rendant Link de plus en plus puissant. Il finira alors le jeu dotŽ de pouvoirs et d'un armement annihilant un peu trop toute forme de challenge. Ë l'inverse, choisir de se focaliser sur la trame principale (ce qui exige nŽanmoins l'accomplissement de quelques ˆ-c™tŽs pas toujours Žvidents) s'avŽrera bien plus court que dans n'importe quel prŽcŽdent Žpisode de la sŽrie, mais offrira un dŽfi beaucoup plus dŽlicat ˆ apprŽhender, faute d'Žvolution suffisante de Link. On tient ici une sorte de composante RPG qu'on pourrait trouver basique et finalement reprise des anciens Zelda, ˆ cette diffŽrence prs que le dŽsŽquilibre est ici bien plus fort. Dans Majora's Mask, jamais le facultatif n'aura paru aussi obligatoireÉ



Comme dŽjˆ ŽvoquŽ plus haut, ce Zelda est donc fait de multiples paradoxes qui l'ont empchŽ de se montrer aussi Žvident qu'un Ocarina of Time pensŽ pour le plaisir du joueur et dŽsireux d'offrir une aventure rŽellement Žpique. Majora's Mask, lui, fait fi de ce genre de considŽration et souhaite prendre le risque de se prŽsenter sous une allure bien moins sexy mais qui s'en fout carrŽment du moment qu'il sŽduit celles et ceux qui voudront creuser sous son vernis, il est vrai bien sombre. Une existence humaine est faite de coups de cÏur faciles et de rŽvŽlations tardives voire de relations compliquŽes, et ce titre le rŽsume assez bien en comparaison avec toutes les autres histoires que ses crŽateurs ont pu nous narrer jusqu'ici. Aussi, ce second Zelda 3D est de ceux qui ne cherchent ˆ se mettre en avant pour plaire au plus grand nombre, car conscient de son Žvident manque d'accessibilitŽ et d'un caractre bien complexe ˆ apprŽhender, mais qui a tant ˆ montrer quand on fait l'effort de vouloir le dŽcouvrir, et surtout tant ˆ nous apprendre en sa compagnie. Ë aucun moment, Majora's Mask n'a dž avoir pour ambition d'tre le meilleur Zelda, et clairement pas d'tre supŽrieur ˆ celui ˆ qui il succde : c'est avec toute cette humilitŽ et ses incroyables spŽcificitŽs qu'il rŽussit pourtant cette prouesse auprs de beaucoup de joueurs, dont votre serviteur. Vous l'aurez compris, j'en arrive au terme de cette chronique d'un jeu pas comme les autres, dont le charme a plus qu'agi sur moi, mais reste encore ˆ lui trouver une place dans l'apprŽciation globale d'une saga o chaque titre est dŽlicat ˆ Žvaluer en comparaison des autres – surtout avec une faon de jouer et de dŽcouvrir aussi inhabituelle et dŽcalŽe que la mienne.



De mon point de vue, il n'est finalement pas surprenant d'oser le comparatif entre l'apprŽciation individuelle d'une Ïuvre de fiction impliquant autant son consommateur et une relation amoureuse, quand on sait combien cette thŽmatique sait s'imposer en trame de fond d'un titre ˆ la dimension tragique. L'une des nombreuses histoires que nous conte Majora's Mask, qui est sans doute la plus profonde et la plus belle, est portŽe par une trame romantique et pleine de sacrifices (quel dŽchirement de jeter la lettre d'amour d'Anju dans une cuvette pour tre rŽcompensŽ d'un quart de cÏur, et briser l'espoir d'une rŽunion des amoureux !) et d'illusions tenant sur toute la durŽe de son contexte temporel. Fatalement, le grand amateur de drames du genre que je suis ne pouvait qu'apprŽcier cet incroyable effort de fond que seul Link's Awakening avait pris le risque de livrer jusqu'ici. Face ˆ une telle comparaison, vous n'tes sans doute plus trs loin de dŽterminer la conclusion ˆ venir, car il est temps de boucler la boucle et de rappeler que Majora's Mask a bien une fin, qui pour ma part m'a relativement satisfait car un minimum surpris. Je n'en dirai toutefois pas plus ˆ ce sujet et referme donc cette chronique sur mon dŽnouement personnel, car il n'est plus l'heure de jouer le chant du temps encore une foisÉ





Il m'aura fallu pas mal de temps pour que The Legend of Zelda: Majora's Mask et moi trouvions un terrain d'entente. Initialement pŽnible, portŽ par plein de bonnes idŽes mais pour lesquelles je ne me sentais pas fait, il a pris le temps de se rŽvŽler en douceur et au travers des innombrables pŽripŽties qu'il offre au joueur. Tant™t magique, tant™t angoissant, tant™t mŽlancolique, ce Zelda fait passer le joueur par beaucoup d'Žtats et ne le laisse pas indemne, du fait de sa construction narrative assez unique et du pari de gameplay incroyable qu'il ose. Car oui, il n'est pas qu'un Zelda d'ambiance, mais Žgalement un excellent titre d'aventure ˆ la jouabilitŽ trs complte, sŽduisante dans son dŽsŽquilibre volontaire et ce choix dŽroutant d'Žloigner le joueur de la zone de confort dans laquelle Ocarina of Time l'avait installŽ. Artistiquement trs rŽussi (malgrŽ quelques bŽmols mineurs), dotŽ d'une durŽe de vie consŽquente, et rŽellement trs agrŽable ˆ jouer la plupart du temps, Majora's Mask puise sa force dans un renouvellement constant d'une expŽrience de jeu aux multiples facettes – oserait-on dire "masques" ? Sa gestion des qutes aussi exemplaire que fascinante en fait un Zelda trs intelligent, sans aucun doute comme aucun autre de toute la sŽrie jusqu'ici. En dŽfinitive, la seule complication autour de ce titre rŽside dans la faon dont il se livre au joueur et l'apprŽciation qu'en fera chacun. On est bien loin de la simplicitŽ d'accs d'A Link to the Past ou surtout d'Ocarina of Time avec qui il veut compltement couper le cordon et mener sa propre aventure libre d'une majoritŽ des influences. C'est en dŽfinitive le plus beau dŽfi que relve Majora's Mask car non content de trouver sa place lŽgitime au sein d'une sŽrie aussi mythique, il en est tout simplement un des meilleurs reprŽsentants. Oui, je n'ai pas peur de le dire : j'ai plus qu'aimŽ Majora's Mask, je l'ai adorŽ, et bien que ma lecture de ce titre soit trs personnelle, je suis plus que convaincu qu'il est un des meilleurs Zelda. Il est sans doute le meilleur jeu d'une console qui se sera cherchŽe et s'offre ˆ cette occasion un chant du cygne d'exception. The Legend of Zelda: Majora's Mask est un joyau noir, rare, trs prŽcieux, et je n'hŽsite plus ˆ le penser, il s'agit d'une Ïuvre fondamentale dans l'histoire du jeu vidŽo.



J'ai adorŽ / aimŽ :


+ Un concept ˆ part entire

+ Beaucoup de possibilitŽs de gameplay agrŽables ˆ expŽrimenter

+ Une quantitŽ vraiment ahurissante de qutes annexes

+ La prise de risque est validŽe avec succs

+ EsthŽtique lugubre et angoissante ma”trisŽe

+ Trs grosse force narrative, du jamais vu jusqu'ici dans cette sŽrie

+ Le concept et la gestion du journal des Bombers, vraiment parfaits

+ Une empathie totale avec les PNJ (pourtant trs moches)

+ L'idŽe des masques et leurs propriŽtŽs spŽcifiques

+ Les concepts de flches aux diffŽrents pouvoirs

+ On se fait assez bien ˆ l'absence de nombreux objets ˆ utiliser

+ Les phases d'accession aux donjons, vraiment excellentes

+ Le quatrime donjon au level design prodigieux

+ Quelques trs bonnes compositions musicales


J'ai dŽtestŽ / pas aimŽ :


- Quatre donjons, mme si c'est justifiŽ, a reste vraiment peu

- La disparition du boomerang :'(

- Sept flacons, la grosse blague

- La force rŽsidant dans les qutes annexes peut constituer une faiblesse

- Une 3D hŽlas digne de l'Žpoque du jeu (parfois moche, parfois injouable)

- La sous-exploitation de nombreux masques

- Trop peu de thmes musicaux marquants malgrŽ tout

- La pche (rajoutŽe sur 3DS) futile et peu jouable

 

 

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