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Yoshi's Crafted World – Carton plein ?

Des pavés dans la mer…

31 mars 2019

Lorsque Nintendo avait fait sensation lors de l'E3 2017 en annonçant un Metroid Prime 4 depuis relancé de zéro, et surpris son monde en annonçant Metroid: Samus Returns pour Nintendo 3DS (un très bon titre que je vous recommande vivement), c'est clairement autour de l'univers de Samus Aran que tournaient les plus grosses attentes des fans de la marque. À côté de cela, un nouveau titre presque anecdotique était dévoilé : un nouveau Yoshi tout en carton-pâte, à l'esthétique autant héritée de la série Yoshi's Island (et autres illustres prédécesseurs que furent Yoshi's Story ou Woolly World) qu'aux créations à l'esprit "do it yourself" de Media Molecule (LittleBigPlanet, Tearaway). C'était dit, la Nintendo Switch aurait elle aussi son jeu tout mignon mettant en scène le célèbre dinosaure vert et son fidèle compagnon Poochy dans une aventure forcément adorable, pensée pour les plus jeunes, et proposant certainement son lot de contenus à collecter en tous genres. Alors que la formule commençait à méchamment se tasser avec un New Island moyen en 2014, ce que le bien plus inspiré Woolly World tenta de camoufler du mieux qu'il put un an plus tard derrière son charme tout fait de laine, allions-nous avoir droit à "un Yoshi de plus", d'une simplicité enfantine et juste rattrapé par une direction artistique chatoyante ? Voyons voir ce qui se cache derrière ce titre à deux facettes, puisque Yoshi's Crafted World – c'est son nom – promettait d'explorer son univers sous deux angles distincts et d'égale importance.



Note sur les conditions de jeu :

 

À l'instar de ma review de New Super Mario Bros. U Deluxe, j'ai travaillé sur Yoshi's Crafted World initialement pour le compte d'une soluce complète du jeu sur jeuxvideo.com, à partir d'une version dématérialisée fournie par laboitecom que je remercie donc. Cet article fait suite à une partie terminée à 100% (hors contenu post-fin, commencé au moment où je publie ces lignes) après un nombre d'heures situé (d'après le journal d'activité de ma Nintendo Switch) entre 45 et 50 heures, et l'intégralité des captures d'écran présente dans cet article a été effectuée par mes soins, sélectionnée parmi les plus de 2 000 (!) prises durant la rédaction du guide. La partie coopération a été testée dans le cadre de l'émission "Un jour un jeu" de JVTV (vous pouvez en consulter le replay ici). Sachez enfin qu'aucun dinosaure n'a été maltraité durant la rédaction de cette critique, ni même durant les heures passées sur ce titre.

 

 

 

 

Yoshi's Island D.I.Y.

 

 

Yoshi's Island et moi, c'est une grande et longue histoire d'amour entamée il y a pas loin de vingt ans. Meilleur jeu de plate-forme 2D orienté exploration de sa génération voire de tous les temps, coup de cœur intemporel que seul un certain Link's Awakening fut capable de remplacer de longues années après, ou encore tournant majeur dans l'univers de Mario et de ses idées de gameplay (pièces rouges, attaques rodéo, lancer d'œufs, etc.) : le titre testament de la Super Nintendo eut en plus cette incroyable capacité à créer une nouvelle "licence", basée exclusivement sur un petit dinosaure vert aux allures de mascotte, et qui allait se retrouver avec son propre jeu à lui sur une petite majorité des consoles Nintendo à venir – exception faite des Game Boy Color, Game Cube et Wii. Si tout ne fut pas parfait (l'opus 3DS, je le répète, constitue à mes yeux une vraie belle erreur de parcours), la formule semblait un petit peu stagner après le renouvellement aussi audacieux que sans doute prématuré du sous-estimé Yoshi's Story dont j'avais proposé une critique, que j'admets un peu trop enthousiaste quand même, sur Mario Museum il y a fort longtemps. Aussi bon était-il, Yoshi's Island DS prenait peu de risques là où "New Island" le faisait un peu n'importe comment, et Yoshi's Woolly World n'osait que dans la forme, tout en séduisant énormément sur cet aspect. Si à titre personnel, j'avais beaucoup aimé cet opus Wii U, et même accueilli son portage "étendu" sur Nintendo 3DS avec une certaine bienveillance, j'admets sans difficulté que sa touche visuelle toute en laine, couplée à une bande son très inspirée et franchement riche, m'avait probablement fait oublier son manque d'audace assez relatif en terme de gameplay. Après tout, la règle des vingt pièces rouges, cinq fleurs et vingt étoiles (désormais transformées en cœurs) n'avait toujours pas changé, et si le titre de 1995 avait clairement bousculé bon nombre de fondamentaux du jeu de plate-forme en instaurant une dynamique exploration poussée, il était un peu temps de mettre un petit coup de pied au postérieur du petit tyrannosaure (qui en plus aime un peu trop le remuer devant l'écran…) afin que les jeux Yoshi ne sombrent pas dans une routine faisant oublier leur incroyable charme artistique.

 

 

 

 

De fait, Yoshi's Crafted World était plus attendu au tournant que l'on pouvait l'imaginer. Oh, pas niveau défi, non ; ce genre de problématique, on la laissera très volontiers au très retors Sekiro: Shadows Die Twice sorti une semaine plus tôt, car un Yoshi n'a pas spécialement vocation à offrir un challenge corsé à quelque moment que ce soit… mis à part, potentiellement, pour ce qui touche à sa complétion intégrale. Les aventures de celui qui peut largement plus vivre sans Mario que Luigi ont toujours excellé de par leur dimension "collection" assez riche, bien que pas toujours intelligemment dosée. Dans Crafted World, la promesse de l'équipe de Good-Feel (déjà auteure de l'épisode "laine" sur Wii U) est claire : ce nouvel opus de Yoshi va bousculer les habitudes en offrant une exploration beaucoup plus complète, axée sur plusieurs plans de profondeur, bien que demeurant sur une base en deux dimensions. Dès les premières bandes-annonces, on retrouvait un peu de cette sensation entrevue déjà en 1998 dans Yoshi's Story, consistant à emprunter un chemin tout tracé mais rempli de bifurcations nous faisant passer d'un plan à l'autre ; il y aura clairement de cela dans cet épisode Nintendo Switch, qui clairement tape beaucoup plus du côté du titre Nintendo 64 dans l'équilibre défi/exploration qu'il souhaite proposer, que dans n'importe quel autre Yoshi vu jusqu'ici. Alors certes, on aurait pu "rêver" d'un jeu en trois dimensions mettant en scène le dinosaure vert, pour changer un peu, mais le concept de Crafted World pouvait franchement se suffire à lui-même s'il tenait ses promesses. Finies la laine et les pelotes à dérouler, place au carton et aux matières pensées pour la fabrication maison, dans un style qui va franchement beaucoup se servir dans les productions de Media Molecule, le studio britannique concepteur des LittleBigPlanet et de Tearaway. On a vu pires références, il est vrai, mais il faut quand même espérer que Good-Feel trouve le moyen de ne pas trop verser dans le plagiat et d'intégrer convenablement les bases de jouabilité connues des jeux Yoshi dans un tout nouveau style clairement tout mignon, mais qui semble à première vue un peu moins audacieux en terme de direction artistique que Woolly World. Vous l'aurez compris, en ce qui me concerne, sans être très sceptique, je demandais à voir.

 

 

 

 

L'envers du décor

 

 

La démo proposée par Nintendo, un bon mois avant la sortie de Yoshi's Crafted World, avait pour mérite de très bien mettre en avant une grosse partie des points forts et faibles d'un jeu dont on avait l'impression de déjà beaucoup en savoir sur la base d'un seul et unique niveau (son tout premier). Nous avions clairement affaire à un platformer 2D mignon tout plein, à l'ambiance effectivement résolument "do-it-yourself" et proposant surtout davantage d'objets à collectionner que d'ordinaire, avec une perspective bien moins limitée car jouant beaucoup sur la profondeur et les différents plans. Une fois le niveau terminé, il nous était alors proposé de le parcourir "en sens inverse", mais non pas bêtement en revenant du début à la fin pour gonfler très stupidement la durée de vie ; plutôt, en retournant l'angle de vue, pour passer de l'autre côté du décor. Ceci dans le but de retrouver trois mini Poochy, des versions miniatures du fameux molosse servant de monture à Yoshi, plus ou moins planqués dans le décor, pour récupérer trois nouvelles fleurs souriantes. Le total de celles-ci excédait alors largement les cinq conventionnellement imposées, déjà que remplir l'objectif (beaucoup trop facile) des 100 pièces jaunes à atteindre en rapportait une de plus, tout comme la collection des 20 cœurs de vie, des 20 pièces rouges et des fleurs de base. Nouvelle surprise, une fois cet objectif annexe (double, car proposant une version chronométrée offrant encore une fleur souriante supplémentaire) complété, une autre quête venait encore s'y ajouter, via un robot proposant de retrouver cinq vaches planquées dans le décor… une nouvelle fleur à la clé ! Si d'aventure Crafted World avait la bonne idée de proposer autant de niveaux (une cinquantaine donc) que ses aînés, la promesse de l'opus le plus riche de la série allait être largement tenue. Eh bien, sur ce point, Good-Feel respectera plus ou moins le joueur : si on rencontrera un peu moins de stages que dans les épisodes divisés en mondes de taille égale, ceux-ci se distingueront de par cette surprenante capacité à être jouables en version "recto" comme "verso". Et ce n'est pas la seule surprise de construction que réserve ce nouvel épisode résolument très riche en terme de contenu, et à la progression presque surprenante.

 

 

 

 

La séquence d'introduction mignonne comme tout, bien que techniquement un peu d'un autre âge (j'y reviendrai), laisse supposer que les Yoshi, que vous incarnerez seul(e) ou en coopération, vont se mettre en quête de cinq gemmes du soleil pour restaurer la lumière et la paix sur leur île. Une quête dans laquelle les éternels vilains de la série, Kamek et bébé Bowser, se sont également lancés de leur côté, ce qui sera l'occasion d'autres petites cutscenes rigolotes bien que ne cassant pas trois pattes à un tyrannosaure. On craint alors qu'il n'y ait, par exemple, que cinq mondes à parcourir au lieu de six (comme ce fut tristement le cas dans Yoshi's Island DS en comparaison de son grand frère), mais en vérité le déroulement de l'aventure sera tout autre : fini le système de mondes à la construction tristement routinière, composés d'un nombre identique de niveaux auxquels se greffe un stage bonus une fois le reste de la zone nettoyé à 100%. Dans Yoshi's Crafted World, c'est à une succession de petites régions de deux ou trois stages chacune à laquelle on a affaire, sachant qu'une fois la première gemme récupérée, il sera partiellement possible de les explorer dans l'ordre que vous souhaitez ! Dans les faits, la promesse du PNJ vous annonçant une véritable liberté d'exploration ne sera pas pleinement satisfaite (il n'y a en vérité que trois ou quatre embranchements possibles pour une seule et même issue), mais il reste agréable de parcourir les régions dans un ordre plus "personnel", ceci d'autant plus que la courbe de difficulté assez légère nous empêchera de voir une quelconque différence avant d'atteindre la route "unifiée" qui clôturera l'aventure. Enfin… pour ce qui est de la "trame principale", car côté exploration et disposition des objets à collectionner, on sera vraiment servi en terme de vice à la fin du jeu, sans parler du contenu débloqué une fois le boss final vaincu, qui permet de renouveler le plaisir : on passe de 40 heures pour les 100% "de base" à pas loin de 50 pour l'ensemble, ce qui est très solide. En outre, chaque niveau aura sa propre thématique et une identité propre, bien que n'hésitant pas à récupérer des assets à gauche à droite (justifiant cependant très bien son aspect "DIY" assumé, le recyclage étant finalement une thématique sous-jacente de la direction artistique du titre !), et il est extrêmement plaisant de se balader dans des environnements parfaitement fabriqués de toutes pièces qui titillent l'imagination en permanence. Pas besoin de devoir nager pour se croire au fond de l'océan quand les décors en carton et papier reproduisent à merveille l'ambiance sous-marine, entre crustacés, barrières de corail et poissons en tous genres !

 

 

 

 

Cette véritable réussite visuelle n'est cependant pas exempte de tout reproches : d'abord, la résolution extrêmement bâtarde du jeu de Good-Feel procure de nombreux effets de flou pas toujours du meilleur goût un peu partout, et si le jeu est d'une fluidité absolument exemplaire (… sauf sur la map, bizarrement), la finition d'ensemble laisse parfois un peu à désirer (que ce soit en "docké" ou en nomade, du reste). C'est joli, on s'identifie très bien aux univers dépeints, mais ce n'est pas la folie non plus. La Switch est capable de beaucoup mieux, mais heureusement cela ne gâche pas vraiment le plaisir de jeu. La bande originale, par contre, pose davantage problème, en ce sens où elle accompagne avec très peu de renouvellement des niveaux voulus comme très indépendants les uns les autres ; son concept rappelle pas mal l'OST de Yoshi's Story dont le concept initial (et assumé) était de proposer un thème unique réinterprété différemment dans chaque stage. Ici, on a affaire à beaucoup trop de recyclage d'un thème pas exceptionnel de base, et assez peu de compositions marquantes : l'ensemble arrive à être entraînant et décrit bien les atmosphères visitées, mais se montre parfois même irritant et pas folichon. On préférera largement la BO de Yoshi's Woolly World, jeu clairement meilleur sur la forme que son cadet, et surtout sur le plan musical où il excellait véritablement avec des dizaines de morceaux originaux, très inspirés pour la majorité d'entre eux. Comme vous l'aurez compris, Yoshi's Crafted World s'avère bizarrement imparfait sur sa forme, ce qui demeure un drôle de paradoxe vu qu'il reste super chouette sur le principe, et mieux encore, que sa direction artistique parfois un peu inégale constitue une de ses forces. Non seulement le titre de Good-Feel brille par sa capacité à nous donner envie de tirer sur énormément d'éléments de décor au premier plan comme au second, tant le monde proposé est vivant et cohérent, mais il va carrément exceller dès qu'il nous offrira la possibilité d'en visiter la face cachée. En effet, le verso de tous les niveaux du jeu peut être exploré dans son intégralité, révélant en quelque sorte ses secrets de conception, ainsi que des collectibles invisibles jusqu'ici, et spécifiques à cette version alternative à jouer à l'envers.

 

 

 

 

Ce tour de passe-passe ingénieux a pour avantage de doubler en quelque sorte la quantité initiale de niveaux proposés, et donc de gonfler la rejouabilité d'un jeu davantage orienté exploration que plate-forme réelle de façon pas trop artificielle. On pestera cependant devant un petit abus à ce niveau de la part de développeurs ayant cru pertinent de scripter toutes les quêtes d'objets à collectionner, nous forçant à refaire plusieurs fois le recto et le verso de chaque stage jusqu'à ce qu'on ait trouvé un artefact aux allures de marqueur de quête bête et méchant. Il est assez irritant de repérer clairement un objet dans le décor comme étant unique, et très probablement à collectionner, mais de constater que tirer dessus ne fait rien car on n'a pas activé la quête correspondant à sa recherche, en quelque sorte. Il aurait été bien plus appréciable de permettre aux joueurs ayant l'œil de décompter ces fameux objets uniques de leur aventure dès qu'ils avaient l'occasion de les aligner d'un œuf bien placé, plutôt que de les forcer à d'abord finir la version normale du niveau, puis la région les contenant, pour enfin leur proposer de se mettre en quête d'une pièce de collection qu'ils savent pertinemment avoir déjà croisée. Tout au plus, Good-Feel aurait-il pu proposer un mode "exploration" dédié à ces objets à collectionner pour parcourir les niveaux exclusivement dans cette optique, mais pas proposer parfois trois ou quatre quêtes dans le même stage, obligeant le joueur à faire ce dernier jusqu'à cinq ou six fois – même si, une fois la quête terminée, on n'est pas forcé d'aller jusqu'à la ligne d'arrivée du niveau en question. Il en résulte un excès de replay value quelque peu stupide pour un titre pourtant très intelligent dans sa dimension exploration jusqu'ici. Même en autorisant plus de liberté dans cette quête d'objets rares (121, quand même !), Yoshi's Crafted World aurait surpassé ses aînés, alors à quoi bon tirer autant sur la corde de la rejouabilité ? La composante la plus désolante de ce système se situe cependant au niveau du verrouillage des objectifs de recherche : tant que vous n'en aurez pas complété un dans une région, les autres ne pourront pas être lancés (ni complétés, donc) : vu que pas mal d'objets cachés sont vraiment bien planqués, il est possible d'avoir envie de laisser tomber et de poursuivre l'aventure sans en découvrir tous les secrets, ce qui est vraiment dommage.

 

 

 

 

Jurassique claque ?

 

 

Passés ces quelques défauts sans lesquels Yoshi's Crafted World aurait carrément confiné à l'excellence, l'aventure se laisse extrêmement bien vivre. Le level design est franchement intelligent et sait régulièrement émerveiller, sans jamais frustrer ou presque : par exemple, ça y est, c'est fini, il n'y a pratiquement plus un seul nuage invisible caché à un endroit totalement stupide. Sur de très nombreux points, le nouveau Yoshi s'affranchit de chaînes qui retenaient encore prisonniers ses illustres prédécesseurs enclavés dans un concept vu et revu, sans surprise, et passant par une exploration abusive du moindre recoin pour trouver un nuage mystère totalement idiot. La quête des fameux 100%, qui passe donc désormais essentiellement par une collecte de fleurs au total démesuré (plusieurs centaines au total), vous entraînera donc sur la route des "trouvailles", ces fameux objets répartis dans toutes les zones visitées, mais aussi 175 "tenues" également faites en carton à collectionner… et servant de bouclier plus ou moins résistant à notre dinosaure préféré. Déjà franchement pas difficile, Crafted World devient une véritable promenade de santé dont la mort est quasi exclue si vous décidez de parcourir le jeu équipé(e) d'une de ces tenues rigolotes (bouteille de lait, train, boîte de céréales, bateau, etc.) que vous obtiendrez en dépensant les milliers de pièces jaunes récoltées au long de l'aventure. Même en évitant le mode dit "relax", le titre de Good-Feel ne propose que rarement du challenge, sachant en plus que les hitboxes généreuses facilitent grandement une exploration qui tape cependant bien moins dans la balade du dimanche à partir du moment où l’on vise les fameux 100%. À moins de jouer en coopération, auquel cas tout sera extrêmement simplifié : ce mode deux joueurs, franchement sympathique et intuitif, est clairement pensé pour qu'un joueur adulte accompagne un enfant, ou alors si deux joueurs expérimentés veulent tenter un speedrun en contournant les balises posées par le design naturel du jeu. Tout sauf gadget, le mode "coop" de Yoshi's Crafted World complète franchement bien son pendant solo, même s'il annihilera clairement ce qu'il pourrait rester de challenge. Le jeu est déjà bien simple, en plus d'être mollasson par moments, et si vous cherchez du défi, il faudra voir ailleurs.

 

 

 

 

Cependant, en réinventant pas mal la formule initiale d'une série qui stagnait et n'avait su reprendre du poil de la bête que derrière l'illusion d'une patte artistique merveilleuse en tous points – oui Woolly World, je parle de toi ! – cet épisode que l'on imaginait assez peu ambitieux trouve le moyen de donner un second souffle inattendu à une licence qu'on imaginait se contenter de respecter son éternel cahier des charges, couché cette fois-ci sur du carton. À l'inverse, Yoshi's Crafted World sait nous faire voguer de surprise en surprise, se rendant très vite attachant comme ses aînés, et donnant surtout envie de jouer le jeu de son exploration dans les moindres recoins – ce qui est de toute façon sa force majeure. En évitant de verser dans la routine grâce à d'astucieuses étapes dites de "défi" (de type scoring) et quelques niveaux franchement originaux et très bien fichus dans leur réalisation, le titre de Good-Feel sait se renouveler et provoque très peu de lassitude. Un peu plus audacieux qu'un Kirby et futé dans sa réalisation, celui que l'on aime considérer comme la première vraie grosse exclusivité Nintendo Switch originale de 2019 remplit son contrat la majorité du temps. L'aventure se déroule avec justesse et on apprécie beaucoup de pouvoir explorer la quinzaine de régions proposées dans un ordre pas totalement linéaire, avec cette possibilité constante de se déplacer à l'autre bout de la map en deux options à valider, et le tout avec une maniabilité très soignée comme de coutume. Lancer des œufs est devenu certes moins mécanique et un peu plus assisté, mais diriger Yoshi et lui faire tirer sur tout ce qui bouge (ou non !) est toujours un plaisir, aux commandes d'un dinosaure toujours souriant et de la couleur que vous voulez, vêtu d'oripeaux de carton et de papier à choisir parmi une garde-robe démesurée. Seul un Poochy un peu désobéissant pourra vous faire grincer des dents de temps à autres, mais dans l'ensemble, c'est un vrai bonheur. Good-Feel porte toujours aussi bien son nom : ses jeux Yoshi sont un vrai plaisir à parcourir, et sauront révéler toute leur richesse et leur profondeur à celles et ceux qui voudront en connaître les deux côtés. Rien que pour le respect (voire le dépassement) de ses engagements initiaux, Crafted World mérite une très bonne mention, et constituera clairement bien davantage qu'un simple "Yoshi de plus".

 

 

 

 

Avec Yoshi's Crafted World arrive ce sentiment aussi inattendu que positif que les Yoshi 2D ont enfin trouvé leur formule, ne s’arrêtant plus à la bête collecte des éternels vingt points de vie, 20 pièces rouges et 5 fleurs. Le concept des niveaux à deux faces, qu’on avait entrevu dans Woolly World, est cette fois-ci mieux poussé (bien qu’imparfait). Si la rejouabilité est poussée un peu trop à son extrême de façon pas toujours finaude, et que la bande son se montre aussi maline que vraiment feignante et pas toujours agréable, le nouveau titre signé Good-Feel remplit son contrat avec une certaine élégance, dépassant clairement le statut du simple "nouveau jeu Yoshi, mais en carton cette fois" qu'on imaginait. En se débarrassant avec brio de bon nombre d'étiquettes qui lui collaient à la peau (même s'il en laisse discrètement quelques-unes au dos des boîtes en carton du décor en espérant qu'on ne les voie pas), le studio déjà auteur des très bons Wario Land: The Shake Dimension ou Kirby's Epic Yarn montre une fois de plus sa grande maîtrise du jeu de plate-forme 2D orienté exploration, et il y a fort à parier qu'après quelques doutes initialement légitimes, vous vous laissiez emporter dans ce nouveau conte adorable et n'ayant pas à rougir aux côtés des grands noms de la Nintendo Switch. L'héritier tant espéré de Yoshi's Island n'est peut-être pas encore là, mais on est clairement dans la bonne direction.



J'ai adoré / aimé :

 

+ Le style graphique DIY/carton pâte, très sympa

+ Quelques niveaux vraiment originaux et ingénieux

+ Le concept des niveaux à deux faces est vraiment très cool

+ Toujours de bonnes idées de level design

+ Finis les nuages planqués à des endroits stupides

+ Beaucoup de trucs à collectionner, inutiles donc indispensables

+ Courbe de difficulté de qualité sur l'aspect exploration

+ Progression pas trop linéaire avec un semblant de liberté et de choix

+ Ultra fluide et agréable à manier, comme prévu

+ Bande originale sympatoche, bien qu'inégale

+ Mode coopératif sympathique (surtout avec un plus jeune joueur)

+ Contenu post-fin intéressant

+ Durée de vie très satisfaisante…

 


J'ai détesté / pas aimé :

 

– … mais l’impossibilité de cumuler les objectifs force trop la rejouabilité

– Beaucoup trop peu de challenge

– Un peu mou et lent par moments, quand même

– Poochy est parfois très pénible et peu enclin à vous suivre
– Techniquement pas fou, et résolution vraiment bizarre
– Le pari de la bande son est flemmard et pas toujours réussi

– Les bruitages peuvent saouler à la longue…

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