Mafia III – New Bordeaux : grand cru ou piquette ?

 

 

11 novembre 2016

 

 

Au rang des gros titres fort attendus au cours de l'annŽe 2016, le dernier-nŽ de la grande famille 2K se positionnait pour ma part parmi les favoris. Lˆ o pour entamer un dernier trimestre fort en grosses sorties, beaucoup attendaient avec une impatience non contenue des Dishonored 2, Final Fantasy XV ou autres Battlefield 1, mon choix se portait sur le troisime volet d'une sŽrie culte sans l'tre. Grand fan d'histoires de gangsters, et donc des films et jeux vidŽo mettant en scne ce type d'univers, je ne m'Žtais en effet pas limitŽ qu'ˆ l'Žvidence Grand Theft Auto et avais Žgalement lorgnŽ du c™tŽ d'une sŽrie ˆ la rŽputation inŽgale. EntamŽe en 2002 avec une premire aventure unaniment saluŽe sur PC avant des portages console (PS2 et Xbox) moins bien reus, la saga Mafia s'Žtait lŽgrement perdue en chemin en voyageant de Lost Heaven ˆ Empire Bay, avec un second volet au dŽveloppement long et chaotique. En effet, si les critiques (ainsi que votre serviteur) avaient apprŽciŽ un scŽnario solide et un sens de la mise en scne efficace et portŽ par une ambiance d'aprs-guerre convaincante, ˆ peu prs tou(te)s avaient pointŽ du doigt un gameplay relativement convenu et une durŽe de vie trs rŽduite au sein d'un faux monde ouvert quasi inexploitŽ. En confiant ˆ Hangar 13, partiellement nŽ des ruines de 2K Czech, la responsabilitŽ d'un nouvel opus sur une nouvelle gŽnŽration de machines pour la troisime fois en autant d'Žpisodes, 2K prenait un risque mais se montrait relativement confiant, nourrissant les fantasmes de joueurs aussi conquis que mŽfiants. En effet, s'il arrivait ˆ enchanter sur le papier avec une Nouvelle-OrlŽans rŽinventŽe et terriblement sŽduisante, tout comme son contexte historique original et travaillŽ, l'absence de rŽelles sessions de jeu proposŽes aux mŽdias avant la sortie avait de quoi susciter des doutes lŽgitimes. Il n'y avait toutefois qu'en se plongeant dans New Bordeaux, son bayou et ses guerres de gangs que la vŽritŽ pouvait Žclater au grand jour.



Ë propos de la version jouŽe :

 

Cet article a ŽtŽ rŽdigŽ suite ˆ une expŽrience de jeu intŽgralement effectuŽe sur PlayStation 4, et dŽmarrŽe quelques jours aprs la sortie officielle de Mafia III et le tŽlŽchargement de son tout premier patch. Aucun contenu additionnel ne sera donc ŽvoquŽ dans ces lignes. Globalement, je rŽdige ici une critique basŽe sur la mme version que celle utilisŽe par les journalistes et blogueurs l'ayant reviewŽ en marge de sa sortie dŽbut octobre 2016.

 

 



Mafia III se lance sur "All Along the Watchtower" de The Jimi Hendrix Experience, ce qui pose des bases pour le moins encourageantes. On se rappellera notamment que le trs marquant Spec Ops: The Line (Žgalement ŽditŽ par 2K, par ailleurs) s'Žtait, lui, ouvert sur la fameuse reprise de l'hymne amŽricain ˆ Woodstock du mythique guitariste. D'emblŽe, on encha”ne des cinŽmatiques de fort bonne facture, parfois aux allures de fausses images d'archive en 4/3, tant™t sous forme de tŽmoignages de personnages que l'on suppose rapidement tre de futurs PNJ importants du scŽnario. La crŽation de Hangar 13 dŽmarre avec ŽlŽgance, un peu comme un film de gangsters fort inspirŽ. La comparaison qui commence ˆ na”tre avec les Ïuvres du ma”tre Scorsese s'estompe toutefois lorsque dŽmarre la premire sŽquence de gameplay, intŽgralement nocturne et/ou en intŽrieur, et qui sonne comme un Žtrange Žcho ˆ celle de Grand Theft Auto V, rŽfŽrence absolue du genre depuis trois ans. EntrecoupŽe de nombreuses cut-scenes en flash forward, l'introduction de Mafia III nous permet de nous familiariser avec la majoritŽ des personnages majeurs de l'intrigue, et si l'on joue relativement peu, on sent qu'on aura affaire ˆ un scŽnario sombre et mature, m‰tinŽ d'un certain malaise face au traitement rŽservŽ au protagoniste jouable. Ce dernier est en effet afro-amŽricain et dans la Louisiane de 1968, le racisme fait partie du quotidien dans la plus grande banalitŽ. Ainsi na”t une forte empathie avec le jeune Lincoln Clay, tout juste de retour d'un Vitnam o il aura vu un sacrŽ paquet d'horreurs pour son ‰ge.

 

 

PassŽe une introduction plut™t correcte visuellement (sans prendre non plus une claque phŽnomŽnale), on dŽchante assez vite ds que Lincoln sort de jour dans les rues de Delray Hollow, premier quartier visitŽ du jeu. On rŽalise trs vite ˆ nos dŽpens qu'ˆ l'instar de pas mal de titres handicapŽs par de nombreuses tares en terme de rŽalisation, Mafia III est de ces titres dont les conditions de visibilitŽ rŽduites (mauvais climat, obscuritŽ) font office de cache-misre. Les premiers pas et/ou tours de roue dans New Bordeaux nous font prendre connaissance de qualitŽs graphiques inŽgales et souvent trs ŽloignŽes, d'effets de lumire de qualitŽ ˆ nuages proprement immondes qui auraient fait tache mme sur les premiers jeux Xbox 360, onze ans en arrire. Comme le framerate est irrŽgulier et que les effets de flou džs ˆ la vitesse en mode conduite sont assez laids, on se demande trs vite ˆ quelle gŽnŽration le titre de Hangar 13 est supposŽ appartenir. Mettons de c™tŽ les cinŽmatiques, pour le coup trs rŽussies ; s'il est Žvidemment plus joli que son prŽdŽcesseur sur la majoritŽ des plans, les dŽtails les plus vilains laissent rapidement supposer que le studio ne ma”trise pas sa crŽation, ou pire, s'est laissŽ emporter par ses ambitions. On comprendra assez vite que la vŽritŽ se situe du c™tŽ de la seconde hypothse, et que l'aspect purement technique sera loin d'tre le seul ˆ tre touchŽ. NŽanmoins, le premier contact in-game a beau laisser dubitatif, la violence abrupte d'un scŽnario trs vite marquant nous pousse ˆ la curiositŽ. Clairement, Mafia III ne brillera pas par sa technique ni mme par sa beautŽ trop alŽatoire, mais si tout le reste (scŽnario, gameplay, level designÉ) suit, alors pourquoi pas ? En son temps, sans tre laid pour autant, Grand Theft Auto IV avait ŽtŽ globalement acclamŽ par la critique tout en se montrant souvent poussif et, avec le recul, assez moche en comparaison de ce que Rockstar avait su produire sur les mmes plates-formes par la suite.

 


 

 

Black et deter

 

 

Une fois que l'on a intŽgrŽ que Hangar 13 ne fera pas briller sa production par sa beautŽ, il est temps de s'attarder sur tout ce qui fait le fond de son jeu. Le dŽbut de l'histoire de Lincoln, telle qu'elle nous est contŽe, est pour le moins dramatique et cimente toute une thŽmatique de vengeance qui fait de lui un personnage dont la dŽtermination et la rage se ressentiront ˆ chaque phase d'action. S'il n'est pas spŽcialement traquŽ par les dŽmons du passŽ comme beaucoup de vŽtŽrans du Vitnam (Lincoln n'a que 23 ans,  et qu'on Žchappe ici ˆ une Žnime production amŽricaine visant ˆ raviver le traumatisme d'une guerre vue et revue), le hŽros de Mafia III demeure un militaire dans l'‰me. C'est une vŽritable machine ˆ tuer, dont la plupart des exŽcutions (en infiltration ou en combat, en dŽclenchant le petit script qui va bien) font Žtalage d'une violence brute et sauvage formidablement bien mise en scne. On voit beaucoup de sang et de scnes bourrines et globalement, diriger Lincoln durant les phases de combat offre une sensation de puissance brute rarement ressentie, par exemple, chez les assassins d'Ubisoft. On lorgne davantage du c™tŽ d'un Max Payne ici, ce qui n'a rien de surprenant vu que le mythique flic camŽ du New Jersey est Žgalement animŽ d'un sentiment de vengance ˆ perpŽtrer en la mŽmoire des siens. NŽanmoins, et si l'on pourra dŽplorer que Lincoln conserve sa tenue U.S. Army tout au long du jeu (et surtout sans possibilitŽ d'en changer, j'y reviendraiÉ), on comprendra trs vite que Hangar 13 ne veut pas nous offrir uniquement un jeu d'action hyper bourrin autour d'un protagoniste fait exclusivement de muscles et qui fonce dans le tas.



Expliquer le pourquoi des attitudes de Lincoln Clay, les mŽcaniques de jouabilitŽ qui en dŽcoulent, et son attitude globale constitue un exercice quelque peu pŽrilleux dans la mesure o il faut prŽserver l'intŽrt de l'intrigue dans cet article. En effet, le scŽnario de Mafia III, bien que lancŽ sur des bases bien connues et construit sur une progression pas spŽcialement originale, est extrmement bien Žcrit. Contrairement ˆ pas mal de jeux vidŽo o la production mise absolument tout sur le(s) personnage(s) jouable(s) et le jeu d'acteur associŽ, ce troisime Mafia apporte un soin tout particulier ˆ la mise en scne, aux dialogues et aux cinŽmatiques associŽes. Celles-ci sont nombreuses, mais jamais trop longues, toujours dans le ton, et surtout, elles offrent des moments plut™t mŽmorables dans l'ensemble. Les associŽs de Lincoln apportent chacun une touche spŽcifique ˆ l'ensemble, issus de communautŽs et d'ethnies distinctes, portŽs par les personnalitŽs plut™t charismatiques qui vont avec. Parmi eux, comment ne pas mentionner Vito Scaletta ? Le hŽros de Mafia II est de retour aprs son exil forcŽ d'Empire Bay, et c'est ici un pari audacieux dans lequel s'est lancŽ Hangar 13 : offrir ˆ un ancien personnage jouable un r™le de PNJ majeur dans l'Žpisode qui succde ˆ ses aventures. Lˆ o Tommy Angelo, protagoniste du premier Mafia, ne faisait qu'une apparition succincte (mais symboliquement forte) dans le second volet, c'est un second r™le trs important qui est confiŽ ˆ celui qu'on avait pris plaisir ˆ diriger dans l'Empire Bay d'aprs-guerre. En outre, Vito n'est clairement pas le seul personnage capital autour de Lincoln : Cassandra, cheffe de la division ha•tienne de la mafia locale et que l'on regrettera peut-tre de voir trop peu exploitŽe, interprte un premier r™le fŽminin de qualitŽ et pour le moins complexe. Thomas Burke, irlandais alcoolique mais ˆ la dŽtermination sans limites, joue lui aussi un r™le de side-kick de qualitŽ. En somme, mme si on dŽplorera leur relative absence dans les missions principales du scŽnario, aucun des associŽs de Lincoln ne fait figure de faire-valoir oubliable et mal interprŽtŽ.

 

 

Le premier couac de cette Žcriture presque impeccable rŽside en rŽalitŽ dans la prestance de Lincoln. S'il est lŽgitime de le voir surmotivŽ ˆ l'idŽe de dŽmanteler la mafia italienne et de venger une trahison irrŽversible et douloureuse, son ascension sociale se montre assez peu crŽdible. On ne parlera pas ici de sa conditiŽ d'opprimŽ au sein d'une sociŽtŽ impitoyable et xŽnophobe (les Žchoppes interdites aux gens de couleur, la confrontation avec une omniprŽsence des "niggers" et "negros" dans le script qui en ferait p‰mer Tarantino de jalousie), mais plut™t de sa position auprs des autres mafieux de tous horizons, alliŽs ou ennemis. Concrtement, ˆ peine noue-t-il un pacte (trs orientŽ business) avec Cassandra que Lincoln a tout du grand nom de la mafia, du haut d'une expŽrience pourtant terriblement limitŽe du mileu. Qu'il prenne confiance et tente d'imposer ses idŽes est une chose ; qu'il devienne avec aussi peu de contestation le boss d'un Vito Scaletta, ou mme de Thomas Burke, est quelque peu surrŽaliste. On se retrouve en quelque sorte avec le sentiment que notre hŽros est une sorte de leader intouchable qui en impose d'emblŽe auprs des vŽtŽrans du milieu sans que ceux-ci ne remettent en question sa position de dŽcisionnaire. Aprs, le tout est assez cohŽrent avec ses aptitudes, qui progressent finalement relativement peu. Certes, on peut augmenter la barre de vie de faon significative et augmenter les ressources de Lincoln (ˆ travers les trs classiques quantitŽs de kits de soin et munitions disponibles sur lui), mais la simple idŽe d'un personnage Žvolutif au sein d'un monde ouvert est une illusion en laquelle Hangar 13 peine ˆ nous faire croire.

 

 

 

 

Gangs of New Bordeaux

 

 

Il serait toutefois dommage de penser que l'Žvolution limitŽe de Lincoln constitue une tare dans le systme de progression de Mafia III. Si on voulait tre mauvaise langue (quoiqueÉ), on dirait que ce n'est surtout pas la principale, et de loin. En outre, la relative incohŽrence de la toute-puissance d'un Lincoln se voit malgrŽ tout remise en cause par ses associŽs assez rŽgulirement ˆ partir du second tiers du jeu, lorsque vous devez faire le choix dŽlicat de confier les diffŽrents quartiers de New Bordeaux ˆ ces derniers. Concrtement, la citŽ se divise en neuf grandes zones sans compter l'immense bayou (labyrinthique, dangereux et qui demeurera sauvage et globalement sans contr™le de qui que ce soit), et on dŽmarre la partie avec la capacitŽ de se balader dans l'intŽgralitŽ de la villeÉ sans vraiment rencontrer d'opposition ou de missions annexes ˆ dŽclencher. Alors bien sžr, il y a des Žlements de collection ˆ rŽcupŽrer (magazines Playboy et pochettes de disques qui tra”nent par-ci par-lˆ, affiches de propagande communiste ˆ arracherÉ), mais en dŽpit de l'immensitŽ de l'espace ˆ explorer, on ne ressent que rarement une envie de se lancer dans une grande embardŽe en voiture, ou tout simplement de parcourir ˆ pied les nombreuses rues et quartiers pourtant bien distincts de la ville. Le plus souvent, Mafia III nous focalise bien plus sur ses objectifs majeurs que sur ses qutes secondaires globalement peu mises en avant et surtout sans grande variŽtŽ. Lˆ o le b‰t blesse, c'est que la structure principale du jeu souffre exactement du mme mal, ˆ savoir une incroyable redondance qui laisse trs vite supposer que Hangar 13 a dŽveloppŽ un open world riche et spacieux sans se prŽoccuper de comment le remplir.

 

 

Qu'on ne s'y trompe pas : le premier tiers du jeu est un agrŽable trompe-l'Ïil. Si l'on fait bien sžr abstraction de la technique hasardeuse (quand elle n'est pas tout simplement catastrophique), on se laisse non seulement porter par une histoire trs bien Žcrite mais surtout une reconqute de quartiers associŽs d'emblŽe aux trois "colonels" ˆ qui Lincoln en confiera la responsabilitŽ par dŽfaut une fois reconquis. Ces phases de reprise de territoire sont en tous points identiques dans leur construction et diffrent ˆ peine dans leurs dŽtails : collaborant avec un agent de la CIA ayant installŽ sa planque et son matŽriel d'Žcoute dans un motel de Delray Hollow, Lincoln doit s'occuper de deux trafics principaux en premier lieu. Cela passe par l'interrogatoire (toujours musclŽ) de sous-fifres, pour obtenir la localisation de matŽriel ˆ dŽtruire, de sommes d'argent ˆ dŽrober, ou de petits chefs ˆ Žliminer (ou enr™ler de son c™tŽ, un choix pas inintŽressant sur la forme). On regrettera fortement que leur prŽsence dans la planque, pourtant accessible ˆ n'importe quel moment du fait du statut ouvert de la map, soit compltement scriptŽe et conditionnŽe par l'obtention des informations nŽcessaires, comme si on ne pouvait pas tomber dessus par hasard alors qu'ils dirigent leurs activitŽs depuis fort longtemps depuis leur repaire.  Ceci d'autant plus que le level design desdites zones (au hasard, un chantier de construction taillŽ sur mesure pour le gunfight sur plusieurs Žtages) les laisse aisŽment identifier comme telles. En consŽquence, une fois ces deux "mini-boss" ŽcartŽs, on dŽbloque une mission finale visant ˆ faire tomber un des lieutenants principaux de la mafia. Pour le coup, chacune de ces missions, bien que proposant une finalitŽ identique, est relativement unique, proposant souvent une certaine tension, un grand sens de la mise en scne, et l'exploration de b‰timents ou de lieux plus ou moins accessibles sur la map mais qu'on ne cherche jamais spŽcialement ˆ aller visiter. Ceci en partie parce qu'on les sent bien protŽgŽs en passant dans le coin, ou pire, qu'on devine dŽjˆ que c'est lˆ que se finira chaque section du jeu. Oui, Mafia III est prŽvisible, mais seulement dans son systme de progression ; le scŽnario demeure bŽton, sait rŽserver des surprises de son c™tŽ, et c'est toujours a.

 

 

En effet, le systme de reconqute des quartiers devient trs vite routinier, ceci avant mme d'avoir achevŽ de s'emparer du troisime et de se dire que le jeu dŽmarre vraiment et que les choses vont peut-tre changer. On peut ˆ la rigueur pardonner une mise en route (pour le coup vraiment longue) visant ˆ installer les personnages secondaires principaux et l'Žlaboration de leurs liens "professionnels" avec Lincoln, mais la suite fait dŽchanter de par sa rŽpŽtitivitŽ prŽvisible et terriblement frustrante. C'est trs simple : le systme de reconqute des neuf quartiers du jeu, dŽcrit ci-dessus ˆ titre illustratif, est absolument identique. On fait donc face ˆ une progression abominablement rŽpŽtitive dans son fonctionnement, ˆ laquelle seuls les univers frŽquentŽs tentent d'offrir un peu de variŽtŽ, sauf qu'on n'est pas dupe. Alors certes, plusieurs quartiers se retrouvent simultanŽment disponibles pour le "nettoyage" et on peut s'en occuper dans l'ordre qu'on veut, voire en alternant des micro missions (ˆ l'accessibilitŽ immŽdiate in-game sans cinŽmatique) entre chacun. Celles-ci peuvent par ailleurs trop souvent se plier en mode infiltration car l'intelligence artificielle est particulirement crŽtine et souvent facile ˆ prendre en dŽfaut. En outre, le sentiment de libertŽ de Mafia III demeure quand mme un sacrŽ joli trompe-l'Ïil, surtout qu'on en vient ˆ se dire qu'on n'est lˆ que pour faire main basse sur des districts sans aucune autre mission dŽcalŽe qui romprait la routine.  Ë titre purement personnel, pour avoir encha”nŽ sur ce titre juste aprs Assassin's Creed Syndicate, j'en ai retrouvŽ des bases avec tout ce que cela implique de positif comme (surtout) de nŽgatif, d'autant plus que rarement on ressent un accomplissement de rŽelles missions obligatoires. La tension espŽrŽe n'est vraiment vŽcue que lors de chaque mission finale consistant ˆ exŽcuter le capo concernŽ par le quartier dont on vient globalement de s'emparer, ainsi que dans le choix d'attribution de ce dernier ˆ un des trois colonels (Cassandra, Vito et Burke). Ë noter que sur ce plan, le jeu s'offre un peu plus de relief car il amne le joueur ˆ bien rŽflŽchir ˆ la rŽpartition des responsabilitŽs, qui permet de bŽnŽficier de plus ou moins d'atouts en fonction de la confiance accordŽe ˆ chacun. De plus, la position et la destinŽe des colonels dans le scŽnario Žvolue suivant les choix effectuŽs ; si cela aurait peut-tre gagnŽ ˆ tre davantage approfondi, dans la globalitŽ ce concept-lˆ tient bien la route.

 

 

 

 

Des soucis Vito

 

 

Revenons quelque peu sur la relative absence d'intŽrt du monde ouvert de Mafia III,  bien que dŽjˆ dŽpeinte quelques lignes en amont. ƒvoquer les atouts proposŽs par les associŽs de Lincoln, c'est surtout l'occasion de s'attarder sur la jouabilitŽ et les divers concepts qui la composent. Dans sa globalitŽ, Hangar 13 ne se mouille pas trop en livrant ici une bonne partie des ŽlŽments d'un GTA-like classiqueÉ mais pas forcŽment les meilleurs. En outre, leur gestion est pour le moins surprenante et souvent incohŽrente. Par exemple, on obtient assez rapidement la capacitŽ de se faire livrer un vŽhicule prŽcis (parmi six ˆ dŽbloquer au fil de l'histoire) en quasiment n'importe quel point de la map, pourtant immense, et ce avec une instantanŽitŽ ridicule : via une radio et une oreillette, Lincoln communique avec un type qui n'a mme pas le temps de finir son Žchange que la voiture dŽsirŽe est dŽjˆ ˆ l'angle de la rue voisine.  Son conducteur a tendance ˆ vous l'apporter en se garant n'importe comment, emportant parfois avec lui PNJ, ŽlŽments de dŽcor destructibles (lampadaires, poubelles, panneauxÉ) ou heurtant d'autres vŽhiculesÉ quand il ne s'accidente pas via un tonneau ridicule en disant long sur l'absurditŽ globale du moteur physique. Mais dans ce cas de figure, on s'en fout, le gentil chauffeur se barre sans une Žgratignure, et vu que le vŽhicule est inutilisable en l'Žtat, on peut repasser un coup de filÉ et en recevoir un nouveau identique dans la foulŽe, sans aucune attente. Le tout n'atteindrait pas le sommet du grotesque si une de ces commandes ˆ volontŽ n'Žtait pas tout simplement le bolide le plus puissant de la ville, de fait absolument pas rare pour un sou. Imaginez un peu un GTA o vous pourriez commander d'un simple coup de fil une Comet ou une Turismo ˆ chaque minute ! C'est certes l'aide la plus dŽsŽquilibrŽe du jeu, mais les autres (qu'on ne dŽtaillera pas pour garder quelques surprises quand mme), assez convenues, souffrent du mme problme d'accessibilitŽ quasi permanente.

 

 

Aucune des aides prŽcŽdemment mentionnŽes ne justifie d'utiliser d'argent, sauf les armes et munitions ˆ rŽcupŽrer dans la camionnette disponible lˆ encore sur commande et prŽvue ˆ cet effet. Les dollars rŽcupŽrŽs par Lincoln (essentiellement en mission, sur les cadavres et dans des sacoches dissŽminŽes dans les planques) disparaissent de moitiŽ ˆ chaque dŽcs, mais on peut les planquer en "banque" d'un pauvre coup de fil ˆ une conseillre qui rapplique fissa en voiture (ˆ n'importe quelle heure du jour ou de la nuit, lˆ encoreÉ). En-dehors de a, ils ne servent ˆ rien car on ne peut rien se payer : pas de rŽparations en garage, de changement de plaques, il n'y a pas de plein ˆ faire, et surtout, la garde-robe de Lincoln n'Žvolue pas une seule fois du jeu. C'est une sorte de point hautement symbolique rŽsumant ˆ quel point l'open world de Mafia III est b‰clŽ. Car c'est sans doute le mal le plus regrettable du jeu, au-delˆ mme de sa finition technique en dents de scie : rarement on a autant eu l'impression d'avoir affaire ˆ un produit aussi peu fini que celui de Hangar 13. ƒnormŽment d'aspects inhŽrents ˆ un jeu vidŽo en monde ouvert manquent, notamment au niveau des indicateurs de progression et autres statistiques. On ne sait ˆ aucun instant combien de kilomtres (ou miles) on a parcouru, combien de headshots on a exŽcutŽs, ou le nombre de vŽhicules diffŽrents que l'on a pu conduire. Il n'y a qu'au niveau des objets de collection qu'un suivi est proposŽ, et il n'est mme pas toujours clair. Tout ceci porte ˆ croire que l'Žquipe derrire Mafia III a eu globalement le temps de fabriquer une ville et dŽtailler tout en finesse sa topographie, mais n'en disposait clairement plus assez pour le rendre cohŽrent. La palme de l'absurde revient aux cycles jour-nuit et mŽtŽorologique, purement grotesques en plus de s'accompagner de transitions hideuses et jamais rŽalistes.

 

 

En effet, le point sur lequel Hangar 13 donne vraiment l'impression de n'en avoir rien eu ˆ foutre, c'est bien sur tout ce qui touche ˆ la mŽtŽo et aux effets de lumire.  Cette dernire est tout simplement surabondante, pte les yeux et mme si l'idŽe d'un lever ou coucher de soleil irradiant est sŽduisante en soi, elle est matŽrialisŽe n'importe comment et surtout sans arrt exploitŽe ˆ des moments o elle n'a rien ˆ faire lˆ. Il est en effet frŽquent de manÏuvrer sous des trombes d'eau tout en subissant des rayons de soleil Žclatants et impromptusÉ ou de voir la lumire subitement surgir de nulle part pour couper court ˆ des conditions mŽtŽorologiques dantesques d'un mtre ˆ l'autre, via une transition saccadŽe qui aurait fait tache mme sur PS2. Les distances d'affichage alŽatoires font peine ˆ voir et annihilent parfois de bonnes sensations de conduite (car hormis des collisions trop souvent surrŽalistes, Mafia III propose une expŽrience crŽdible ˆ ce niveau), quand on ne se focalise pas sur le ciel et les nuages dŽjˆ cŽlbres pour leur laideur incroyable. Tout ceci est d'autant plus navrant que le reste est joli, a du cachet, et que New Bordeaux est une ville immense, qui pourrait tre fascinante ˆ dŽcouvrir, mais qui souffre de beaucoup trop de dŽfauts de conception (souvent irritants) pour que le joueur se sente Žvoluer dans un vrai rival crŽdible ˆ GTA.  D'ailleurs, ˆ ce niveau, le comportement de la police n'est d'ailleurs pas spŽcialement intelligent, car s'il est dŽlicat de se dŽbarrasser des cohortes de flics nous poursuivant lorsqu'une infraction a ŽtŽ commise, la relativitŽ desdites infractions laisse songeur. On peut avoir effleurŽ un vŽhicule ou juste tout btement couru ˆ proximitŽ de deux agents pour susciter leur rŽaction, mais doubler une voiture de patrouille ˆ 120 km/h en pleine ville ne dŽclenchera jamais d'infraction. On se satisfera juste du comportement des PNJ ˆ ce niveau, entre volontŽ d'alerter les forces de l'ordre en se ruant vers une cabine tŽlŽphonique, ou en constatant d'eux-mmes des manquements ˆ la loi au sein des nombreuses Žchoppes (trop souvent copiŽes-collŽes) de New Bordeaux. Enfin, il serait dommage de ne pas Žvoquer cette assistance sous forme de vision ˆ travers les murs pour repŽrer les ennemis, utilisŽe dans de plus en plus de jeux et hŽritŽe de la vision d'aigle popularisŽe ˆ l'excs par les Assassin's Creed. Si cela part d'un bon sentiment, l'exploitation de cet ŽlŽment de gameplay devient un rŽflexe bien trop abusif qui facilite bien trop les phases d'infiltration, que l'on privilŽgie un peu trop comme dŽtaillŽ prŽcŽdemment. Ë moins que Hangar 13 ait sciemment fait ce choix, mais ˆ ce niveau, on n'a plus envie de croire qu'ils aient fait quoi que ce soit exprs.

 

 

 

 

Mafia Lose

 

 

Mafia III reste nŽanmoins un titre dotŽ d'une bonne durŽe de vie, ˆ partir du moment o on se dŽcide ˆ faire abstraction de tous les dŽfauts prŽcŽdemment ŽnoncŽs (ce qui peut clairement dŽcourager, j'en conviens). D'abord parce qu'ˆ l'inverse de son prŽdŽcesseur, chaque micro-mission nous pousse ˆ dŽcouvrir les moindres recoins du quartier, et pas forcŽment que pour y dŽbusquer ses objets ˆ collectionner. On regrettera juste que les missions annexes des colonels manquent de variŽtŽ et donnent une triste impression de remplissage visant ˆ nous faire arpenter un bayou aussi fascinant que sous-exploitŽ. Cependant, tout ceci reste plus agrŽable que dans Mafia II o l'open world n'en Žtait pas un, et dont des tonnes de zones demeuraient inexplorŽes ˆ moins de s'occuper de la qute sans grand intŽrt des affiches "Wanted". Aprs, il y avait clairement moyen de gonfler la durŽe de vie du titre en donnant une vŽritable valeur aux territoires reconquis, un peu comme dans un Grand Theft Auto: San Andreas finalement. Il est en effet fort regrettable que chaque zone investie par les hommes de main de Lincoln le soit dŽfinitivement et que toute menace en soit ŽradiquŽe ˆ jamais. Si parfois on voit passer un vŽhicule d'ennemis armŽs jusqu'aux dents et assoiffŽs de vengeance, Žchouer face ˆ ces derniers ne provoque aucunement une quelconque perte d'influence sur le quartier. J'en reviens ici ˆ ma comparaison avec AC Syndicate : on encha”ne en fin de compte les libŽrations de quartier de faon robotique et impitoyable avec un sentiment d'achvement dŽfinitif, irrŽversible et de fait frustrant. La libertŽ de s'en occuper dans l'ordre dŽsirŽ (et encore, tout est relatifÉ) estompe quelque peu la dŽsillusion, mais on reste quand mme bien sur sa faim.

 

 

Beaucoup pourraient alors lŽgitimement s'interroger sur les raisons qui peuvent pousser ˆ terminer un titre de toute Žvidence aussi brouillon que Mafia III, surtout qu'il s'avre beaucoup plus long que son prŽdŽcesseur (dont la faible durŽe de vie Žtait un dŽfaut mais aussi une force permettant de maintenir l'intensitŽ de sa narration). Eh bien, dŽjˆ, il faut l'admettre : aprs tout, il n'est pas si dŽsagrŽable ˆ jouer que cela. La prise en main de Lincoln, les gunfights, la conduite, tout est franchement propre, mme si on pestera contre un ATH beaucoup trop rempli et surtout pas customisable pour un sou (tout comme le mapping des touches particulirement Žtrange pour certains choix). La palme revient ˆ ce rŽtroviseur moche, qui bouffe clairement des ressources ˆ un titre dŽjˆ en souffrance permanente, et qu'on ne consulte absolument jamais. Enfin, les notifications in-game sont plut™t grossires, sans parler de leur capacitŽ ˆ rester affichŽes alors qu'on n'en a absolument plus besoin. Tout ceci pourrait rendre Mafia III purement insupportable et pourtant, on persiste et progresse dans la qute de vengeance de Lincoln. J'en viens alors au point final de cette review, aux allures de rŽflexion sur la nature de ce type de jeu : ne s'impose-t-on pas finalement de terminer ce titre car aprs tout le tapage promotionnel dont il a fait l'objet, et un scŽnario captivant d'emblŽe, on resterait tout autant sur sa faim en le l‰chant ou ne lui donnant pas sa chance ? Sans aller jusqu'ˆ prŽtendre que Hangar 13 a jouŽ sur les bons et mauvais buzz autour de son titre pour le rendre incontournable, Mafia III a tant fait parler de lui qu'en dŽpit des dŽfauts annoncŽs en amont, on s'est dit qu'il aurait ŽtŽ dommage de ne pas vouloir voir ce qu'il donnait, malgrŽ tout. Ce qui revient ˆ tomber dans le pige le plus bte qui soit, celui qui nous fait acheter un produit de consommation, et en profiter parce que zut quoi, on l'a achetŽ, alors autant l'utiliser ˆ fond.

 

 

Tout le vice de Mafia III rŽside hŽlas dans ses promesses et son opŽration sŽduction qu'il peine ˆ confirmer. HŽritier ˆ la gestation dŽlicate d'un second volet ayant dŽjˆ eu peine ˆ convaincre les masses, sa campagne promotionnelle savamment orchestrŽe en avait fait un des titres les plus attendus de cette fin d'annŽe 2016. Aussi, le jeu de Hangar 13 avait trouvŽ le moyen de se faire dŽsirer en dŽpit de premiers retours peu engageants. On se dit "non, c'est pas possible, il doit pas tre si mal" ; on veut quand mme y toucher pour se faire son propre avis, refusant d'admettre qu'un jeu ˆ aussi gros budget se ramasse ˆ ce point, acceptant ˆ la rigueur qu'une partie de la technique et du gameplay ait ŽtŽ sacrifiŽe sur l'autel de la narration et de l'ambiance. Succomber ˆ Mafia III, c'est quelque peu se laisser charmer par un pige marketing rondement menŽ par 2K, conscient que son porte-Žtendard n'est pas ˆ la hauteur des standards du moment, mais qu'on peut quand mme y trouver son compte. Pas spŽcialement bien fini ni optimisŽ, clairement incomplet, Mafia III est le symbole malheureux d'une gŽnŽration faite d'innombrables titres comme lui, mais qui n'ont pas tous eu ses ambitions dŽmesurŽes. Il est de fait facile de lui tomber dessus tant il dŽoit sous de nombreux angles, tant on en espŽrait plus, mais pourtant, on n'arrive pas ˆ le clouer au pilori pour l'exemple. Pas qu'on lui pardonne ses errances aussi manifestes que grossires en 2016 ; juste que Mafia III n'arrive pas ˆ se laisser abandonner, comme un sale gosse dont le potentiel est Žvident mais qui ne cesse de faire des btises, et en lequel on croira toujours. Il avait tant ˆ donner, et ce qu'il offre de mieux reste dŽjˆ assez peu courant pour qu'on passe ˆ c™tŽ. Aprs tout, ne sommes-nous pas les premiers ˆ critiquer quiconque jugerait un titre sur sa pure technique ? La prestation finale est plus que mitigŽe, c'est Žvident, mais pour tout un tas de raisons aussi inexplicables que de nombreux coups de cÏur injustifiables ressentis dans une vie humaine, Mafia III ne finira pas ˆ la benne, surtout vu la teneur de son Žpilogue particulirement rŽussi qui justifie de s'accrocher jusqu'au bout.





Oh, qu'on a envie d'tre cruel envers Mafia III. Mal fini, parfois trs laid, instable techniquement, rŽpŽtitif, blindŽ d'erreurs de conception laissant supposer un bta testing paresseux voire inexistant, le titre de Hangar 13 prŽsente toutes les tares d'une catastrophe industrielle, et ce d'autant plus que beaucoup lui reprocheront son marketing ˆ la limite du mensonger. En fin de compte, toute la conception qu'un joueur peut en avoir rŽside dans sa capacitŽ ˆ accepter les erreurs d'un studio dŽbutant en la matire et clairement trop fragile face ˆ de telles ambitions ; ceci d'autant plus que l'on a rarement fait face ˆ un tel soin d'Žcriture et de retranscription d'une Žpoque avec ses codes, son charme et ses polŽmiques. EmportŽ dans un univers trop vaste et insuffisamment ma”trisŽ par ses dŽveloppeurs, Mafia III a tout du vilain petit canard dans un automne riche en superproductions soignŽes, et beaucoup auraient envie de l'envoyer au bžcher pour rejoindre des No Man's Sky voire Recore ayant pavŽ les sentiers de la dŽception lors des semaines prŽcŽdentes. Pourtant, en pesant le pour et le contre, on n'arrive pas ˆ considŽrer comme un Žchec cuisant le troisime Žpisode de cette saga un peu culte quand mme. On espŽrait Žvidemment mieux, mais les sensations restent lˆ, ˆ savoir celles d'un grand film de gangsters dans lequel on interagit, ressent une progression (certes toute relative) d'un personnage complexe et globalement ma”trisŽ, ˆ travers une citŽ immense et quand mme passionnante ˆ parcourir mme si on aurait aimŽ plus. Mafia III aurait, c'est sžr, gagnŽ ˆ disposer de quelques mois de dŽveloppement supplŽmentaires. Il en rŽsulte une victime aussi cruelle qu'injuste d'un mŽdia aux contraintes commerciales impitoyables qui, au vu des efforts globaux fournis, ne mŽrite peut-tre pas de payer pour tant d'autres. Voilˆ pourquoi il sera recommandŽ de se faire son propre avis tant les opinions divergeront sur une production qui, finalement, aura rŽussi son pari le plus pervers : faire parler d'elle, et ne pas sombrer dans l'oubli. Et honntement, 'aurait ŽtŽ dommage au vu des qualitŽs proposŽes, qu'on a quand mme envie de ressortir de tout ce chaos.



J'ai adorŽ / aimŽ :


+ ScŽnario trs solide avec beaucoup de qualitŽs d'Žcriture et des personnages forts et bien interprŽtŽs

+ Ambiance sonore au top, du score composŽ pour le jeu ˆ la sŽlection Žnorme de hits cultes de l'Žpoque

+ Les missions finales de chaque quartier, trs bien mises en scne avec une bonne dose de tension

+ New Bordeaux a du cachet, les quartiers ont leur identitŽ, la map est passionnante ˆ visiter

+ La gestion des attributions de territoire et des colonels, plut™t intŽressante et bien fichue

+ Une peinture efficace et crŽdible d'une situation sociale complexe et sujette ˆ controverse

+ Phases d'infiltration et gunfights plut™t immersifs

+ Conduite des vŽhicules vraiment agrŽable et cohŽrente

+ Parfois vraiment joli, il faut le reconna”tre quand mme

+ Les collections annexes, dans le ton de l'Žpoque et plut™t funÉ

 


J'ai dŽtestŽ / pas aimŽ :


- É mme si elles touchent au voyeurisme un peu dŽrangeant et dispensable

- Techniquement imprŽvisible et quand a se rate, a fait mal

- Visuellement inŽgal, et lˆ encore, quand c'est moche, eh bien c'est trs moche

- Cycles jour-nuit / mŽtŽo incomprŽhensibles et incohŽrents

- Gestion des collisions en voiture pitoyable par moments et ce sans prŽvenir

- Framerate poussif ˆ la GTA IV, distances d'affichage mal gŽrŽes

- Un open world mal rempli et prŽtexte ˆ pas grand-chose

- Architecture des boutiques, barsÉ copiŽe-collŽe en nombre, peu importe le quartier

- Le rŽseau souterrain a l'air vaste mais on ne l'exploite quasi jamais

- Les rares phases en bateau sont assez foireuses

- Le meilleur vŽhicule du jeu dŽbloquŽ trop vite et accessible ˆ volontŽ

- ZŽro personnalisation vestimentaire, que dalle niveau vŽhicules Žgalement

- Cruel manque d'indications et de stats pour un open world assumŽ comme tel

- Mapping des touches bizarre, pas super ergonomique, et non customisable

- ATH particulirement surchargŽe et impossible ˆ allŽger

- Systme de progression d'une rŽpŽtitivitŽ grossire et pathŽtique

- Des missions annexes peu nombreuses et surtout sans grand intŽrt

- Intelligence artificielle vraiment stupide et compltement datŽe

- Lincoln est ˆ la fois trop fragile en combat et trop balze scŽnaristiquement parlant

- Cette sensation permanente de jouer ˆ un titre pas fini qui ne sera jamais assez patchŽ

 

 

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