Crash Bandicoot N. Sane Trilogy – Le remaster qu'il fallait

 

 

7 septembre 2017

 

 

Il faut bien l'avouer : lors de l'E3 2016, l'annonce d'un remaster de la trilogie originale Crash Bandicoot sur PlayStation constitua l'un des temps forts d'une confŽrence Sony dŽjˆ peu avare en sensations fortes. FrustrŽs de longue date et surtout depuis le rachat de la licence par Activision qui n'en faisait pour ainsi dire rien, les fans Žmirent alors les rŽserves d'usage : quid de la pertinence d'une rŽŽdition de trois jeux sortis sur la toute premire console de Sony, au lieu d'offrir un vŽritable retour au cŽlbre marsupial sous forme d'un jeu inŽdit, une premire depuis pas loin de dix ans ? Prudence Žtait donc de mise avant de se frotter ˆ cette galette qui constitua, pour beaucoup, la seule offrande de l'annŽe ˆ l'Žditeur de Call of Duty, Skylanders et autres Destiny – votre serviteur en tte. Alors, quel est le verdict de ce crash-test ?

 


Ë propos de la version jouŽe :

 

Disponible (pour le moment) exclusivement sur PlayStation 4, c'est donc tout naturellement sur ce support que Crash Bandicoot N. Sane Trilogy a ŽtŽ testŽ. Comme de coutume, cela s'est fait sur une PS4 "fat" classique, et sur une version quasi day one. Les apports de la PS4 Pro Žtant ˆ mes yeux nŽgligeables sur ce genre de titre, j'estime qu'il n'y a pas grand-chose de spŽcial ˆ perdre en y jouant sur une console "de base". Ë noter que le petit DLC offert durant quelques semaines sera Žgalement ŽvoquŽ dans cette critique. Les screenshots ont tous ŽtŽ rŽalisŽs par mes soins.

 

 

 

 

Bandicoot que cožte

 

 

Soyons honntes : en plus d'offrir un joli cadeau ˆ des fans qui rŽclamaient son retour depuis belle lurette, Activision a flairŽ la bonne affaire sans prendre trop de risques avec ce Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Ë l'heure o bon nombre espŽraient (pour ne pas dire exigeaientÉ) un nouvel Žpisode d'une saga de plates-formes culte et dŽlaissŽe depuis trop longtemps (la dernire utilisation de la licence remontant 2010 en rŽalitŽ, avec Crash Nitro Kart 2), cette trilogie misant sur les Žvidents trois Žpisodes les plus acclamŽs constituait l'opportunitŽ idŽale de prendre la tempŽrature. Un peu ˆ l'instar de ces Žditeurs tiers, qui ne se mouillent pas trop en livrant des portages de leurs gros titres sur Nintendo Switch pour voir si cela vaut le coup d'y investir dans le futur : en gros, a passe ou a casse. Le risque pris Žtait quand mme mineur, puisque les trois Crash Bandicoot sortis sur PS1 il y a plus ou moins vingt ans (de 1996 ˆ 1999) jouissent encore aujourd'hui d'une forte cote de popularitŽ : le protagoniste est cool, dŽlirant, le design global (musique, niveaux, ennemis, et mme challenge) avait sŽduit plus ou moins tout le monde, et la trilogie originale constitue une des places fortes du retrogaming quand on Žvoque la premire PlayStation – en plus de rappeler les dŽbuts flamboyants de Naughty Dog, qui n'avait pas encore ne serait-ce qu'en tte Uncharted ou The Last of Us ˆ l'Žpoque. Activision ne prenait en fait que des risques mineurs, pouvant ˆ la rigueur se prendre dans la tronche un boycott de joueurs insatisfaits d'une telle politique, ou bien que Vicarious Visions nous offre un de ces remasters ratŽs comme il arrive heureusement fort rarement (on repensera ˆ celui de Silent Hill 2 sur PS3, notamment). En confiant cette t‰che ˆ des dŽveloppeurs connaissant dŽjˆ la licence (Vicarious avait dŽveloppŽ notamment des Crash mineurs et certes oubliables sur Game Boy Advance), l'Žditeur savait ce qu'il faisait, et les premiers retours allaient de toute faon rassurer des joueurs qui prŽcommanderaient en masse ce titre qui pouvait tout simplement relancer une licence historique du jeu de plate-forme.

 

 

Il y a de fait deux faons d'aborder cette N. Sane Trilogy : soit en tant que vŽtŽran des jeux du genre, qui a Žvidemment poncŽ les trois originaux sur PS1, et qui verra dans ce retour une sorte de madeleine de Proust ˆ dŽguster sans modŽration (du moment que le rŽsultat est ˆ la hauteur), soit en tant que novice qui devra dŽcouvrir un style de jeu ˆ cheval sur deux gŽnŽrations. Sorti en 1996, alors que la PlayStation commence dŽjˆ ˆ prendre le pas sur la Saturn et que la Nintendo 64 n'en est qu'ˆ ses balbutiements (mais quels dŽbuts, vu Super Mario 64 !), le premier Crash Bandicoot n'Žtait pas de ces titres misant impŽrativement sur une 3D que beaucoup trop de titres exploitaient sur PS1, quitte ˆ trs vite mal vieillir. Il prenait le parti d'une action certes en 3D en terme de profondeur, mais toujours linŽaire et jamais ˆ 360¡, favorisant une certaine richesse dans les dŽcors et la fluiditŽ de l'action. Un pari finalement peu surprenant de la part de Naughty Dog ˆ l'Žpoque, quand on voit qu'une dŽcennie plus tard, c'Žtait un peu le mme principe qui rŽgissait la progression de la sŽrie Uncharted, trs majoritairement acclamŽe. Il en rŽsultait donc un jeu de plates-formes quasi linŽaire dans son level design, taillŽ sans trop le savoir ˆ l'Žpoque pour le speedrun – ce que le troisime Žpisode mettra en valeur avec l'instauration d'un time attack optionnel sur chaque niveau une fois terminŽ, en plus d'offrir les seules phases un peu plus ouvertes (et ˆ 360¡) de la sŽrie avec ses fameux niveaux en jet-ski et en avion. DŽcouvrir ce style de plate-forme assez particulier, qui emprunte autant de son style "cool" et de son esprit de vitesse et de challenge ˆ Sonic que de ses principes de gameplay et de level design ˆ Mario, tout en offrant sa touche personnelle trs vite identifiable, n'est pas forcŽment chose aisŽe en 2017 ; de nos jours, les platformers 2D en haute rŽsolution (ou alors dŽlibŽrŽment pixelisŽs dans un style rŽtro assumŽ) ont davantage la cote, et il suffit de constater combien personne ne semble dŽsireux de redonner un second souffle ˆ des Spyro the Dragon ou mme Croc pour se rendre compte que malgrŽ tout, Activision s'attaque ˆ un petit dŽfi : faire (re)dŽcouvrir un style pas forcŽment simple d'approche ˆ tous les publics.

 

 

 

 

Avancer par Aku

 

 

Il faut bien l'avouer, 2017 a vu fleurir bon nombre de comparaisons plus ou moins pertinentes entre chaque jeu vidŽo proposant un minimum de challenge et d'apprentissage (forcŽ ou non) et la sŽrie des Souls : rassurez-vous, cette thŽorie usŽe jusqu'ˆ la mo‘lle sera rapidement rŽfutŽe ici. Non, Crash Bandicoot n'est pas "le Dark Souls du jeu de plate-forme", d'abord parce qu'il en est de plus d'une dŽcennie son a”nŽ, mais aussi parce que la notion d'enseignement par l'Žchec de la trilogie de plates-formes de Naughty Dog est beaucoup plus basique, pour ne pas dire injuste, que celle du jeu de r™le de From Software, qui lui fait dŽlibŽrŽment ce choix avec l'espoir de rendre le joueur plus intelligent. Cela n'a jamais vraiment ŽtŽ l'idŽe des "Dogs" en 1996, et Vicarious Visions n'a pas davantage souhaitŽ se rapprocher de cet Žtat d'esprit vingt ans plus tard, se contentant assez clairement de reprendre tous les mŽcanismes d'origineÉ sans rŽellement les amŽliorer. Ce qui, pour certains, est une bŽnŽdiction (le fameux c™tŽ "respect du matŽriel d'origine", tout a), et pour d'autres, une inf‰mie (des contr™les dŽjˆ laborieux en 1996 conservŽs ˆ l'identique en 2017 ? quel scandale !). Soyons clairs, il y a un entre-deux ici. Dans son immense respect du matŽriel d'origine, Vicarious n'a plus ou moins rien retouchŽ au niveau de la jouabilitŽ d'Žpoque, ce qui sous-entend que son aspect hasardeux a ŽtŽ trs bien conservŽ. Toujours soucieux de ne rien chambouler, le studio n'a bien entendu pas cŽdŽ ˆ cette mode (devenue aussi rŽcurrente qu'insupportable) de la maniabilitŽ dite "lunaire" des platformers modernes, qui de toute faon aurait quasi condamnŽ toute la jouabilitŽ d'un titre requŽrant vivacitŽ et cohŽrence dans les sauts du personnage et leur physique. On pourrait lŽgitimement se plaindre d'une absence d'amŽlioration ˆ ce niveau, tant on avait pu pester aprs les contr™les de la trilogie originelleÉ mais surtout contre des effets de profondeur souvent tra”tres. Il Žtait frŽquent de tomber dans un trou en pensant avoir sautŽ assez loin, ou de toucher un ennemi ˆ la hitbox pas claire pour un sou, lˆ o on pensait tre passŽ ˆ c™tŽ (ou l'avoir heurtŽ comme il fallait pour s'en dŽfaire). Si les graphismes ont ŽtŽ largement retouchŽs pour offrir une trs belle expŽrience "cartoon HD", les perspectives n'ont pas changŽ, tout comme le style de dessin dŽcrivant des tracŽs inŽgaux et accidentŽs compliquŽs ˆ apprŽhender. De fait, on tombe dans les mmes piges idiots qu'ˆ l'Žpoque, et bon nombre de passages notoirement connus pour tre compliquŽs resteront fidles au calvaire dŽjˆ connu.

 

 

  

 

 

Ainsi, que vous soyez novice ou connaissiez dŽjˆ la saga, ˆ moins de pratiquer le speedrun sur au moins un des trois Žpisodes, vous allez mourir, souvent. Trs souvent. Et r‰ler. Faire preuve de mauvaise foi, mais aussi vous sentir victime d'injustices de la part d'un level design parfois pas toujours bien fini. Ë l'exception peut-tre d'un troisime volet communŽment admis comme moins difficile (et plus tolŽrant en gŽnŽral ?), les premiers Crash Bandicoot font l'Žloge du die & retry ˆ outrance, attendant non seulement du joueur qu'il se fasse piŽger et retienne les patterns des ennemis, comment optimiser les masques offrant un peu plus de vie voire une invincibilitŽ temporaireÉ et ce au travers de stages variŽs, globalement tous trs intelligents, et retors ds le dŽbut du jeu. On progresse donc ˆ un rythme parfois lent, surtout si l'on veut rŽcolter toutes les gemmes dont l'acquisition n'a rien d'une t‰che aisŽe la plupart du temps. Surtout, ˆ aucun moment, Crash Bandicoot (original comme remasterisŽ !) ne cde ˆ la facilitŽ de venir en aide au joueur comme le font les Mario depuis trop d'annŽes avec bon nombre de power-ups compltement abusifs permettant parfois de traverser un niveau entier sans jamais pouvoir y mourir. Terminer le premier des trois Crash exigera notamment de franchir les terribles "Road to Nowhere", "The High Road" ou encore "Slippery Climb", et le pire est que Naughty Dog avait initialement prŽvu un autre niveau encore plus dŽlicat sur le modle du dernier citŽ, sous forme d'une interminable ascension de tour bardŽe de piges plus vicieux les uns que les autres. PrŽsent dans le prototype du jeu mais jamais terminŽ, ce stage fait partie de la N. Sane Trilogy sous forme d'un DLC qui fut hŽlas temporairement gratuit. Cependant, dans "Stormy Ascent" (puisque c'est son nom), c'est un challenge encore plus corsŽ qui est proposŽ, dont on apprŽciera qu'il soit totalement facultatif pour terminer le jeu, et qui vaut honntement le coup (É et le cožt ?) de s'y frotter.

 

 

Vous l'aurez notŽ, je ne cherche pas spŽcialement ˆ rŽsumer les fondamentaux de gameplay de cette trilogie : si cette critique (ainsi que le jeu) s'adresse dŽjˆ en prioritŽ ˆ celles et ceux ayant fait leurs armes sur la premire PlayStation, il convient toutefois de revenir dessus rapidement pour les novices, tout en rassurant les anciens. Les bases de jouabilitŽ sont inchangŽes, Crash pouvant toujours encha”ner des niveaux de plate-forme (globalement linŽaires) en sautant, tourbillonnant, avant d'acquŽrir des pouvoirs supplŽmentaires (Žcrasement au sol, course, flottement dans les airsÉ) surtout dans le troisime Žpisode, par ailleurs le plus variŽ en termes de possibilitŽs de gameplay. C'est peut-tre ce qui est le plus jouissif dans ce remaster : ce sentiment que quasiment rien n'a changŽ, sauf pour le mieux (j'y reviendrai dans le paragraphe suivant). Dans les second et troisime Žpisodes, les niveaux sont rangŽs par groupes de cinq et peuvent tre parcourus dans l'ordre que l'on veut du moment qu'on les complte tous, cristal ˆ la clŽ (en plein sur le chemin ˆ chaque fois) pour affronter ensuite un boss souvent rŽcalcitrantÉ jusqu'ˆ ce que l'on comprenne son fonctionnement un brin redondant et sans surprises. C'est toutefois souvent leur charisme qui les rend inoubliables, ˆ l'instar d'un Crash vŽritable hŽros de cartoon n'ayant pas grand-chose ˆ envier aux rŽfŽrences du genre : Crash Bandicoot est une saga fun, enfantine mais pas trop, taillŽe sur mesure pour divertir les jeunes et les adultes, sur fond d'un scŽnario rigolo bien qu'assez anecdotique (on n'est pas encore au niveau des Jak & Daxter bien sžr, ou encore de Ratchet & Clank et Sly Racoon pour rester dans des styles similaires). La plupart des bonnes idŽes de character design, couplŽes ˆ des niveaux au schŽma ˆ la fois classique (jungle, glace, temple, sous-marin, pyramideÉ) et original (pont suspendu, jet-ski, poursuites en camŽra frontaleÉ), ont fait ˆ l'Žpoque de la trilogie Crash Bandicoot une vraie rŽfŽrence du jeu plate-forme, qui mŽritait d'tre revisitŽe ˆ une heure o le genre quand mme a pas mal ŽvoluŽ.

 

 

 

 

Nitro ni pas assez

 

 

Toute la difficultŽ d'un bon remaster rŽside dans la capacitŽ du studio en charge de son dŽveloppement ˆ rajouter des ŽlŽments nouveaux, sans risquer l'excs ou le manque de pertinence, ceci tout en Žvitant d'™ter ˆ l'original des points que les fans de longue date noteront immŽdiatement – et critiqueront bien sžr en mal. Au rayon des suppressions, le systme de sauvegarde (ˆ l'Žpoque sur carte mŽmoire) un tantinet dŽlicat du premier volet a disparu, et c'est tant mieux : le jeu est assez pŽnible et frustrant pour se priver en plus d'une sauvegarde automatique ˆ chaque tableau complŽtŽ. Les compositions musicales d'Žpoque, rythmŽes et sympathiques, ont ŽtŽ conservŽes et uniquement rŽorchestrŽes, pour une diffŽrence quasi inaudible dans une grosse partie des niveaux (j'y reviendrai en fin de paragraphe). Le maniement de Crash, exclusivement ˆ la croix de direction dans un premier Žpisode sorti avant la mise ˆ disposition de la fameuse Dual Shock, se fait alternativement ˆ la croix ou au stick dans chacun des trois jeux, et cela permet d'affiner grandement la direction en fonction de la camŽra et de l'axe imposŽ. Si cette jouabilitŽ demeure pleine de piges idiots et pas toujours justes (voir ci-dessus), il est apprŽciable d'explorer les zones "en profondeur" avec le stick et de passer ˆ la croix pour les sŽquences en vue de c™tŽ, qui jouissent par ailleurs d'un plus grand angle de vue qu'auparavant, rŽsolution 16/9 oblige. Cela ne sera pas pour dŽplaire ˆ nos mirettes vu que le travail de reconstitution des niveaux d'Žpoque est graphiquement impeccable : c'est soignŽ, c'est Žvidemment plus joli qu'avant, mais l'‰me de l'Žpoque est restŽe. On n'est pas dans un remaster fade et sans cachet visuel voulant approcher le photorŽalisme (rŽsultat tentŽ avec succs cependant dans le reboot rŽcent de Ratchet & Clank), et a fait plaisir. La patte visuelle d'Žpoque des "Dogs" est parfaitement conservŽe, et traduit de la plus explicite des manires cette volontŽ inaliŽnable de Vicarious Visions d'offrir aux joueurs une remastŽrisation propre et sans excs d'un titre qui aurait souffert d'un ratage ˆ ce niveau. La discrŽtion avec laquelle la bande son d'origine a ŽtŽ retravaillŽe va dans ce sens. Elle se remarque (notamment sur certains titres dont l'instrumentalisation a quelque peu changŽ, comme pour le thme des niveaux "Hang Eight", "Air Crash" et "Plant Food" dans Crash 2), mais jamais on a l'impression d'une rŽorchestration complte qui ne serait plus dans le ton des niveaux, ou bien qui trahirait le matŽriel d'origine ; la partie musicale de la N. Sane Trilogy constitue l'un des meilleurs rŽsumŽs de ce que reprŽsente ce remaster aux Žvolutions discrtes mais efficaces.

 

 

Afin d'offrir une durŽe de vie plus consŽquente aux premier et second opus de la trilogie, le cŽlbre contre-la-montre bien tordu de Crash Bandicoot 3 Warped leur a Žgalement ŽtŽ intŽgrŽ. En plus de prolonger l'expŽrience et de proposer un dŽfi supplŽmentaire (et pertinent !) qui n'existait pas ˆ l'Žpoque et n'aurait de toute faon pu tre ajoutŽ ultŽrieurement (eh oui, ˆ l'Žpoque les jeux console Žtaient livrŽs compltement terminŽs et sans aucune possibilitŽ de corriger quoi que ce soit), ce time attack met en valeur l'excellence de la construction des stages de Crash Bandicoot et de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. C'est en parcourant la grosse quarantaine de niveaux jusqu'ici inexplorŽs sous l'angle du dŽfi chronomŽtrŽ par le jeu que l'on rŽalise qu'ils s'y prtent tout ˆ fait, avec une rŽpartition habile des caisses bonus pour transformer certaines en bloqueur de temps. Plus qu'un ajout pour le fun (et pour les sacro-saint trophŽes), le contre-la-montre constitue une plus-value indiscutable au sein de deux jeux qui l'auraient mŽritŽ ˆ l'Žpoque pour gonfler encore un peu plus une longŽvitŽ dŽjˆ trs apprŽciable. On ne manquera pas, du c™tŽ ceux qui ont "dosŽ" Crash 3 plus que de raison sur leur bonne vieille PS1 (qui a dit que je me sentais concernŽ ?) de comparer leurs chronos entre le support d'origine et cette version PS4 : la compŽtition a ici un certain sens et les repres d'Žpoque ont toujours une certaine pertinence, ce qui est hautement apprŽciable ! Toujours dans le registre des nouveautŽs nŽgligeables mais sympathiques et pas discutables pour un sou, on pourra Žgalement se satisfaire de la possibilitŽ de contr™ler Coco, la sÏur de Crash, dans n'importe quel niveau des trois jeux, avec sa maniabilitŽ lŽgrement diffŽrente. En fait, il n'y a qu'un seul ŽlŽment assez similaire ˆ l'expŽrience d'une premire PlayStation qui a ŽtŽ conservŽ (involontairement) et pique un peu : les temps de chargement de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy sont tout bonnement interminables, pour ne pas dire inexcusables au vu de leur frŽquence (ˆ chaque mort, alors qu'on reprend le mme niveau, sŽrieusement, de nos joursÉ). En les couplant ˆ un lancement Žgalement trs long du jeu (on ne peut rien zapper jusqu'ˆ l'Žcran titre et c'est vite pŽnible), il y a fort ˆ parier que la relative frŽquence du "bon vieux" loading finisse par irriter tout autant que les Žchecs frustrants vŽcus au fil de l'aventure. On n'atteint peut-tre pas le niveau d'attente excessif subi dans Sly Cooper: Thieves in Time ou Bloodborne, mais cela reste abusivement long. Et honntementÉ avec peut-tre les stages en avion assez ennuyeux du troisime volet, qui n'ont pas spŽcialement gagnŽ en intŽrt en Žtant conservŽes comme telles, c'est ˆ peu prs tout ce dont on puisse se plaindre. De lˆ ˆ dire que Crash Bandicoot N. Sane Trilogy est un excellent remaster, il n'y a qu'un pas, que je franchirai allgrement et avec grand plaisir.

 

 

 

 

Il n'y avait pas beaucoup de raisons de remettre en question la pertinence de remasteriser les trois Crash Bandicoot originaux de la premire PlayStation, et cette trilogie (pour l'instant exclusive PS4) achve les derniers doutes qui pouvaient subsister. Remettant au gožt du jour trois classiques indiscutables du jeu de plate-forme vingt ans aprs leur explosion ˆ la tronche des fans de jeux vidŽo, Vicarious Visions nous livre un lifting parfaitement rŽussi, tout en conservant tout ce qui avait fait le charme de ces trois petites perles ˆ l'Žpoque, difficultŽ comprise. Certes, on pourra trouver discutable l'absence d'amŽlioration des contr™les toujours un peu hasardeux, et pas arrangŽs par une perspective restŽe toujours aussi vicieuse, mais ˆ l'heure o on se plaint d'un trop-plein d'assistanat dans les titres de ce type, il serait un peu gonflŽ de faire la fine bouche. Crash Bandicoot n'a jamais spŽcialement eu pour vocation d'tre une promenade de santŽ, mais tout simplement un divertissement amusant et dŽpaysant, avec une bonne dose de frustration et de challenge. De fait, il serait regrettable de voir encore des gens s'offusquer qu'on nous offre ce type d'expŽrience aujourd'huiÉ et pire encore, de regretter qu'un remaster nous permette de revivre avec un soin non nŽgligeable un titre au gameplay bien particulier comme il Žtait il y a 20 ans. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ne trahit en absolument rien le travail d'origine, ne fait que rendre le plus beau des hommages ˆ la crŽation qui lana Naughty Dog sur le devant de la scne, ne lui apportant que le strict nŽcessaire en terme d'ajouts, tous plus cohŽrents les uns que les autres. On se permet dŽjˆ de rver que Crash Team Racing soit revisitŽ par Vicarious de la mme faon avec un mode en ligne tant qu'ˆ faire, et bien sžr, que ce succs aussi indiscutable que lŽgitime pousse Activision ˆ offrir ˆ ce hŽros de jeu vidŽo si sympathique les nouvelles aventures (de qualitŽ) qu'il mŽrite tant. Parce que lˆ, on en redemande.



J'ai adorŽ / aimŽ :


+ Bon sang mais que c'est cool d'avoir fait a !

+ Joli, sans verser dans un photorŽalisme qui aurait ŽtŽ inadaptŽ

+ La possibilitŽ d'alterner ˆ volontŽ entre stick et croix

+ Le contre-la-montre rajoutŽ aux deux premiers Žpisodes

+ Les (bonnes !) musiques d'Žpoque ont ˆ peine ŽtŽ retouchŽes

+ Aucun ajout inutile ou impertinent n'est ˆ dŽplorer

+ Rien d'important ou d'utile n'a ŽtŽ enlevŽ non plus

+ Pouvoir jouer tous les niveaux avec Coco, pourquoi pas !

+ Le fameux niveau annulŽ du premier jeu proposŽ en DLCÉ

 


J'ai dŽtestŽ / pas aimŽ :

 

- É qui ne sera pas restŽ gratuit longtemps

- Les novices vont vite s'Žnerver

- Les phases en avion de Crash 3, toujours aussi bof

- Les temps de chargement vraiment pŽnibles

 

 

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