Assassin's Creed, la dŽfinition du plaisir coupable ?

 

 

21 octobre 2017

 

 

Il faut bien le reconna”tre : sur la dŽcennie ŽcoulŽe, il fut pour le moins difficile d'Žchapper ˆ Assassin's Creed. Qu'on accroche ou non ˆ la sŽrie devenue fer de lance d'Ubisoft, qui avait pourtant largement, et a toujours eu, de quoi faire pour se trouver un porte-Žtendard, force est de constater qu'ˆ travers une production quasi annuelle (exception faite des millŽsimes 2008 et 2016), la saga opposant Assassins et Templiers s'est imposŽe comme une des plus populaires depuis l'avnement des consoles HD. Souvent vue comme rŽpŽtitive et annoncŽe sur un permanent dŽclin, avec une sonnette d'alarme tirŽe aprs deux Žpisodes "nouvelle gŽnŽration" encore davantage critiquŽs qu'auparavant, l'histoire des Assassins s'est mise en jachre le temps d'un retour aux origines (c'est peu dire !) ˆ venir ce 27 octobre 2017. Pourtant, elle a toujours comptŽ autant de fans, y compris parmi des joueurs exigeants parfois blasŽs par le trop-plein de spectacle, d'assistanat et de script d'une gŽnŽration qui en a plus qu'abusŽ. En rŽalitŽ, pour beaucoup d'entre eux, Assassin's Creed est dŽfini comme un plaisir coupable annuel, plus acceptable que de passer ˆ la caisse auprs d'Activision et de Call of Duty ˆ la mme pŽriode de l'annŽe. Ë l'aube de son dixime anniversaire (dŽjˆ !) et d'un nouvel Žpisode au titre explicite opŽrant pour la premire fois de la sŽrie un retour (pour le moins drastique) dans le temps, je vais tenter de vous livrer ma vision, tout ˆ fait personnelle et subjective bien entendu, de ce que j'assume pour ma part tre LA sŽrie "plaisir coupable" d'une ludothque que j'essaie de synthŽtiser et d'amener de plus en plus vers l'efficace et l'indispensable.



Ë propos de cet article :

 

Second billet d'humeur proposŽ pratiquement un an aprs le tout premier – "Je joue ˆ ce que je veux, et je vous emmerde" – par ailleurs toujours tristement autant d'actualitŽ, cet article exprime un point de vue beaucoup plus personnel que mes critiques de jeu, certes subjectives mais Žvidemment impartiales (un jour j'expliquerai la diffŽrence aux deux du fond). DŽtail amusant : je pars quasiment du mme postulat qu'ˆ l'Žpoque, et vais mme de nouveau citer les propos de PlayHer dans l'introduction de sa critique d'Uncharted 4 :

 

"Mais je n'y peux rien, si je ne devais vous citer qu'une seule et unique raison pour laquelle je joue aux jeux vidŽo : c'est parce quÕils me font me sentir vivante, ils me font sortir de mon quotidien et vivre une ou plusieurs vies incroyables. Voilˆ pourquoi je prte autant dÕattention aux scŽnarios, pourquoi je mÕen tamponne le coquillard avec une patte dÕaligator femelle (il fallait que je la place) de jouer en facile et pourquoi le compŽtitif mÕen touche une sans faire bouger lÕautre (oui je sais, jÕen ai pas). Et sur ce terrain-lˆ, les AssassinÕs Creed, Tomb Raider, Uncharted, inFamous et autres font trs trs trs bien leur travail."

 

Si elle m'a indirectement donnŽ une idŽe d'article ˆ deux reprises ˆ travers l'opinion qu'elle exprime, c'est qu'il doit y avoir une part de vŽritŽ pour un paquet de joueurs, dont votre serviteur. Je ne cherche toutefois pas spŽcialement ˆ me faire le porte-Žtendard de toute une catŽgorie de joueurs ˆ travers cette tribune, et ouvre bien entendu la porte ˆ tous les dŽbats, soucieux de respecter les gožts de chacun, ce qui n'est hŽlas pas le cas de tout le mondeÉ

 

 

 

 

Une renaissance plus forte que les rŽvolutions

 

 

Dans mon article de novembre 2016, j'avais ŽvoquŽ ma prise de contact avec Assassin's Creed, au travers du tout premier Žpisode que j'avais dŽcouvert sur PlayStation 3 en 2009, quelques semaines avant la sortie du second volet – ˆ une Žpoque o la nouvelle crŽation d'Ubisoft, globlament saluŽe par les critiques, se devait de confirmer tout en gommant les quelques tares que pratiquement tous les joueurs avaient relevŽes.  Oui, je m'auto-cite, parce que c'est la meilleure faon de rŽ-introduire un postulat qui tient une valeur toute particulire vis-ˆ-vis de cette saga :

 

"Pour ma part, c'est en prenant le parti de me lancer dans la gŽnŽration HD [É] avec [É] Assassin's Creed qui m'a placŽ un peu par dŽfaut dans un camp, celui des joueurs privilŽgiant le spectacle, l'aventure et le dŽpaysement ˆ la profondeur de gameplay. Un choix que j'ai choisi de toujours assumer parce que le jeu vidŽo a pour but de me divertir [É] L'avnement de jeux aux allures de films interactifs constituait pour moi un prolongement d'une expŽrience de spectateur de cinŽma assidu et avide de dŽcouvertes."

 

Initialement attirŽ et fascinŽ par le cŽlbre trailer sur fond de "Teardrop" de Massive Attack (comment pouvais-je y rester insensible ?), le premier Assassin's Creed constituait ˆ mes yeux, en 2008, une de mes motivations principales en vue de l'achat d'une nouvelle console qui allait me faire basculer dans une nouvelle expŽrience de jeu, plus moderne et plus adulte. De fait, je n'avais pas forcŽment les mmes raisons de me trouver des excuses de jouer ˆ "AC" et de l'apprŽcier que les joueurs dŽjˆ habituŽs aux canons contemporains du jeu vidŽo "mature" (Metal Gear Solid, Grand Theft Auto en tte, ou bien Splinter Cell voire Prince of Persia pour ceux ayant dŽjˆ connaissance des productions d'Ubisoft). J'aurais d'ailleurs pu ne pas rentrer dedans : aussi terne et froide que soit l'atmosphre globale, et complexe puisse se montrer son gameplay rŽsolument riche ˆ mes yeux, j'ai pourtant immŽdiatement apprŽciŽ l'intrigue et surtout l'exploration de ces citŽs de l'Žpoque des Croisades, n'ayant pas encore le recul nŽcessaire pour pester contre une redondance Žvidente ou un traitement de l'image franchement ˆ la ramasse. C'est en vŽritŽ en me lanant dans GTA IV dans la foulŽe, avec le succs que l'on sait (enfin, si vous avez lu ma dŽclaration d'amour ˆ ce titre) que les faiblesses d'Assassin's Creed m'Žtaient subitement revenues en pleine tronche, surtout quand on sait que les aventures de Niko Bellic sont tout sauf exemptes de tout reproche dans leur genre. Ce qui, nŽanmoins, ne m'avait pas pour autant empchŽ d'attendre le second opus prŽvu pour la fin d'annŽe, supposŽ qui plus est amŽliorer la formule, tout en proposant un cadre spatio-temporel bien plus passionnant ˆ mes yeux : la Renaissance italienne.

 

 

 

 

Si beaucoup d'entre nous ont "insistŽ" avec cette sŽrie dont on attendait de nettes amŽliorations, parce qu'on n'allait pas pardonner les errances d'une sŽrie avec un tel budget deux fois de suite, c'est en grande partie parce que Assassin's Creed II en fut une suite presque exemplaire. Alors que la sŽrie avait ses preuves ˆ faire, elle supporta sans mal la "concurrence" d'Uncharted 2: Among Thieves et de Call of Duty: Modern Warfare 2, sortis dans le mme crŽneau et Žgalement suites de premiers volets apprŽciŽs des joueurs mais en trs nette amŽlioration (au point de demeurer ˆ ce jour, pour beaucoup des fans de ces licences respectives, leurs meilleurs Žpisodes). NŽs quasiment simultanŽment, Assassin's Creed, Uncharted et Modern Warfare (quelque peu vulgairement dŽfinie ici comme une sŽrie ˆ part entire dans l'univers Call of Duty) allaient grandir ensemble deux ans plus tard, et reproduire le mme schŽma ˆ l'automne 2011 avant d'enfin suivre des Žvolutions diffŽrentes : d'un c™tŽ, une cassure de quasiment cinq ans pour les aventures de Nathan Drake, spin-off Vita mis ˆ part, de l'autre une nouvelle dŽclinaison de la sous-licence "Warfare" chez Activision, Modern Warfare se cl™turant sur une trilogie. Mais surtout, Assassin's Creed rompait ce cycle Žvolutif ds 2010, puisque la prolongation directe de "AC II", Brotherhood, Žtait proposŽe tout juste un an aprs le second volet. Cette suite si proche, alors qu'elle aurait scŽnaristiquement pu tre greffŽe ˆ Assassin's Creed II pour un titre plus complet (et de fait, fruit d'une gestation plus longue), ne provoqua pour autant pas un tel tollŽ auprs des joueurs lŽgrement agacŽs que ce deuxime Žpisode soit amputŽ de deux chapitres. En vŽritŽ, ce qui a fait tiquer ˆ l'Žpoque, ce fut surtout le fait que deux "sŽquences", vers la fin du titre, soient retirŽes du scŽnario avec une justification pour le coup pertinente si l'on place sa foi en l'Animus et son fonctionnement (un peu comme l'artifice scŽnaristique fort malin visant ˆ expliquer les murs invisibles de la sŽrie) É pour les proposer ensuite en contenu additionnel payant. On n'Žtait peut-tre pas autant dans l'abus qu'avec l'Žpisode ™ combien houleux de l'Žpilogue du Prince of Persia de 2008,  Ïuvre dŽjˆ d'Ubisoft, seulement voilˆ : en rŽcidivant, cette pratique commenant ˆ prendre forme ˆ la fin de la premire dŽcennie du nouveau millŽnaire devenait un peu trop grossire aux yeux des joueurs.

 

 

Il aurait pu tre simple, pour les nombreux consommateurs joueurs achetant les jeux d'Ubisoft, de boycotter cette jeune licence en train de faire ses preuves, pour la sanctionner d'un bide commercial poussant l'Žditeur-dŽveloppeur ˆ revoir une partie de sa copie, tout du moins du c™tŽ du modle Žconomique. Seulement voilˆ, lˆ o d'autres bons (voire excellents) titres se sont ramassŽs sur cette gŽnŽration, entra”nant la fin prŽmaturŽe d'une licence voire du studio associŽ (la liste serait tristement longue), Assassin's Creed a ŽtŽ encouragŽ par ses joueurs, ou devrais-je dire, ses fansÉ et une exploitation maline de ses crŽateurs. Non seulement Assassin's Creed Brotherhood Žtait tout aussi convaincant que son prŽdŽcesseur, faisant fi du statut d'Žnorme DLC ˆ prix fort de ce dernier ; mais en plus, la saga s'Žtait crŽŽ une identitŽ, basŽe autour d'un concept novateur de toute faon excellent depuis sa gense, portŽe par un merchandising agressif ET efficace avec des Žditions limitŽes faisant partie des plus sŽduisantes du marchŽ. En outre, en introduisant un mode multijoueur objectivement original et agrŽable ˆ parcourir, Ubisoft Žtait parvenu ˆ conserver en son giron tout un panel de consommateurs ne se limitant pas ˆ une fanbase dŽjˆ trs impliquŽe en ˆ peine trois ans. Aussi pŽnible soit l'interface Uplay et l'aspect connectŽ de plus en plus prŽsent dans les jeux de la firme des Guillemot, aussi nombreux deviennent les DLC annoncŽs carrŽment avant la sortie du jeu (certains Žtant rŽservŽs ˆ une Ždition voire ˆ un support particulier), les joueurs continuaient ˆ croire en Assassin's Creed et ˆ acheter ses nouveaux titres. Ceci jusqu'ˆ ce que la "trilogie d'Ezio" s'achve avec un Assassin's Creed Revelations, vrai-faux quatrime Žpisode (dŽjˆ !), un peu moins aimŽ de celles et ceux ayant portŽ le duo "II + Brotherhood" aux nues. La saga italienne, sans tutoyer l'irrŽprochable, constitue encore ˆ ce jour un des meilleurs souvenirs de la gŽnŽration prŽcŽdente pour de nombreux joueurs, moi le premier, et garde un certain c™tŽ "inŽgalŽ depuis" aux yeux de tous. Pourtant, nous sommes nombreux ˆ avoir continuŽ ˆ consommer du AC, malgrŽ un III ultra attendu mais honntement b‰clŽ, un Black Flag partant dans de nouveaux horizons ayant pas mal divisŽ, et surtout un Unity beaucoup critiquŽ. Mais surtout, nous sommes surtout nombreux ˆ continuer de jouer ˆ Assassin's Creed en le dŽfinissant comme notre "plaisir coupable".

 

 

 

 

Quand Žvolution rime avec dŽceptionÉ

 

 

Je ne reviendrai pas une fois de plus sur mon petit coup de gueule de l'an passŽ, et me contenterai de rappeler qu'il n'y a pas de honte ˆ consommer un bien culturel du moment que celui-ci nous satisfait et que nous n'encourageons pas de pratiques immorales voire illŽgales derrire (l'aspect mercantile parfois franchement limite de ces productions constitue encore un autre dŽbat). Cependant, si l'on fait un tour d'horizon des joueurs de jeux vidŽo modernes, disposant des consoles dernier cri et/ou d'un PC, quasiment tous ont jouŽ ˆ Assassin's Creed, et plus Žtonnant encore : beaucoup de gamers aguerris, jurant davantage par d'autres sŽries occidentales de renom comme Dark Souls (point "darksoulisation de l'article" atteint), The Witcher, ou mme Grand Theft Auto, admettent sans timiditŽ se payer des visites rŽgulires dans l'Animus d'Abstergo. Plus amusant, l'expression "plaisir coupable" revient rŽgulirement chez ces profils de joueurs, comme s'ils assumaient d'occuper une partie de leur prŽcieux temps dans l'univers crŽŽ par Ubisoft MontrŽal, mais avec une lŽgre gne. Jamais on ne les entendra s'en cacher en prŽfŽrant cracher sur la sŽrie pour en profiter dans leur coin (leurs profils de joueur et les trophŽes associŽs les trahissant de toute faon !) ; non, ils seront plus enclins ˆ se montrer humains, pour ne pas dire faibles, en cŽdant aux sirnes de jeux correspondant beaucoup moins ˆ leurs canons vidŽoludiques personnels. Un petit peu comme si jouer ˆ Assassin's Creed avait quelque chose de tabou chez les hardcore gamers, mais pas trop non plus. Cependant, n'aimant ni ce type d'Žtiquette pour des raisons dŽjˆ ŽvoquŽes, ni davantage prendre position vis-ˆ-vis de celle-ci en particulier, j'ai moi-mme appris ˆ donner sans honte ce statut ˆ la saga d'Ubisoft, et pense qu'il est intŽressant d'expliquer pourquoi. En mme temps, sinon, cet article ne servirait ˆ rien.

 

 

Comme je l'Žvoquais plus haut, au-delˆ de la simple Žvolution d'un modle Žconomique dont elle est partiellement responsable, la sŽrie Assassin's Creed s'est Žgalement quelque peu perdue dans son concept, en abusant non seulement de celui-ci mais tout simplement du nombre d'Žpisodes au fil des annŽes et leur crŽdibilitŽ les uns par rapport aux autres. Je mettrai de c™tŽ ici les dipensables spin-off DS, PSP et les "Chronicles", titres mineurs bien que tŽmoignant d'une certaine surexploitation. Au dŽbut, le fait de numŽroter le cinquime titre canonique comme Žtant en vŽritŽ le troisime faisait sens, d'autant plus qu'il Žtait dŽveloppŽ depuis trois longues annŽes en parallle de Brotherhood et Revelations, complŽtant "l'arc Ezio" par ailleurs assumŽ comme tel en 2016 via une rŽŽdition remasterisŽe de cette trilogie exclusivement. En refermant globalement assez habilement l'histoire de Desmond Miles, notre Assassin du prŽsent retournant explorer les traces de ses anctres, Assassin's Creed III rendait l'ensemble crŽdible en dŽpit de ce rythme de production accru et largement dŽbattu, et on pouvait s'attendre ˆ voir la sŽrie enfin s'offrir la pause qu'elle mŽritait. On ne reprochera pour autant pas ˆ l'opus PSVita, Liberation, d'exister : ce dernier se posait en marge d'AC III avec une sortie simultanŽe sur un support mobile prometteur dont les dŽveloppeurs occidentaux se souciaient alors encore, et il constituait le premier – et seul – prolongement nomade digne de ce nom de l'expŽrience Assassin's Creed, marginale mais justifiŽe.

 

 

Seulement voilˆ, en annonant Assassin's Creed IV: Black Flag dans la foulŽe, et ce au format cross-gen (sortie simultanŽe sur une gŽnŽration de console en fin de vie et sur la nouvelle tout juste apparue en rayons), Ubisoft donnait l'impression de commencer ˆ se moquer un peu de nous : un "AC4" hors de la timeline de Desmond, et ce ds l'annŽe suivante, vraiment ? Et que dire de la publication simultanŽe, un an plus tard, de Unity, premier Žpisode de la sŽrie exclusivement rŽservŽ aux nouvelles consoles (en plus du PC) É et de Rogue, lui carrŽment cantonnŽ ˆ une gŽnŽration "PS360" sur qui pratiquement personne ne continuait de miser ? Clairement, en accŽlŽrant de la sorte le rythme de publication d'une sŽrie devenue phare dans le paysage du jeu vidŽo, Ubisoft prenait le risque d'en lasser les joueurs, mme les plus tolŽrants – aveuglŽment ou consciemment. Cependant, bon nombre y sont restŽs fidles, une nouvelle gŽnŽration de fans Žmergeant mme avec un Assassin's Creed Unity ˆ peu prs autant mŽdiatisŽ que critiquŽ. Du c™tŽ des "anciens", dont j'ai la prŽtention lŽgitime de faire partie, l'aspect "plaisir coupable" n'a alors jamais trouvŽ autant son sens. Tout pouvait nous inciter ˆ l‰cher l'affaire et ˆ laisser cette sŽrie surexploitŽe de c™tŽ quelque temps, notamment en suivant de loin son Žvolution et les retours de joueurs de plus en plus impliquŽs dans la rŽputation d'un jeu. Alors, pourquoi tant sont-ils "restŽs" ?

 

 

Ouais, enfin bon, le plaisir coupable, a a ses limites quand mme.

 

 

L'Histoire sous forme de corde sensible ?

 

 

CŽder au marketing agressif d'Ubisoft par pur aspect de collection est en effet une chose (je concde possŽder chaque Ždition collector de la sŽrie depuis son premier volet), passer ˆ la caisse tous les ans en ayant le sentiment de ne pas dŽcouvrir d'expŽrience nouvelle en est une autre. C'est ici que Assassin's Creed parvient ˆ maintenir accrochŽs une majoritŽ de ses fans : en rŽalitŽ, aucun de ses jeux n'est mauvais, ni mme moyen ; tout juste au pire dŽcevant en relation aux attentes immenses placŽes ˆ chaque fois. MalgrŽ des dŽfauts de gameplay que la sŽrie se tra”ne depuis ses origines, notamment sur un aspect infiltration toujours aussi laborieux et n'incitant plus trop ˆ l'indulgence, et un scŽnario souvent de moins en moins passionnant (surtout la partie dans le prŽsent, dont tout le monde ou presque semble avoir dŽcrochŽ), "AC" trouve le moyen de se renouveler ˆ la gr‰ce de son level design. Cette force inoxydable est pourtant paradoxale vu qu'en soi, Ubisoft n'invente absolument rien au niveau du "cÏur" de ses univers, se contentant de reconstituer des prestigieuses citŽs telles qu'elles existaient en des temps reculŽs, souvent capitaux dans la riche histoire de l'humanitŽ. Aussi, c'est du c™tŽ du travail de reconstitution pharaonique (on espre pouvoir le dire d'Origins prochainement, et pas que pour le jeu de mots !) et de la grandeur de ses univers ˆ explorer, urbains ou plus sauvages, que Assassin's Creed parvient toujours autant ˆ capter l'attention des joueurs. Nous aimons voyager, dŽcouvrir des paysages et des dŽcors magnifiques, et ce peu importe qu'ils soient fantastiques, originaux, ou tout simplement rŽalistes : le jeu vidŽo offre toujours cette opportunitŽ unique en son genre de parcourir des espaces nous permettant d'Žchapper ˆ la rŽalitŽ, chose qu'aucun autre media ne peut proposer. Lˆ o "AC" trouve la spŽcificitŽ qui le dŽmarque de toute autre expŽrience du style, c'est qu'il nous plonge dans des contextes spatio-temporels toujours cŽlbres (re des Croisades, Renaissance italienne, rŽvolution franaise, Londres victorienÉ) qu'aucun jeu vidŽo n'a jamais autant explorŽ de la sorte, et surtout avec un tel sentiment de libertŽ et de puissance. Les productions vidŽoludiques nous immergeant ainsi dans l'Histoire sont rares, et ce n'est bien sžr plus du c™tŽ des bons vieux jeux d'aventure de Cryo (Versailles, ƒgypte ou Chine) que l'on peut trouver de telles expŽriences.

 

 

Sans avoir spŽcialement de vocation pŽdagogique, Assassin's Creed nous livre une version lŽgrement romancŽe de nombreux ŽvŽnements clŽs de l'humanitŽ ˆ travers un second millŽnaire qui n'en a pas manquŽ, sans jamais se pencher sur des pŽriodes surexploitŽes par la concurrence, trop focalisŽes sur le XX sicle (les deux grandes guerres mondiales ou l'AmŽrique d'aprs-guerre en tte) ou alors sur des res mŽdiŽvales souvent transformŽes dans un cadre heroic fantasy s'Žloignant de rŽfŽrences rŽelles. De fait, une expŽrience plut™t unique et quand mme trs fidle ˆ l'Histoire nous est offerte, avec une grande libertŽ de mouvement et d'action nous Žvitant de trop nous cantonner ˆ des synopsis de toute faon de plus en plus inŽgaux. Certes, comme dŽjˆ soulignŽ prŽcŽdemment, bon nombre de mŽcaniques de jeu sont discutables, quand elles ne s'avrent pas tout simplement archa•ques et idiotes (les techniques employŽes pour Žchapper aux poursuivants demeurent quand mme un sacrŽ gag rŽcurrent). Mais en dŽpeignant avec un tel soin de la rŽalisation des environnements que jamais personne ne s'est risquŽ ˆ explorer, sur fond de bandes son toujours soignŽes et inspirŽes (qu'elles soient signŽes Jesper Kyd, Lorne Balfe ou Austin Wintory, tous compositeurs de renom dans le milieu), et en proposant des mondes ouverts magnifiques de crŽdibilitŽ et terriblement complets, Assassin's Creed synthŽtise ce type de jeu vidŽo moderne sacrifiant quelque peu le fond au profit d'une forme incroyablement soignŽe. Surtout, il l'inscrit dans le cadre d'aventures non linŽaires, aux multiples possibilitŽs malgrŽ un scŽnario principal devenu presque anecdotique, dŽbouchant sur un ensemble unique en son genre et dont on veut sa dose annuelle, tout simplement. Il suffit de constater l'engouement ˆ l'annonce d'Assassin's Creed Origins, consŽcutif ˆ la premire "pause commerciale" rŽelle de la licence, pour rŽaliser qu'il s'agit bel et bien d'un nom essentiel dans une industrie qui cherche ˆ imposer de plus en plus de marques au dŽtriment du soin apportŽ ˆ celles-ci – des studios comme Rockstar ou Naughty Dog faisant exception.

 

 

On aurait pourtant pu perdre Assassin's Creed avec Syndicate, ˆ l'environnement plus que prometteur (le Londres de la rŽvolution industrielle et ses enjeux politiques de taille), et dont la rŽception globale, aussi bien auprs de la presse que des joueurs, conduisit clairement Ubisoft ˆ rel‰cher un peu la bride. C'Žtait d'autant plus dommage qu'aux yeux de certains, dont moi-mme, il ne constituait pas spŽcialement l'Žpisode de trop, en tout cas pas davantage qu'un autre. Chacun se fera bien entendu son avis ˆ ce sujet, mais AC III et Unity, peut-tre les deux projets les plus pompeux d'Ubisoft envers sa saga fŽtiche, auraient aussi pu voire dž endosser ce r™le, et engendrer une pause salvatrice aprs les nombreuses critiques endurŽes. La "machine" des frres Guillemot avait-elle pourtant des raisons de se reposer avec un public aussi vaste, et un peu trop silencieux ? Cette fameuse "majoritŽ silencieuse", si souvent ŽvoquŽe lorsqu'il faut analyser les phŽnomnes de ventes massives de produits ˆ l'accueil trs critique de consommateurs toujours plus exigeants, n'est-elle pas ici constituŽe de tous ces joueurs voyant Assassin's Creed comme leur fameux plaisir coupable ? L'avenir nous le dira, notamment avec la rŽception d'un Origins extrmement attendu, et dont on a terriblement h‰te de voir s'il rendra la "consommation" de la licence plus facile ˆ assumer, ou si tout ce qu'on a peine ˆ lui pardonner va encore nous claquer ˆ la figureÉ avec la mme incapacitŽ de vraiment lui en vouloir, comme si on arrivait ˆ tout lui pardonner sur la base de son charme si unique et envožtant.

 

 

 

 

Cela ne vous aura pas ŽchappŽ : partant d'un constat personnel et individuel, je n'ai pas hŽsitŽ ˆ gŽnŽraliser le phŽnomne de plaisir coupable entourant Assassin's Creed. Il y a une bonne raison ˆ cela : la sŽrie d'Ubisoft est quelque peu la reprŽsentation la plus adŽquate de ce concept, applicable par ailleurs ˆ tous les types de divertissements. Au mme titre que les albums de pop rock simples d'accs mais toujours efficaces, ou les films d'action/aventure rentabilisant ˆ eux seuls l'industrie du pop-corn,  "AC" est un petit peu le prototype de cette sŽrie dont on ne peut se passer, malgrŽ ses dŽfauts permanents et une Žvolution discutable. En cela, il est trs certainement la dŽfinition la plus Žvidente et la plus cŽlbre de ce fameux aspect "plaisir coupable" dans un media dont tant de fans sont impitoyables avec les productions un peu trop commerciales qui ne rŽpondent plus aux attentes des plus exigeants. Alors certes, on pourrait alors dŽbattre indŽfininiment du pourquoi nous sommes si nombreux ˆ apprŽcier cette licence finalement, surtout un petit peu en silence, vu qu'on a de toute Žvidence de mal ˆ l'assumer. La rŽponse est peut-tre assez simple malgrŽ tout : ne serait-ce pas tout btement parce que cette sŽrie cristallise ˆ la fois tout ce qu'on critique voire dŽteste dans le jeu vidŽo moderne, mais aussi ce qui nous le fait tellement aimer ? En fin de compte, sans chercher ˆ conclure cet article sur de la bonne vieille philosophie de comptoir, il y a fort ˆ parier que l'amour l'emporte assez sur la haine pour qu'on se fasse violence, encore et toujours, tant qu'on nous offre le plaisir recherchŽ. Qu'importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresseÉ

 

 

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